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박양우 장관 "게임 이야기, 교과서에도 넣어야"(종합)

뉴시스

입력 2019.12.04 17:20

수정 2019.12.04 17:20

[서울=뉴시스]박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 게임인재원교육생에게 ‘게임산업의 이해와 게임인의 미래’를 주제로 강연을 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2019.12.04. photo@newsis.com
[서울=뉴시스]박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 게임인재원교육생에게 ‘게임산업의 이해와 게임인의 미래’를 주제로 강연을 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2019.12.04. photo@newsis.com
[서울=뉴시스] 박정규 오동현 기자 = 박양우 문화체육관광부 장관이 4일 게임산업에 대한 내용을 교과서에도 넣어 중요성을 알릴 필요가 있다고 언급했다. 이른바 '원 소스 멀티 유스(one source multi-use)'를 통한 부가가치 확대가 필요하다는 점도 강조했다.

박 장관은 이날 오후 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스 게임인재원에서 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'를 주제로 한 특강을 통해 이같이 밝혔다.

박 장관은 "저는 할 수만 있으면 우리 교과서에도 (게임에 대한 내용을)집어넣었으면 좋겠다.
그 작업을 교육부와 하고 싶다"며 "게임이라는 것을 초등학교, 중학교, 고등학교 교과서에 넣어 이 사회·문화의 중심이고 경제적으로도 기여하고 있다는 것을 알리고 싶다"고 말했다.

그러면서 "게임은 이미 문화다. 소극적으로 네거티브하게 접근할 필요가 없다. 국민의 인식을 바꾸는 것이 필요하다"며 "물론 건전한 산업으로서 공유할 책임이 게임업계에도 있다"고 덧붙였다.

게임산업의 부가가치 확대에 대해서는 싸이와 방탄소년단(BTS)의 사례를 거론하기도 했다.

박 장관은 "싸이 강남스타일의 매출이 얼마나 될까 생각해봤는데 속상했다. 사실 BTS도 마찬가지다. 그런데 얼마를 벌었을까, 좀 가슴이 아프다"라고 거론했다. 세계적인 인기에도 불구하고 연관산업을 통해 충분한 매출 확대를 거두지 못했다는 것이다.

이어 "콘텐츠산업은 그 하나로 끝나는 것이 아니고 다른 것으로 연관시키면 훨씬 돈을 많이 벌 수 있다"며 "하나로 끝나는 게 아니고 그걸 이용해 세 배, 다섯 배 부가가치를 만들 수 있었으면 좋겠다"고 말했다. 아울러 "게임도 게임 하나로 존재하는 게 아니다. 원 소스 멀티 유스가 필요하다"고 덧붙였다.

[서울=뉴시스]박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 게임인재원교육생에게 ‘게임산업의 이해와 게임인의 미래’를 주제로 강연을 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2019.12.04. photo@newsis.com
[서울=뉴시스]박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 게임인재원교육생에게 ‘게임산업의 이해와 게임인의 미래’를 주제로 강연을 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2019.12.04. photo@newsis.com
게임산업이 우리 경제에서 차지하는 비중도 강조했다. 지난해 우리나라 게임시장은 매출액 13조9000억원, 수출액 7조7000억원, 종사자 8만5000명으로 성장했다. 특히 수출액은 2016년 3조8000억원, 2017년 7조500억원으로 2배 가량 성장하며 지속적으로 커지고 있다.

또 게임산업은 우리나라 전체 콘텐츠 매출액(119조1000억원)의 11.7%를 차지하고 있다. 영화(6조5000억원), 음악(5조6000억원)을 합쳐도 게임에 못 미친다. 게임산업 종사자는 약 8만5000명으로 10억원을 투자했을 때 고용유발지수가 제조업의 2.5배 수준에 이른다는 게 박 장관의 설명이다.

박 장관은 "게임으로 벌어들이는 무역흑자만 연 7조7000억원이다. 게임인들은 자신감을 가져도 좋다"며 "게임에 대해 과몰입, 중독 등 부정적인 이야기가 나오지만 어느 산업에나 긍정적인 현상, 부정적인 현상이 존재한다"고 독려했다.

이어 "4차 산업혁명 시대는 가상현실, 게임의 시대다. 게임은 삶이며, 이미 문화"라면서 "콘텐츠산업이 중요하다고 이야기할 수 있는 것도 게임 때문이다. 지난해 우리나라 무역수지 흑자 중 게임이 차지하는 비중이 약 8.8%"라고 언급했다.

아울러 "(컴투스의)'서머너즈 워' 게임의 경우 출시 3년 만에 1조원 매출을 기록했고 2조원을 향해가고 있다. 이는 영화 산업에서 1조원의 매출을 기록하려면 1000만 영화 약 13편을 합쳐야 가능한 수준"이라고 사례도 제시했다.

박 장관은 게임산업 정책방향에 대해서도 설명했다. 먼저 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲산업 활성화를 위한 제도개선 및 규제 합리화 ▲게임의 사회문화적 가치 재조명 등 3가지 추진 전략을 밝혔다.

[서울=뉴시스]박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 게임인재양성을 위한 문화체육관광부 장관 간담회에서 게임업계 관계자, 게임인재원 교수 및 학생 등과 함께 정부의 역할과 게임인재원의 방향에 대한 논의를 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2019.12.04. photo@newsis.com
[서울=뉴시스]박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 게임인재양성을 위한 문화체육관광부 장관 간담회에서 게임업계 관계자, 게임인재원 교수 및 학생 등과 함께 정부의 역할과 게임인재원의 방향에 대한 논의를 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2019.12.04. photo@newsis.com
게임 규제와 관련해서는 '셧다운제' 등을 언급하면서 "규제를 할 것은 하고 풀 것은 푸는 것이 정부의 중요한 정책 중 하나"라며 "게임에 규제가 있다면 합리적 수준에서 규제를 개선해나가는 것이 중요하다"고 밝혔다.

또 "이(e)-스포츠산업 종주국으로서 국제적 리더십을 발휘해나갈 것"이라며 "할 수만 있으면 올림픽처럼 게임올림픽을 열어 이스포츠를 주도적으로 해나갔으면 한다"고 바람을 전했다.

이 밖에 정부의 지원에 대해 "문화산업에 대해 저리로 융자를 해주는 나라는 거의 없다. 심지어 정부에서 투자를 해주는 나라는 없다고 봐도 된다. 일본도 배워간다"며 "문화정책사에서 한국같이 다양한 정책을 펴는 나라는 어디에도 없다. 유일하다"고 언급하기도 했다.


한편 박 장관은 특강 이후 게임산업 관련 협회·단체장과 게임학회장, 게임인재원 학생 대표 및 교수 등과 함께 간담회를 가졌다.

박 장관은 "게임산업계가 최근 게임이용장애의 질병코드화 논란과 중국 서비스 허가(판호) 문제 등으로 어려움을 겪고 있지만 이런 때일수록 장기적인 안목으로 인재 양성의 중요성을 인식하고 그것에 투자해야 한다"고 밝혔다고 문체부가 전했다.


콘텐츠진흥원의 게임인재원은 게임산업 전문인력 교육기관으로 지난 8월 개원했다.

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