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[2일 3시 엠바고/지면은 3일]인터넷+지면 온라인 게임한류, 유럽서 분다


(사진 1·2일 화상에…꼭!)

【라이프치히=백인성기자】 한국산 온라인 게임의 유럽 공략이 본격적으로 시작됐다.

세계 최초의 온라인·모바일 게임 전문 전시회인 ‘게임컨벤션 온라인(GCO)’에 무려 19개의 한국 업체들이 ‘한국 공동관’을 만들어 참여한 것.

지난 7월 31일부터 8월 2일까지 독일 라이프치히에서 열린 GCO는 과거 E3, 도쿄게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 독일 게임컨벤션이 모태다. 게임컨벤션은 지난해까지 콘솔과 PC게임, 온라인, 모바일 게임을 통합해 전시했었는데, 올해 GCO라는 이름으로 온라인 게임만을 위한 별도의 전시회로 변신한 것.

그동안 콘솔게임에 묻혀 온라인 게임이 주목받지 못했다는 비판을 해소하기 위한 것인데, 온라인 게임의 종주국인 한국에 유리한 환경이 조성된 셈이다.

■ ‘한국공동관’, 유럽인들 관심 집중

첫 GCODPSMS 액토즈소프트와 에덴엔터테인먼트, 게임파크홀딩스, 게임어스, GSP인터랙티브, JC엔터테인먼트, 조이맥스, 라이브플렉스, 엔씨소프트, 엔도어즈, 넥슨 유럽, NHN, 엔트리브소프트, 파프리카랩, 판타그램, SBSi, SNP엔터테인먼트, 소프트닉스, 웨이&밸류 등이 참가했다.

GCO에 가장 적극적인 업체는 NHN이었다. 유럽·미주를 대상으로 한 게임포털 ‘이지닷컴(ijji.com)’의 독일어 버전과 게임 개발툴인 ‘게임오븐’, 올 여름 비공개 서비스 예정인 게임 ‘카로스 온라인’을 공개하며 유럽시장 진출을 공식 선언했다.

국내 게임업체가 유럽 지역 이용자들을 위한 독자 게임포털을 연 것은 NHN이 처음이다.

윤종섭 이지닷컴 대표는 이날 열린 현지 컨퍼런스에서 “유럽은 현지 언어를 지원하지 않는데도 이용자 900만 가운데 200만(25%)명이 접속하는 지역이고, 가상 아이템을 구매하는 등 이용자들의 충성도가 높은 곳”이라며 “독일과 영국, 네덜란드 등을 중심으로 급속하게 이용자가 증가하고 있어 8월초 프랑크푸르트에 서버를 설치하는 등 유럽 이용자들이 원활하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공할 것”이라고 밝혔다.

한국공동관에는 종일 해외 바이어들의 발길이 이어졌다. 넥슨은 현지 기자간담회를 열어 “지난 2007년 5월 유럽 서비스를 시작한 이래 ‘메이플스토리’와 ‘컴뱃암즈’의 지속적인 선전으로 올 상반기 매출은 지난해 1년간의 매출 30억 원을 뛰어넘었다”며 “올해 매출이 지난해의 2배를 넘어설 것”이라고 내다봤다.

■‘명텐도’ ‘GP2X Wiz’ 인기도 상한가

일명 ‘명텐도’로 유명한 토종 휴대형 게임기 ‘GP2X Wiz’가 유럽 게임업체들의 관심을 집중시키고 있다.

게임파크홀딩스 박상훈 영업마케팅부 이사는 “당초 유럽과 러시아, 북미의 20여개 게임기업과 수출상담을 벌이기로 했으나 GCO현장에서 첫날만 5개 이상 게임업체가 추가로 수출협상을 요청하는 등 현지업체들의 관심이 높다”고 2일 밝혔다. 관심 만큼 수출물량도 빠르게 늘고 있다. 박 이사는 “지난 5월말 테스트용 물량이 유럽에 3000대 정도 수출됐는데 7월 이후 바이어별로 주문한 물량의 두 배 가까운 물량을 재주문하는 등 수출량이 크게 늘고 있다”고 덧붙였다.

