우리는 '이야기'라고 하면 먼저 종이책 속의 문자를 떠올린다. 아니면 구전 문학을 생각한다. 그러나 오늘날 미디어의 발전과 정보통신(IT)기술의 변화로 '이야기'는 이제 활자로 된 종이 속에만 존재하는 것이 아니다. 이야기는 디지털 공간, 산업 상품이나 제품 또는 디자인, 그리고 여러 가지 기획 결과물에 스며들어갔다. 특히 시나리오를 기반으로 하는 디자인 산업이나 감성마케팅 또는 컴퓨터 게임이나 인물의 캐릭터 등 여러 분야에서 이야기들이 활자 속을 뛰쳐나와 우리 주변에서 살아 숨 쉬고 있는 것을 볼 수 있다. 이야기는 IT와 결합하여 새로운 트렌드(trend)를 만들어 내면서 차세대 중요한 문화산업으로 부상하고 있다.
스토리의 활용은 영화, 방송, 연극, 광고, 강연, 게임, 애니메이션, 교육 등의 많은 분야로 점차 늘어나고 있다. 그런 이유로 문예창작 전공자들도 스토리텔링에 관한 관심이 더욱 높아지고 있어 고무적이다. 그러나 아직도 이 분야에 종사하는 사람들도 스토리텔링이 구체적으로 얼마나 중요한지, 스토리텔링이 효과적인 커뮤니케이션을 위한 핵심적인 본질이 무엇인지 정확히 잘 아는 사람이 그리 많지 않은 듯하다. 이러한 이유는 응용 분야와 목적에 따라 스토리를 만들거나 스토리텔링을 활용하는 방법에 대해 아직 체계적이고 이론적 정립의 미흡함 때문으로 판단된다.
최근 서로 다른 매체 사이의 연관성이 높아짐에 따라 스토리텔링은 영상뿐만 아니라 다양한 분야에서도 융합 및 활용되고 있다. 즉 서로 다른 장르의 이질적인 분야가 디지털 매체의 도움을 받아 경계를 초월하여 융합되면서 종합적인 문화산업으로 발전하고 있다. 따라서 스토리텔링은 점차 문화예술 분야의 영역을 넘어 과학기술 분야까지 활용될 수 있는 심층적인 연구대상이 되었다. 특히 스토리텔링이 과학기술로 만들어진 제품의 감성적인 가치를 높이거나 또는 과학기술자의 독특한 이미지 창출에도 활용되면서 상품의 마케팅 효과를 높이고 소비자의 구매효과를 높이는데 활용될 수 있다. 특히 비즈니스에 활용될 수 있는 지식재산 기반 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하고, 지식재산 속의 스토리를 발굴하여 활용하는 측면에서 기존 일반적인 스토리텔링과 다른 특징을 가지고 있다.
밤을 지새워 피나는 연구개발 끝에 얻은 지식재산은 비즈니스로 상업화할 때 거치는 각 단계별로 설득할 대상과 목적이 다르다. 그러므로 각 단계 속에 숨겨진 이야기를 발굴하고, 발굴된 이야기를 각 단계별로 활용해야 보다 큰 효과를 볼 수 있는 것은 당연한 이치다. 어떻게 생각하면 지식재산분야와 스토리텔링 분야를 잘 연결하는 다리를 만들었다는 것은 소통의 다리와 융합의 다리를 뜻한다고 할 수 있다. 연필과 지우개가 이미 존재하고 각각 따로 사용되고 있는데, 이 두 개를 합친 '지우개 달린 연필'이 발명된 것처럼, 지식재산과 스토리텔링을 결합은 새로운 학문의 융합분야를 개척되었다고 볼 수 있다.
지식재산과 스토리텔링 융합의 기대효과는 크게 두 가지다. 한 가지는 기업의 비즈니스에서 지식재산 사업화 및 마케팅에 실질적인 도움이 될 것이다.
또 한 가지는 스토리텔링을 전문으로 하는 문예창작 분야의 인재들이 지식재산 속에 숨겨진 스토리를 발굴하여 스토리텔링을 만들기 위하여 과학기술 분야에 진출하거나 참여할 수 있는 가능성이 커질 것이다.
즉 문예창작 분야의 인재들이 과학기술과 문화예술의 융합에 기반을 둔 지식재산 스토리텔러(IP Storyteller)로 활동하여 새로운 일자리를 창출하는 효과를 기대할 수 있을 것이다.
지식재산 스토리텔러 이가희 문학박사
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