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[이도경의 플레e] 윤석열 정부가 메타버스와 P2E를 바라보는 시각은?(下)

김미희 기자

파이낸셜뉴스

입력 2022.06.04 07:00

수정 2022.06.04 06:59

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국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원실 이도경 보좌관 칼럼
[파이낸셜뉴스] 지난 글에서 메타버스와 P2E 게임에 대한 문화체육관광부 입장을 살펴봤다. 오늘은 금융위원회, 과학기술정통부, 방송통신위원회의 계획을 알아볼 차례다.

국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원실 이도경 보좌관
국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원실 이도경 보좌관

금융위는 문재인 정부에 이어 윤석열 정부에서도 가상자산 전반에 대한 콘트롤타워 역할을 이어가게 된다. 윤석열 대통령은 대선에서 가상자산에 꽤 우호적인 시각을 드러낸 바 있다. 그러나 이 기조는 루나와 테라 사태를 기점으로 규제를 보다 강화하는 쪽으로 방향이 틀어지고 있다. 사태의 피해자가 속출하는데도 가상자산 근거법이 없어 정부가 개입을 하지 못하자, 곳곳에서 비판이 쏟아졌기 때문이다.


이에 다소 늦어지고 있던 가상자산기본법 제정의 속도가 빨라질 것으로 보인다. 가상자산기본법을 제정하여 가상자산 사업자에 대한 검사, 제재, 관리는 물론 가상자산의 발행이나 IPO, 상장 등에 보다 적극적으로 개입하게 된다. 정부의 태도 변화에는 미국 정부도 영향을 끼친 것으로 보인다. 지난달 10일, 미 재무장관은 “테라의 추락은 스테이블 코인이 금융 안정성을 위협하고 있다는 것을 보여주는 사례다. 스테이블 코인 발행사를 규제하는 법안을 만들어야 한다”고 주장한 바 있다.

금융위원회는 P2E 게임에 대한 직접적인 입장을 내놓진 않았지만, 가상자산에 대한 위원회의 전반적인 분위기로 보아 P2E 게임에 대해서도 부정적인 시각을 가질 것으로 예상한다. 특히 P2E 게임 개발의 선봉에 있는 위메이드의 경우 스테이블 코인 발행 계획을 밝혀 금융당국이 주시하고 있다는 소문이다. 아울러 위메이드는 자사에서 개발한 가상자산 ‘위믹스’를 무려 1600억원이나 미공시 매도하여 공분을 산 전력이 있어 정부의 눈초리가 사나운 판이다.

과학기술정통부와 방송통신위원회는 메타버스 육성에 진심이다. 다만 과기부는 육성과 지원 중심, 방통위는 규제 중심이란 점에서 차이가 있다. 먼저 과기부는 크게 다섯 분야로 구분하여 메타버스 산업을 육성할 계획이다. △플랫폼 개발 지원에 340억 원 △메타버스 개발자 및 창작자를 양성하는 메타버스 아카데미 사업에 46억 원 △융합연구개발 인재 확보를 위한 메타버스 융합대학원 설립과 운영 지원에 10억 원 △현재 판교로 지정되어 있는 메타버스 허브시티를 초광역권으로 확산하여 메타버스 생태계를 지방도시로 확산하는 사업에 20억 원 △AR, VR 핵심원천기술 개발 및 단기 상용화 기술 개발 추진에 259억 원 등 메타버스산업 육성에 총 657억 원 규모의 슈퍼예산을 편성했다.

방송통신위원회는 메타버스 생태계의 이용자 보호 기반을 마련하고 있다. 방통위는 우선 ‘디지털 공동체 윤리원칙’과 같은 자율규제안 제정을 검토 중이다. 이를 위해 학계, 플랫폼사, 통신사, 방송사, 협회 등 다양한 기관이 참여하는 협의체를 구성하여 윤리원칙, 실천규범 및 자율규제 방안과 함께 법적 규율이 필요한 사항까지 검토할 예정이다. 아울러 다른 부처들과 합동으로 기존의 사회 경제 분야에 통용되고 있던 현행 법, 제도 체계를 메타버스로 확장하는 방안을 기획 중이다. 흥미로운 대목은, 이용자 보호 정책을 방통위가 맡아야 한다고 나선 것이다. 문화체육관광부도 디지털 그루밍 문제 방지 등 이용자보호 제도 마련중이기 때문에 부처간 교통정리가 필요하다.

부처별 전반적인 입장을 종합해 보자면, 메타버스산업에 대해서는 우호적이고 지원, 육성 입장인데 반해 가상자산 및 P2E 게임에 대해서는 부정적인 입장을 견지하며 규제 중심적인 생각을 가지고 있다. 대부분 대목에서 공감하는 편이다. 문제는 디지털 신산업들을 두부 자르듯 명확하게 구분하기 어렵다는 데 있다. 디지털 신산업 분야는 그들간 융합이 활발하게 이루어진다는 특징이 있기 때문이다. 특히 메타버스 생태계 특성상 P2E와 융합하기 쉬운데 이 경우 규제기관에서 어떤 결정을 내리든지 논란이 될 수 있다. 조금 다른 내용이긴 하지만 최근 화제가 된 운동앱 ‘스테픈’이 좋은 예다. 스테픈은 운동한 거리에 비례하여 가상자산을 획득할 수 있는데, 게임물관리위원회는 이 앱이 일부 게임성을 띄고 있지만 주된 요소는 아니기 때문에 게임이 아니라고 분류했다. 그러나 어느 부분까지가 게임성인지는 위원회도 명확히 구분하지 못하고 있는 것이 현실이다. 밖을 돌아다니며 포켓몬을 획득하고 육성하는 ‘포켓몬 고’ 게임과 스테픈이 유사하다는 지적도 나오고 있다.

수년 전부터 명확한 가이드라인을 마련해야 한다고 의원실에서 주장해왔다. 그러나 달라진 것은 없다. 그렇다보니 논란은 계속 생겨나고, 이 때문에 소송도 난무하고 있다.
갑갑하다. 메타버스 플랫폼의 P2E 요소 게임성 판단 논란은 앞으로도 계속 나올 것인데, 그때마다 적지 않은 예산과 인력을 동원하여 소송을 통해 해결할 수는 없는 일이다.
더 이상 늦기 전에 부처간 활발한 의견 조율과 명확한 규정 마련이 절실하다.

정리/
elikim@fnnews.com 김미희 기자

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