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덕질도 온라인으로 하는 시대.. K팝 팬덤 플랫폼 성장세 주목 [제8회 대한민국 문화콘텐츠포럼]

파이낸셜뉴스

입력 2021.09.08 18:52

수정 2021.09.08 18:52

강연
김정하 NC소프트 클렙 부대표
덕질도 온라인으로 하는 시대.. K팝 팬덤 플랫폼 성장세 주목 [제8회 대한민국 문화콘텐츠포럼]
"K팝 세계화로 더욱 커진 시장 규모와 코로나19 팬데믹이 야기한 엔터테인먼트 산업의 온라인화에서 새로운 기회를 발견했다." 엔씨소프트의 엔터테인먼트 자회사 클렙의 김정하 부대표는 게임회사가 왜 팬덤 비즈니스를 하게 됐는지 자문하며 이같이 말했다. 그는 '포스트 코로나 시대와 팬덤 비즈니스'를 주제로 한 발표에서 "비대면 일상 속에서 기존 K팝 팬들의 활동이 게임의 온라인 커뮤니티 활동과 매우 유사하다는 데 주목했다"며 "비록 장르는 다르지만 '덕질' 전문가인 우리가 팬들이 원하는 온라인 놀이터를 만들어줄 수 있다고 확신했다"고 말했다.

클렙은 지난 1월 K팝 플랫폼 '유니버스'를 출시했다. 누적 다운로드 1397만에 최대 월간 사용자수가 331만명(해외비중 57%)을 기록하며 올 1·4분기 업비트에 이어 '가장 빠르게 성장한 모바일 앱' 2위에 올랐다. 최근 카카오엔터테인먼트뿐 아니라 소니뮤직과 협력관계를 구축한 유니버스는 한국, 미국, 일본, 태국 등 134개국에 서비스 중이며 총 23팀의 아티스트가 전 세계 팬들과 소통하고 있다.
김 부대표는 "유니버스는 온·오프라인 연결성이 특징"이라며 "미션 수행 등을 통해 획득한 재화를 오프라인 콘서트 참여 등에 사용하는 선순환 구조가 마련돼 있다"고 말했다. 또 "아티스트와 팬의 '일대일 메시지 소통'은 팬들이 가장 사랑하는 기능 중 하나"라고 부연했다. 엔씨소프트의 음성합성기술이 적용된 아티스트 AI 보이스 기능, 모션캡처 기술로 만든 아티스트 캐릭터를 이용해 팬들이 직접 나만의 뮤직비디오를 만드는 등 단지 음원을 듣고 뮤직비디오를 보는 데 그치지 않고 다양한 형태의 콘텐츠를 즐길 수 있다.


김 부대표는 "방탄소년단 이후 K팝이 세계 음악시장의 주류로 부상했다"며 "하지만 산업적으로 오프라인이 전체 매출의 99%를 차지하는 비즈니스 모델, 비활동 시기의 극심한 매출 편차, 육성기간 대비 짧은 활동기간 등의 매출 한계가 존재했다"고 짚었다. 하지만 온라인에서 돌파구를 찾을 수 있다는 게 김 부대표의 주장이다.
그는 "K팝 사업은 온라인에 더 큰 기회가 있다"며 "엔씨소프트가 게임사업을 통해 쌓은 모든 노하우가 적용된 유니버스는 팬과 아티스트 간 모든 형태의 상호작용을 담는다"고 말했다.

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