[‘한국號’ 새로운 5년]

문화산업 규모 총20조..14년간 6배 신장



“문화가 차세대 성장동력이다.”

최근 문화관광부는 재미 있는 설문조사 한 건을 발표했다. 15∼35세의 젊은이들에게 21세기를 이끌 우리나라의 신성장 산업은 무엇이라고 생각하는지 물었다. 전체 응답자의 27.3%가 영화·방송·음악·애니메이션·게임 등을 포괄하는 문화콘텐츠 유관 산업을 지목했다. 이어 정보통신 산업(26.7%), 생명공학 관련 산업(17.5%), 나노기술 관련 산업(13.9%), 환경 관련 산업(9.2%) 등을 미래 성장 동력으로 꼽았다.

‘향후 5년 내 가장 전망 있는 직업군’을 묻는 문항에서도 35.1%가 게임·영화 등 문화콘텐츠 개발자라고 대답했고 정보기술(IT) 전문직(21.4%), 펀드매니저·변리사 등 전문직(14.9%), 전문경영인(9.7%), 엔터테인먼트 관련 직종(7.8%) 등도 유망 직종으로 떠올랐다.

지난해 ‘차세대 먹거리 7대 소프트 산업 육성방안’이라는 보고서를 낸 국가정보원도 미래 성장산업으로 소프트산업(감성과 문화를 기반으로 한 서비스 산업)을 주목했다. 국가정보원은 보고서를 통해 “미래 성장산업으로 주목되는 게임·영상·애니메이션·캐릭터·모바일 콘텐츠·디자인·공연 산업 등 소프트 산업을 집중 육성하기 위한 국가 차원의 전략 마련이 시급하다”면서 “소프트 산업의 선순환 구조를 빠르게 정착하기 위해 선도 기업을 육성하고 민간 기업의 투자를 유도하는 한편 각종 규제 완화와 대기업의 참여 유도 등을 통해 해외기업과 경쟁할 수 있는 역량을 하루빨리 갖춰야 한다”고 주장했다.

한국문화콘텐츠진흥원이 지난해 말 내놓은 ‘문화산업의 경제적 파급효과’라는 제목의 보고서도 문화와 감성을 기반으로 한 서비스 산업의 중요성을 새삼 일깨우고 있다. 보고서에 따르면 지난 90년부터 2003년까지 14년 동안 우리나라 전체 산업은 417조원에서 1740조원으로 그 규모가 4배 증가한 반면 문화산업은 19조7000억원에서 118조8000억원으로 6배 이상 커졌다.

전체 산업에서 차지하는 문화산업의 비중이 지속적으로 증가한 데 비해 제조업의 비중은 오히려 줄어들고 있다는 사실도 눈여겨 볼 만한 대목이다. 연구 결과에 따르면 지난 10여년 사이 제조업은 197조2000억원에서 746조5000억원으로 약 3.8배 증가했지만 전체산업에서의 경제적 비중은 47.3%에서 42.9%로 오히려 줄었다.
그러나 문화산업의 비중은 4.7%에서 6.8%로 증가했고 특히 방송·영화·게임 등 문화서비스업의 비중은 2.5%에서 5.2%로 2배 이상 비약적 성장을 이뤘다. 또 일반제조업의 취업자 수가 349만명(22.6%)에서 267만명(15.4%)로 감소한 반면 문화산업 취업자 수는 77만4000명(5.0%)에서 124만8000명(7.2%)으로 늘어나는 등 고용유발 효과도 높은 것으로 조사됐다.

한국문화콘텐츠진흥원 고석만 원장은 “문화산업이 우리나라 경제에 미치는 영향력은 상당히 큰 편이다”면서 “미래 성장동력으로 지목되고 있는 문화산업이 지속 성장하기 위해선 정부의 적절하고 체계적인 지원과 기업 차원의 과감한 투자가 필요하다”고 역설했다.

/jsm64@fnnews.com 정순민기자