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메타버스 게임 열풍…"내년 세계 소비자 지출 3.6조원"

기사내용 요약
올해 상반기 전 세계 소비자 지출액, 3년 전 대비 328%↑
올해 상반기 한국 내 소비자 지출액, 3년 전 대비 969%↑
앱애니 "P2E, 메타버스가 내년 모바일 게임 혁신 원동력"

메타버스 게임 열풍…"내년 세계 소비자 지출 3.6조원"
(출처=뉴시스/NEWSIS)
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 최근 전 세계적으로 메타버스(Metaverse) 열풍이 불면서 내년 메타버스 모바일 게임 소비자 지출도 3조 6000억 원을 넘어설 것이란 전망이 나왔다. 올해 상반기에만 전 세계에서 1조 5160억 원을 지출해 전년 대비 79.4% 상승한 것으로 조사됐다.

26일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 '앱애니(App Annie)'의 보고서에 따르면 2022년 전 세계 소비자들은 메타버스 모바일 게임에 31억 달러 (약 3조 6000억 원) 이상 지출할 것으로 예상된다. 모바일 게임을 통한 메타버스 상의 교류는 더욱 늘어날 전망이다.

앱애니는 "스마트폰을 통한 간단한 조작과 가상 아바타를 통해 실시간으로 교류할 수 있는 세계 구축 기능이 소비자들의 이목을 사로잡고, 소비 지출을 이끌어낼 것"이라고 전망했다.

메타버스란 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는다.

올 한해 메타버스는 글로벌 트렌드로 자리 잡으며 게임, 소셜, 금융, 엔터 등 다양한 업계를 강타했다. ‘로블록스’는 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’에 열광하는 전 세계 플레이어들이 모여서 드라마 속 장면을 구현해내는 플랫폼이 됐고, 네이버제트의 ‘제페토’는 나만의 부캐를 통해 실시간으로 다른 유저들과 교류하도록 했다.

최근 페이스북은 ‘메타(meta)’로 개명했고, 넥슨, 위메이드, 펄어비스 등의 국내 게임 기업들도 앞다투어 메타버스 투자를 주도하고 있다.

메타버스 게임 열풍…"내년 세계 소비자 지출 3.6조원"
(출처=뉴시스/NEWSIS)
증가한 관심과 수요는 앱애니의 그래프에서도 확인할 수 있다. 앱애니가 예측한 2022년 메타버스 모바일 게임 내 소비자 지출액 31억 달러는 2021년에 이어 완곡한 상승세를 보여준다.

전 세계 소비자들은 ▲2018년 상반기 2억 9670만 달러(약 3529억 원), 하반기 2억 9900만 달러(약 3556억 원) ▲2019년 상반기 3억 4190만 달러(약 4066억 원), 하반기 4억 5730만 달러(약 5439억 원) ▲2020년 상반기 7억 780만 달러(약 8418억 원), 하반기 9억 2150만 달러(약 1조1000억 원) ▲2021년 상반기 12억 7000만 달러(약 1조5160억 원), 하반기 8억 270만 달러(약 9582억 원)를 메타버스 모바일 게임에 소비한 바 있다. 특히 올해 하반기는 10월까지만 집계됐음에도 불구하고 작년 하반기를 뛰어넘었다.

2019년에서 2020년으로 넘어가는 시점에 가파른 상승세가 시작되며 2020년 상반기 소비자 지출액은 2019년 하반기 대비 54.8% 성장률을 보였다. 2021년 상반기 지출액은 2020년 상반기 대비 79.4% 늘어나며 또 한 번 성장세를 갱신했으며, 2018년 상반기 대비 328%의 성장세를 기록했다. 이는 메타버스 게임 시장의 급격한 성장세를 확인할 수 있는 대목이다.

한국 내 모바일 메타버스 게임 소비자 지출액도 글로벌 추세에 맞게 지난 4년간 상승세를 보였다. ▲2018년 상반기 290만 달러(약 34억 5000만 원), 하반기 340만 달러(약 40억 4000만 원) ▲2019년 상반기 360만 달러(약 42억 8000만 원), 하반기 680만 달러(약 80억 9000만 원) ▲2020년 상반기 1510만 달러(약 179억 6000만 원), 하반기 2200만 달러(약 261억 7000만 원) ▲2021년 상반기 3100만 달러(약 368억 8000만 원), 하반기 2260만 달러(약 268억 8000만 원)를 지출했다. 올해 하반기는 10월까지만 집계됐음에도 작년 하반기를 이미 뛰어넘었다.

메타버스 게임 열풍…"내년 세계 소비자 지출 3.6조원"
(출처=뉴시스/NEWSIS)
이처럼 한국 내 소비자 지출액은 전 세계 소비자 지출액 상승세와 평행선을 그리며 2019년 상반기에서 하반기 사이 88.9%, 2019년 하반기에서 2020년 상반기 사이 122%의 가파른 상승세를 기록했다. 2020년 상반기에서 하반기 사이 45.7%, 2020년 하반기에서 2021년 상반기 사이 40.9% 증가하며 완만한 상승세로 진입했다. 2021년 상반기 지출액은 2018년 상반기 대비 무려 969%의 성장세를 기록했다.

올해 한국 내 가장 소비자 지출이 많았던 메타버스 모바일 게임은 순서대로 ‘로블록스,’ ‘마인크래프트: 포켓 에디션,’ ‘동물의 숲 포켓 캠프’ 였다. 해당 순위는 전 세계 메타버스 모바일 게임 소비자 지출 부문 랭킹에서도 동일하게 나타났다.
한국 내 차트에서는 영화로도 잘 알려진 ‘마이리틀포레스트’가 4위, ‘플레이투게더’가 5위를 차지한 반면, 전 세계 랭킹 차트에서는 ‘몰스월드’가 4위, ‘심스 프리플레이’가 5위를 기록했다. 해당 차트에서 앱애니는 Game IQ 세부 장르 중 ‘크리에이티브 샌드박스(시뮬레이션)’ 또는 ‘아바타 라이프(시뮬레이션)’로 분류되는 모바일 게임을 ‘메타버스’로 분류했다.

데이비드 김 앱애니 글로벌 세일즈 부사장은 “게임 산업이 급속도로 진화하고 있는 현재 플레이어들의 자율성이 새로운 혁신의 중심 요소로 자리 잡고 있다”며 “열린 경제 체계에서 플레이어들이 게임 플레이를 통해 수익을 얻을 수 있는 P2E (Play-to-Earn) 모델과 플레이어의 개성 표출을 중시하는 메타버스가 2022년 모바일 게임의 혁신을 이끌어낼 최대의 원동력이 될 것”으로 전했다.

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