산업 산업일반

박양우 문체부 장관 "게임수출 연 7조7000억…게임은 문화"

뉴시스

입력 2019.12.04 17:06

수정 2019.12.04 17:06

2018년 우리나라 게임 매출 13조9000억, 수출 7조7000억 게임, 전체 콘텐츠 매출 119조1000억원의 11.7% 비중 전체 국민 66%가 게임 이용 경험…"게임은 삶" 박 장관 "게임 양질의 일자리 창출…투자 아끼지 않을 것"
[서울=뉴시스] 박양우 문화체육관광부 장관 (사진=한국콘텐츠진흥원 제공)
[서울=뉴시스] 박양우 문화체육관광부 장관 (사진=한국콘텐츠진흥원 제공)
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = "게임으로 벌어들이는 무역흑자만 연 7조7000억원이다. 게임인들은 자신감을 가져도 좋다."

박양우 문화체육관광부 장관은 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스 게임인재원에서 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'라는 주제로 특강하며 수출 효자로 떠오른 게임산업을 높게 평가했다.

박 장관은 "게임에 대해 과몰입, 중독 등 부정적인 이야기 나온다. 어느 산업에나 긍정적인 현상, 부정적인 현상이 존재한다"면서 "게임인들은 자신감을 갖고 자랑스러워 해도 된다"고 독려했다.

2018년 우리나라 게임시장은 매출액 13조9000억원, 수출액 7조7000억원으로 성장했다.
특히 수출액은 2016년 3조8000억원, 2017년 7조500억원으로 2배 가량 성장하며 지속적으로 커지고 있다.

특히 게임산업은 우리나라 전체 콘텐츠 매출액(119조1000억원)의 11.7%를 차지할 정도로 커졌다.영화(6조5000억원), 음악(5조6000억원)을 합쳐도 게임에 못 미친다.

이미 게임은 국민들의 일상에서 문화로 자리잡고 있다. 전체 국민의 66%가 게임을 해본 경험이 있는 것으로 조사됐다. 특히 10대의 91%, 20대의 85%가 게임을 즐기는 주된 소비층이다.

박 장관은 "4차산업혁명 시대는 가상현실, 게임의 시대다. 게임은 삶이며, 이미 문화"라며 "제가 콘텐츠 산업이 중요하다고 이야기할 수 있는 것도 게임 때문이다. 작년도 우리나라 무역수지흑자 중 게임이 차지하는 비중이 약 8.8%다. 게임인들은 어깨를 펴도 된다"고 말했다.

이어 "게임산업에서 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 더블유게임즈 등 4개 기업이 유니콘 기업(기업가치 1조원 이상 스타트업)으로 성장했다. (컴투스)'서머너즈 워' 게임의 경우 출시 3년 만에 1조원 매출을 기록했고 2조원을 향해가고 있다. 이는 영화 산업에서 1조원의 매출을 기록하려면 1000만 영화 약 13편을 합쳐야 가능한 수준"이라며 미래 먹거리 산업으로 게임의 가치를 높게 평가했다.

박 장관은 게임산업 인재양성 투자에도 지원을 아끼지 않겠다고 약속했다.

그는 "게임을 포함한 콘텐츠산업 경쟁력의 핵심은 창의적이고 능동적인 인재다. 우수 인재가 지속 배출돼 현장에서 활동하는 시스템이 중요하다"며 "게임산업계가 최근 게임이용장애의 질병화코드 논란과 중국 판호문제 등으로 어려움을 겪고 있지만, 이럴 때일수록 장기적인 안목으로 인재 양성의 중요성을 인식하고 투자해야 한다"고 말했다.

우리나라 게임산업 종사자는 약 8만5000명이다. 박 장관은 "게임산업은 양질의 일자리를 창출할 수 있다"면서 "10억원을 투자했을때 고용유발지수는 게임산업이 제조업의 2.5배 높다"고 전했다.

한국 게임산업의 위상은 세계에서도 높다. 세계 게임시장 규모는 1178억달러다. 이 가운데 한국은 99억 달러로 6.2%를 점유하고 있다. 점유율은 미국, 중국, 일본 다음이다. 온라인게임은 세계 3위(12.1%), 모바일게임은 세계 4위(9.5%)다.

박 장관은 "온라인게임 시장 점유율은 한국이 1위였는데 4위로 떨어졌다. 이왕이면 세번째 손가락 안에 들었으면 좋겠다. 우리 게임산업이 1위를 못할 것도 없다"며 응원했다.

박 장관은 게임시장 주도권이 PC에서 모바일, 가상현실 등으로 이동하고 있다는 점에 주목하며 앞으로 게임업계의 대응 과제에 대해서도 언급했다.

그는 "앞으로 게임 산업이 어떻게 대응해야 하느냐가 숙제"라며 "우리가 4차산업혁명을 이야기 한다. 그 중 가장 중요한 인프라가 5세대 이동통신이다. 더 나아가 모바일도 필요 없어지는 시대가 올 것이다. 가상현실의 시대로 들어가는 것이다. 이런 상황에서 게임업계가 인공지능을 어떻게 게임산업에 접목시키느냐가 관건"이라고 전했다.

박 장관은 게임산업 정책방향에 대해서도 설명했다. 먼저 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲산업 활성화를 위한 제도개선 및 규제 합리화 ▲게임의 사회문화적 가치 재조명 등 3가지 추진 전략을 밝혔다.

그는 "PC게임 성인 결제한도가 50만원으로 묶여있던 것을 내가 풀었다. 물론 반대하는 사람도 있지만, 합리적인 수준에서 규제를 개선해나가는 것이 중요하다"며 "한국은 e스포츠 종주국이다. 국제적 리더십을 발휘해 나가야 한다. 국내에서 게임 올림픽과 같은 큰 대회를 열어 주도해 나간다면 게임산업도 발전할 것"이라고 말했다.


또 "게임이 문화의 중심이고 경제적으로도 기여하고 있다는 것을 교과서에도 넣고 싶다. 물론 게임이 사행성으로 나가는 것은 엄격하게 규제해야 한다.
게임이 건전한 산업으로 육성하고, 누구나 공유하는 게임문화를 만들어가는 책임은 게임업계에 있다"고 촉구했다.

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