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[현장클릭] 온라인게임의 현실

임광복 기자

파이낸셜뉴스

입력 2011.10.11 17:30

수정 2014.11.20 13:43

"온라인게임도 국내시장의 성장성 한계가 어느 정도 현실로 다가오고 있습니다. 초고속인터넷 보급이 급속도로 확대되는 중국시장을 공략해야 새로운 돌파구가 보일 것 같습니다."

온라인게임의 현실에 대해 업계 한 관계자가 꺼낸 말이다.

이는 해외시장 공략에 적극적인 네오위즈게임즈와 국내시장에 집중했던 엔씨소프트의 올 2·4분기 실적에서도 잘 나타난다.

네오위즈게임즈는 수출 신장 덕분에 올 2·4분기 매출에서 사상 처음으로 엔씨소프트를 근소한 차이로 앞질렀다. 네오위즈게임즈의 '크로스파이어'는 중국에서 동시접속자 수 300만명의 신기록을 세우며 중국 온라인게임 1위를 달리고 있다.
네오위즈게임즈는 이런 성과에 힘입어 2·4분기 매출 1677억원 중 해외매출이 901억원에 달했다. 엔씨소프트의 주요 매출원이 '리니지1·2' '아이온'으로 국내 매출 비중이 전체 70%를 넘는 것과 비교되는 대목이다.

이에 뒤질세라 엔씨소프트도 대대적인 해외공략에 나서고 있다. 미래에셋증권 정우철 애널리스트 보고서에 따르면 블레이드앤소울의 해외 서비스는 2012년 상반기부터 일본을 포함해 대만, 유럽, 북미, 중국 등지로 확대할 계획이다. 또 2012년 상반기에는 리니지1·2의 중국 서비스와 길드워2의 북미 서비스가 진행될 전망이다.

정 애널리스트는 "엔씨소프트의 게임 개발투자가 모두 비용으로 이미 처리돼 신규 매출액에 대한 수익성은 매우 높다"면서 "세계 온라인게임 시장이 아직 고성장 단계에 있어 엔씨소프트의 해외시장 공략이 본격화될 경우 가파른 성장세를 이어갈 것"이라고 말했다.

사실 해외시장 중 중국 온라인게임시장의 성장성은 놀라울 정도다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2009년 중국 온라인게임 시장은 39억6200만달러 규모로 전년 대비 55.4% 성장했다. 이런 성장은 2010년 다소 둔화됐지만 시장 규모는 매년 10억달러 이상 성장해 2012년에는 2009년의 2배에 가까운 72억4700만달러에 이를 것으로 보인다.
게다가 2009년 세계 온라인게임 시장에서 중국이 차지하는 비중은 31.3%로 1위다. 이는 2위 한국(23%)에 비해 무려 8.3%포인트나 높고 3위 유럽(16.1%)의 2배에 육박하는 수치다.


중국을 포함한 해외시장 본격 공략에 나선 엔씨소프트의 도전이 기대되는 이유다.

/lkbms@fnnews.com임광복기자

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