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위기감 커진 韓게임산업 "수익모델부터 손질해야"

김학재 기자

파이낸셜뉴스

입력 2016.07.19 17:16

수정 2016.07.19 17:16

'포켓몬 고''LoL' 등 해외 인기 게임과 달리 게임에서 이기려면 아이템 사야 하는 구조
결국 이용자 이탈 부추겨 "기획력 높이는 노력 필요"
국내 게임시장이 중국, 미국, 일본등 해외 게임에 안방을 내주면서 국내 게임산업 경쟁력에 대한 위기감이 확산되고 있는 가운데, 국내 게임업체들이 수익모델부터 바꿔야 등 돌린 게임 사용자들을 다시 돌아세울 수 있다는 지적이 확산되고 있다.

국산 게임들이 게임의 승패에 영향을 줄 수 있는 아이템 판매에 혈안이 돼 있는 현재의 수익모델을 바꿔 게임 사용자들이 장식용 아이템을 구입하거나 재미를 높일 수 있도록 판매 아이템 자체를 바꿔야 한다는 것이다. 전세계적으로 열풍을 이어가고 있는 '포켓몬 고'와 국내 시장을 잠식한 '리그 오브 레전드(롤. LoL)' 등은 게임의 승패에 영향을 줄 수 있는 아이템은 판매하지 않는다는 점을 참고해야 한다는 지적이다.

■인기 높은 해외게임, 과도한 과금 없어

19일 모바일 시장조사 업체 와이즈앱에 따르면 국내에 출시도 안된 모바일 증강현실(AR) 게임 '포켓몬 고'를 설치한 사람은 126만명을 기록했고 이중 115만명이 게임을 즐겼을 정도로 높은 인기를 기록중이다. 라이엇 게임즈의 리그오브레전드(롤)는 20% 이상의 국내 PC방 점유율을 유지하며 고공행진을 이어가고 있다.

이들 게임은 모두 무료로 즐기면서 게임의 승패에 큰 영향을 주지 않는 방식의 수익모델을 갖고 있다.


롤은 게임을 무료로 즐길 수 있도록 하고 사용자가 캐릭터의 외형을 변화 시키는 '스킨'과 다양한 캐릭터를 사용할 수 있는 챔피언 판매 등으로 수익을 내고 있다. '포켓몬 고'도 가방을 업그레이드 하는 것 외에는 모든 아이템이 플레이를 하면서 획득이 가능하도록 돼있다.

게임에 필요한 아이템을 얻을 수 있는 게임 내 주요 랜드마크인 '포케스톱(pokestop)'을 '스폰서 장소'로 활용하는 방안도 구상할 것으로 전해졌다. 광고 등의 새로운 수익모델을 확보하게 되면서 '포켓몬 고'의 수익화 방식은 다양해졌다.

■韓 게임은 돈 많이 낸 사용자가 이길 수 있는 구조

반면 한국 게임사들은 게임에서 이기기 위해서는 추가결제를 하도록 만드는 일명 '현질(현금결제)'을 과도하게 유도한다는 지적이다.

부분유료화라는 틀은 해외 게임사들과 같지만 캐릭터의 싸움 능력에 영향을 줘 현금만 투입하면 쉽게 게임을 이길 수 있도록 설계된 게임 시스템이 문제라는 것이다.

이같은 수익모델이 정부의 규제를 불러들이는 악순환도 야기한다는게 업계의 지적이다. 정치권에서 게임사들의 과금 유도가 과소비를 야기한다고 지적, 확률형 아이템 규제 카드를 꺼내들었다. 확률형 아이템 종류와 구성비율, 획득확률 등 정보를 명시하도록 한 것이다.


매력도가 높은 아이템을 확률에 따라 적은 금액으로도 얻을 수 있어 이같은 아이템 얻는 방식에 대한 유저들의 수요는 급증해왔다.

그러나 일부 국내 모바일 게임사들은 부분유료화를 적용하고 온라인게임은 정액제를 시행하면서도 확률형 아이템 모델과 같은 과금 체계를 적용, 결국에는 유저들을 쥐어짜는 모델만 구축했다는 비판을 받아왔다.


위정현 중앙대 교수는 "결국 국내 게임사들은 수익 극대화로 가면서 게임 운용에 영향을 미치는 아이템 위주로 판매해 유저 이탈을 야기했다"며 "능력치 아이템에 대한 과금을 자제하면 매출이 떨어질 수 있겠지만 이것을 극복하기 위해선 게임의 기획력을 높이는 노력부터 필요하다"고 말했다.

hjkim01@fnnews.com 김학재 기자

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