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아이템중개업계 “게임중독예방법 과잉규제” 반발

임광복 기자

파이낸셜뉴스

입력 2013.01.21 16:37

수정 2013.01.21 16:37

아이템중계업계가 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안'에 대해 과잉규제라고 반발하고 나섰다.

아이템중개 사이트 아이엠아이와 아이템베이는 지난 8일 새누리당 의원을 중심으로 발의한 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 중 '인터넷게임의 중독을 유발하는 인터넷게임 아이템의 거래를 금지하고 이를 위반한 경우 해당 거래를 무효로 한다(제21조)'는 내용과 관련해 입장을 21일 밝혔다.

양사는 이번 게임중독예방법과 관련해 청소년의 인터넷게임 과몰입에 대한 정부 역할은 공감하지만 일부 법률안 내용 중 인터넷게임 중독 유발 원인을 '온라인게임' 및 '아이템거래'로 규정한 데 대한 유감을 표한다고 밝혔다. 청소년 이용가능 게임에 대한 성인들의 아이템거래 행위마저 무효로 하는 내용은 이미 중개사이트에서 미성년자들의 아이템거래가 금지돼 있는 현실을 감안했을 때 청소년 보호 취지와는 무색하다는 입장이다.

양사는 인터넷게임 과몰입의 주요 원인이 아이템거래에 있다는 판단은 현실적 이해가 뒷받침되지 않은 편견이며, 입법 취지인 청소년 보호와는 무관하게 성인게임 이용자들의 자율적 거래와 게임 이용권마저 침해될 우려가 있다고 밝혔다.

이번에 발의된 '게임중독예방법' 내용 중 다수는 지난해부터 업계가 시행하고 있는 '게임산업진흥법'과 상통되는 부분으로 이중규제라는 입장이다.
또 청소년이 주체가 되고 청소년 인권을 가정과 사회가 함께 논의할 수 있게 근본적이고 현실적인 방안을 모색해야 한다고 주장했다.

이어 국내 중계업계는 온라인게임상의 경제활동으로 발생되는 사이버 재화 등에 대한 거래시스템을 세계 최초로 구축해 한국 아이템거래 사업의 입지를 다져 세계 게임산업계의 벤치마킹과 새 비즈니스모델이 되고 있다고 밝혔다. 하지만 글로벌시장 20조원 상당의 산업적 가치가 있지만 정부의 규제로 진행조차 못하고 있다고 덧붙였다.


국내 사용자 2500만명 중 약 70%에 육박하는 1700만명이 게임문화로 아이템거래를 상시적으로 애용하고 있어 이를 제재해 발생하는 음성시장으로의 사용자 유입은 국내 게임산업 발전 저해와 각종 혼란이 예상된다고 밝혔다.

국내 아이템중개 시장은 한해 1조5000억원 규모의 시장을 형성하고 있다.
이에대해 관련업계는 지난 2000년 국내 아이템중개사이트의 등장으로 게임산업 활성화 기여, 개인 간 직거래에 따른 사기 피해 감소, 블랙마켓 감소에 따른 정상적인 세수확보, 거래에서 해킹 및 부작용의 완충 작용 등을 가능케 했다 입장이다.

lkbms@fnnews.com 임광복 기자

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