IT 게임

게임물 '사전 검열' 현실로....게임산업 발목 잡아

김아름 기자

파이낸셜뉴스

입력 2018.10.25 14:43

수정 2018.10.25 14:43


게임물 등급 거부 추이
2014년 81건
2015년 107건
2016년 125건
2017년 150건
(게임물관리위원회)
국내 게임사들에 대한 사실상의 '사전 검열'이 지속적으로 강화되고 있다. 게임물관리위원회의 등급 판정에 대한 공정성에 의문이 제기되는 상황에서 등급 판정 거부 건수는 해마다 늘어나 한국 게임산업의 발목을 잡고 있다는 지적이다.

25일 게임물관리위원회에 따르면 2014년 81건이었던 게임물 등급판정 거부 건수가 2015년 107건, 2016년 125건, 2017년 150건으로 지속적으로 늘고 있는 것으로 나타났다.

원칙적으로 '게임산업진흥에 관한 법률' 제2조 제1호와 제 21조에 규정에 의거 모든 게임물은 게임위의 등급분류를 받아야 한다. 게임위로부터 등급을 부여받지 못하는 게임은 국내 서비스가 불가능하다. 국내 등급 거부 판정을 받으면 게임사들이 오랜시간 공들여 만든 게임물은 세상의 빛을 보지 못하게 된다.
모바일 게임의 경우 청소년이용불가 등급이 나오면 앱스토어 등록을 포기해야 한다.

이처럼 게임사의 운명을 좌지우지 하고 있는 중차대한 게임위의 등급판정 기준이 모호하다는 게 문제다. 게임위는 별도의 등급분류 심의기준을 정해서 판정을 내리고 있는데 이 기준에 가치판단 개입이 불가피하다는 지적이다. 예를들어 지난해 스마일게이트 모바일 게임 '큐라레: 마법도서관'심의에서 수영복을 입었던 캐릭터가 게임위의 등급 재분류 권고 이후 몇번의 수정을 거쳐 결국 검정색 전신 타이즈를 입게됐다. '수영복'과 '전신 타이즈' 둘 중 어느 것이 더 선정적인지를 판단하는 기준은 개인별로 다를 수 있기 때문에 획일적으로 규정하기에는 무리가 있다. 당시 게임개발자연대는 "재심의로 분류한 이미지를 성인 등급 노출물로 판단할 수 있는 명확한 근거나 게임위 내부 규칙이 있는가. 그림의 어떤 디테일이 재심의 대상이 된지에 대해 신청사에 통보했나"라며 비판했다.

지난 5월에는 플레로게임즈가 유나의 옷장에 암호화폐를 도입했는데 사행성을 유발한다는 이유로 게임위가 등급 판정을 보류했다. 유나의 옷장은 국내에서 처음으로 게임 내 재화로 암호화폐를 추가한 사례로 게임에 암호화폐 등 블록체인 기술 도입을 장려하고 촉진해 미래산업으로 키워야 하는 시대적인 추세를 역행한다는 비난을 받았다.

이 같은 사전검열이 국내 게임에만 적용돼 해외 게임에 비해 역차별을 논란도 대두되고 있다. 또 게임위 등급을 심사하는 위원 중 게임전문가가 아닌 위원도 상당수 존재한다는 지적도 나온다.

등급 심의를 규제의 수단으로 이용하는 문제도 해결되지 않고 있다.
온라인게임 월 결제한도를 게임위 등급심의 기술서에 쓰지 않으면 등급심의를 내주지 않아 명시되지 않은 그림제 규제라는 비판을 받아왔다.

게임업계 관계자는 "캐릭터가 비슷한 수준의 옷을 입었는데 어느 게임은 되고 어느 게임은 안된다"라며 "국내 업체들은 이미 오랫동안 심의를 받아와 문제가 생길만한 문제를 미리 차단을 하고 있는데 50만 해외 게임은 일단 출시하고 보는 식"이라고 토로했다.


이에대해 게임위 관계자는 "등급 거부 사유에 대해 개별 업체에게 알려주고 있지만 업체 측이 게임사의 정보니까 외부에 알리지 말라는 요청이 오기 때문에 공개하지 않는 것"이라고 말했다.

true@fnnews.com 김아름 기자

fnSurvey