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크래프톤은 왜 스튜디오를 키우나… ‘脫배그’ 시험대

조윤주 기자

파이낸셜뉴스

입력 2026.01.25 14:37

수정 2026.01.25 14:37

(출처=연합뉴스)
(출처=연합뉴스)

크래프톤의 최대 흥행작인 '배틀그라운드'. 연합뉴스
크래프톤의 최대 흥행작인 '배틀그라운드'. 연합뉴스

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 개발 조직을 대대적으로 확대하며 '차세대 배틀그라운드'를 키우기 위한 체질 전환을 본격화했다. '배틀그라운드'라는 확고한 스타 게임을 발판으로, 덩치를 키웠지만 단일 지식재산권(IP) 구조가 한계로 지적돼온 만큼 다수의 스튜디오와 신작 파이프라인을 앞세운 구조적 전환으로 풀이된다.

25일 업계에 따르면 크래프톤은 최근 크리에이티브 스튜디오를 19개 체제로 확대했다. 지난 1년 동안 주요 제작 리더십 15명을 영입했고, 이를 바탕으로 신규 스튜디오 설립을 이어가며 개발 조직을 다층 구조로 재편하고 있다. 크래프톤은 중장기 전략으로 ‘프랜차이즈 IP 확보’를 내걸고, 자체 제작 역량을 키우는데 역량을 총동원하고 있다.



새롭게 꾸려진 스튜디오들은 슈팅과 액션에 편중됐던 기존 크래프톤의 색채와는 상당히 다른 방향성을 띈다. 서브컬처, 캐주얼, 퍼즐, 소셜 등 전 방위로 확장된 장르로, 글로벌 멀티 퍼블리셔가 되겠다는 전략이 선명하다. 지난해 설립됐거나 올해 신설 예정인 나인비스튜디오, 옴니크래프트 랩스, 룬샷게임즈, 올리브트리 게임즈 등 각각의 스튜디오 대표에는 김성훈·노정환·배형욱·이창명 대표가 선임됐다.

나인비스튜디오의 김성훈 대표는 전 하이브IM 부대표로, 넥슨에서 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’ 개발에 참여하고 EA코리아에서 ‘피파온라인’, ‘레이시티’ 등을 총괄했다. 옴니크래프트 랩스 노정환 대표는 전 넥슨코리아 부사장으로, 넥슨코리아 및 네오플에서 ‘던전앤파이터’, ‘사이퍼즈’ 등의 흥행작을 이끌었다. 룬샷게임즈 배형욱 대표는 데브시스터즈 최고운영책임자(COO) 출신으로 '쿠키런' IP 프랜차이즈 확장을 총괄했다. 올리브트리 게임즈 이창명 대표는 위메이드플레이에서 ‘애니팡’ 시리즈 개발을 주도했다.

각기 다른 흥행작 개발 경험을 보유한 리더십을 중심으로 각 스튜디오들은 장르와 플랫폼에 구애받지 않는 실험에 돌입할 전망이다. 크래프톤은 소규모 조직 단위로 신작을 빠르게 선보인 뒤, 시장 반응이 검증된 프로젝트를 프랜차이즈 IP로 확장하는 방식으로 위험을 분산시키겠다는 포석이다.

크래프톤의 이 같은 변화는 배그 의존도를 낮추기 위한 선택으로 읽힌다. 배틀그라운드는 크래프톤의 핵심 캐시카우지만, 글로벌 게임 시장에서 단일 IP에 대한 매출 집중은 성장성과 주가 측면에서 부담 요인이 될 수밖에 없다. 현재 총 26개의 신작 파이프라인을 운영 중인 크래프톤은 향후 2년간 12개 작품 출시를 목표로 하고 있다.

크래프톤은 ‘배그 원툴’ 구조를 해소하지 않으면 중장기 성장이 제한될 수 있다는 문제의식이 크다. 특히 ‘배그 아버지’로 불리는 김창한 대표의 임기가 오는 3월 종료될 예정인 가운데, 차기 성장동력 확보 여부는 연임을 둘러싼 핵심 변수로 거론된다.
배틀그라운드를 통해 크래프톤을 ‘3조 클럽’으로 끌어올린 성과는 분명하지만, 그 이후의 성장 경로를 제시할 수 있는지가 김 대표 체제의 다음 과제로 꼽힌다.

yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자