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교육게임 시장 ‘차세대 블루오션’ 부상

백인성 기자

파이낸셜뉴스

입력 2009.05.08 20:57

수정 2009.05.08 20:57



교육시장에 게임콘텐츠가 적극도입되고 있다. 교육업체들이 가상현실 3D게임 속에서 강의를 진행하는가 하면 게임업체들이 교육 콘텐츠를 이용해 게임을 만드는 등 교육게임 시장에 뛰어들고 있다.

이처럼 교육게임에 관심이 증폭되는 것은 교육게임이 교육에 필수도구로 부상하고 있는데다 관련 시장이 급성장할 것으로 전망되고 있기 때문.

전문가들은 교육게임시장이 2∼3년 내에 수천억원대로 성장할 수 있을 것으로 보고 투자에 적극 나서고 있다. 대표적인 교육기관이 고려대학교다.

이 대학은 지난해부터 세계 최초의 3D(차원) 가상현실 게임인 세컨드라이프에서 강의를 진행하는 실험을 진행 중이다. 게임 내에 본교 캠퍼스 모습을 본딴 가상 캠퍼스 ‘버추얼 KU’를 구축하고 학생들이 아바타를 만들어 그곳에서 원격 강의를 듣는 것이다.


세컨드라이프내 캠퍼스 강의실에선 교수가 칠판 한가운데를 조작하면 벽면에서는 회화 동영상이 구동된다. 학생들 앞의 컴퓨터 모니터에도 같은 파워포인트 파일이 열린다. 학생들은 학교에 가지 않고도 어디서든 컴퓨터로 영어 수업을 들을 수 있게 되는 것이다.

고려대는 향후 가상공간 교수학습법을 연구하기 위한 교두보로 세컨드라이프를 이용할 방침이다. 교육용으로 제작된 가상공간 서비스가 아직 없는 만큼 아예 3D 게임 안에서 원격 교육을 하겠다는 것이다.

유명 영어학원인 청담어학원도 세컨드라이프의 한국 지역 관리업체인 티엔터테인먼트와 영어교육상품 ‘토크 버추얼(Talk Virtual)’을 공동 개발했다. 컴퓨터와 이어폰과 헤드셋만 있으면 어학 수업이 가능하다. 또 언어교육업체로, 40여개국 학생들을 대상으로 외국어교육을 진행하기 위해 가상 도시를 건축한 랭귀지랩(Language Lab) 등도 교육현장을 게임 안에 옮겨놓은 성공적인 사례로 꼽힌다.

이처럼 교육업체들이 게임을 도구로 이용할 뿐 아니라, 반대로 게임업체들이 직접 교육 콘텐츠를 게임 자체로 포장해내는 사례도 점점 많아지고 있다. 게임포털 한게임이 내놓은 초등학생 저학년용 한자교육게임인 ‘한자마루’가 대표적이다. ‘한자’를 실제로 몸에 새긴 몬스터가 등장하고 이를 잡을 때마다 ‘한자’ 아이템이 튀어나온다. ‘학습지’를 보고 게임을 하면 게임이 쉬워진다는 의미에서 통칭 ‘공략집’이라고 바꿔 부르는 등 자연스럽게 교육과 합쳤다. 속칭 ‘비주류’인 교육용 게임임에도 주말만 되면 동시접속자 2000명을 상회할 정도로 인기다.


이 외에도 한빛소프트가 리듬댄스게임 ‘오디션’의 캐릭터를 이용한 영어학습 프로그램인 ‘오디션 잉글리시’를 정식 출시했으며 엔씨소프트도 만화 ‘마법천자문’을 온라인 게임으로 만들어 내년 출시할 계획이다. 게임포털 한게임도 영어와 생물, 지리 등 교과목 위주의 교육용 게임을 추가로 퍼블리싱할 준비를 하고 있다.


/fxman@fnnews.com 백인성기자

■사진설명=3차원 가상현실게임인 ‘세컨드라이프’에 구축된 고려대학교 캠퍼스 강의실 모습. 교수와 학생들은 이곳에서 현실감 넘치는 수업을 진행할 수 있다.

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