산업 산업일반

스마트폰 시대 ‘킬링타임 산업’ 무서운 성장세

예병정 기자

파이낸셜뉴스

입력 2013.11.19 17:11

수정 2013.11.19 17:11

스마트폰 시대 ‘킬링타임 산업’ 무서운 성장세

'웹툰.모바일 게임.단편 애니메이션.웹 드라마.'

자투리 시간 때우기용 '킬링타임(killing time)' 콘텐츠가 개인용컴퓨터(PC) 주도 문화콘텐츠 시장을 급격하게 점령하면서 시장 규모도 급속도로 커지고 있다. 전문가들은 올 시장규모가 약 8조원에 달하고 내년이면 15조~20조원에 달할 것이라고 전망하고 있다.

19일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 시장만도 전년 대비 89.1% 성장한 8000여억원을 기록한 것으로 나타났다. 올해는 사상 처음으로 1조원을 돌파, 1조2125억원에 이를 전망이다.

지난 수십년 동안 극장에서 텔레비전, PC, 노트북컴퓨터로 진화해온 문화 콘텐츠 소비통로는 매체가 발전할수록 소형화, 개인화 경향을 뚜렷하게 보이고 있다. 최근에는 스마트폰과 태블릿PC가 등장하면서 이 시장이 고공성장하고 있다.

매체가 바뀔 때마다 부(富)의 지도가 바뀌듯 스마트폰으로 돈 무게 추가 빠르게 이동하고 있는 것이다.

스마트폰 시대에 각광받는 콘텐츠는 초단편물. 웹툰 한 편을 보는 데 걸리는 시간은 2~3분, 모바일 게임의 플레이 시간은 1분이 조금 넘는 수준이다. 단편 애니메이션은 러닝타임 90초, 지하철 한 구간을 지나는 동안 감상할 수 있다. 그러나 이 짧은 시간에 소비되는 시장이 어마어마한 규모로 커지고 있다. 시장규모는 캐릭터 시장까지 감안하면 어림잡아 8조원을 웃돌고 내년이면 15조원에서 20조원에 달할 것으로 전문가들은 추정하고 있다.

단편 애니메이션 '라바' 시리즈를 제작한 투바앤은 올해 100억원 매출을 올렸으며 내년에는 500억원 매출을 기대하고 있다. 애니메이션 매출 이외에 캐릭터 상품과 같은 관련 매출이 더해지면 매출 규모는 3000억원에 이를 것으로 분석된다. 노란색 애벌레가 벌이는 슬랩스틱 코미디인 '라바'는 버스와 지하철, 엘리베이터, 미용실, 병원에 설치된 모니터를 통해 누구나 한 번쯤은 봤을 만큼 인기를 끌었다.

PC에서 태동한 웹툰도 모바일 대중화의 바람을 타고 성장에 가속이 붙었다. '웹툰=공짜'라는 인식이 바뀌면서 만화 시장을 빠르게 대체하고 있다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 웹툰 시장은 지난해 1000억원으로 전체 만화 시장의 14% 수준이지만 오는 2015년이면 2950억원으로 35.6%까지 확대될 것으로 전망하고 있다.

스마트폰과 소셜네트워크서비스(SNS)로 날개를 단 것은 게임 분야다.

카카오 게임하기로 대표되는 SNS 게임은 열풍이라 해도 과언이 아니다. SNS 게임은 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 중심인 온라인 게임과는 달리 플레이 시간이 짧고 조작이 단순한 퍼즐 및 보드게임이 대부분이다.
대표적인 게임으로 출시 1년 만에 누적 다운로드 수 2800만건을 기록한 '애니팡'과 출시 28일 만에 1000만 다운로드를 달성한 '모두의 마블'은 '국민 게임'으로 불린다.

탐사보도팀 최경환 팀장 예병정 기자


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