‘GP2X Wiz’는 순수 국산기술로 제작된 휴대용게임기로 오픈소스 기반으로 설계돼 공개 소프트웨어 개발도구로 누구든지 게임을 만들 수 있어 ‘UCC 게임기’라고 불린다. 지난 2월 이명박 대통령이 “우리는 왜 일본의 닌텐도 게임기 같은 것을 못 만드냐”고 언급한 후 시중판매가 결정돼 누리꾼들 사이에서 ‘명텐도’라는 이름으로 더 알려졌다. 게임파크홀딩스는 올 하반기 GP2X용 온라인 게임을 공개하고 본격 세계시장 공략에 나서,닌텐도와 정면경쟁 구도를 만들어갈 생각이다.

GCO 현장에서는 ‘GP2X Wiz’가 온라인 게임 강국인 한국에서 직접 개발한 휴대용 게임기라는 사실에 호기심을 보이는 독일 이용자들도 많아, 게임파크홀딩스의 부스에는 진열된 GP2X를 써 보려는 이용자들로 가득했다. 캐주얼 게임을 플레이하던 울리히 콜먼(23)은 “아직 간단한 게임들이 대다수지만 게임수준은 높은 편”이라며 “게임기 하나로 개인휴대단말기(PMP)까지 겸할 수 있도록 음악감상과 책 기능이 함께 갖춰져 활용도가 높아 보인다”고 말했다.

■문화부 “독일, 유럽시장 교두보”

정부도 독일의 호응에 고무된 분위기다. 기조연설을 맡았던 문화체육관광부 유병한 문화콘텐츠산업실장은 “새로운 ‘창조 산업’인 게임에 관심이 많은 작센주 총리가 게임기술 연구소를 독일에 공동으로 개설하자고 제안했다”며 “정부는 독일을 국내 게임사들의 유럽 진출의 교두보로 삼기 위해 작센주의 제안을 긍정적으로 검토해 하반기 국내 게임전시회인 지스타 때 구체적인 한-독일 게임협력 방안을 마련할 것”이라고 밝혔다.

독일 정부 관계자들은 잇따라 한국 게임에 관심을 보였다. GCO 첫날엔 토마스 요르크 작센주 경제부장관이 전시장을 찾아 국내 게임업체인 웹젠의 ‘헉슬리’를 직접 플레이하기도 했고, 말트 베흐만 독일 게임산업협회장은 “경제위기 속에서도 온라인 게임시장은 더 커질 것”이라며 “앞으로 공동 연구 프로젝트를 진행하는 등 한국과 우호적인 기술교류를 추진할 계획”이라고 강조했다.

시장조사기관 PwC에 따르면 유럽은 온라인 게임시장 성장률이 25%로 20% 남짓인 전세계 성장률을 훌쩍 넘을 만큼 잠재력 있는 시장. 측히 독일은 30% 가까운 성장세를 보이며 가장 빠르게 온라인 게임시장이 커지는 나라다. 물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다.
전통적인 비디오 게임시장은 큰 장벽이다.

GCO에서 기조연설을 한 위정현 콘텐츠연구소장(중앙대 교수)는 2일 기자들과 만나 “비디오 게임기에 익숙한 이용자들이 유럽 시장의 두터운 난관”이라고 지적했다. 게이머들은 처음 게임을 접하게 된 경로에 따라 특성이 서로 갈리게 되고, 이 장벽을 뛰어넘기가 쉽지 않다는 것.

이에 따라 기존 비디오 게임기에 익숙해진 유럽인들의 마음을 사로잡아 온라인 게임시장의 파이를 늘릴 ‘킬러 앱’ 개발이 유럽시장 공략의 키워드가 될 것이라는게 전문가들의 예상이다. /fxman@fnnews.com