게임의 문화적 잠재력을 깨우다
파이낸셜뉴스
2018.12.24 09:56
수정 : 2018.12.24 09:56기사원문
게임 콘텐츠가 남녀노소 누구나 즐기는 보편적 여가문화로 자리 잡은 가운데, 그 다양한 발전가능성을 모색해보는 자리가 열렸다.
한국콘텐츠진흥원이 주최하고 문화체육관광부, 한국게임학회가 후원하는 ‘제3회 게임문화포럼’이 지난 22일 서울 블루스퀘어 카오스홀에서 개최됐다.
행사는 △포럼 △토크콘서트 △시상식 등 프로그램으로 구성됐다.
포럼의 첫 번째 주제 강연을 맡은 김두일 네오윈게임즈 겸 차이나랩 대표는 ‘중국 게임문화의 다양성과 감수성―그리고 우리 게임문화’를 주제로 폭발적인 성장세를 보이고 있는 중국 게임시장을 문화적 측면에서 분석했다. 김 대표는 “게임은 이제 하나의 산업을 초월해 세계를 잇는 공통의 문화로 발돋움했다”며, “업계에서도 해외시장 진출을 위해선 게임의 산업ㆍ외교 이면의 문화적 측면을 고려해야 한다”고 조언했다.
두 번째 강연에는 김상균 강원대학교 시스템경영공학과 교수가 게이미피케이션(Gamification)을 활용한 체험형 강연을 통해 게임의 문화적 순기능을 직접 보여주었다. 참석자들은 ‘메이플라이’라는 게임에 직접 참여, 상호 소통하며 삶의 가치를 고민해보는 시간을 가졌다. 김 교수는 “게임은 삶의 가치를 담아낼 수 있는 좋은 그릇”이라며, “게임 속에는 수익성과 재미를 뛰어넘어 우리의 세상을 바꿀 수 있는 무한한 잠재력이 있다”고 전했다.
‘게임의 잠재력, 오해와 진실’을 주제로 마지막 사례 강연을 맡은 김경일 게임문화재단 이사장은 게임이 주는 은유의 경험 등 여러 사례를 통해 부정적 인식이 강한 게임이 오히려 인간의 인지능력 향상에 도움이 될 수 있음을 발표했다.
이어지는 세션에는 ‘게임이 문화에게, 똑똑―talk, talk’을 주제로 토크콘서트가 두 차례 진행됐다. 첫 순서 패널로는 △김효택 자라나는 씨앗 대표 △도민석 겜브릿지 대표 △임상훈 디스이즈게임 대표가 참석, 인도의 인신매매 문제를 다룬 게임 <미싱>을 통해 ‘임팩트 게임’을 소개하며 한국 게임산업의 경쟁력 제고 방안을 모색했다. 임상훈 대표는 “게임의 사회문화적 가치를 확장하고자 하는 임팩트 게임이 성장하려면 내러티브 역량의 신장과 함께 정부의 투자지원이 필요하다”고 강조했다.
이어 △이경혁 게임칼럼니스트 △류임상 서울미술관 학예연구실장 △권이슬 아나운서(前 온게임넷(OGN))가 모여 ‘게임 안에서의 다양성과 감수성 진단’을 주제로 논의를 진행했다. 이경혁 칼럼니스트는 “게임이 성별, 연령을 넘어 모두가 즐기는 대중문화로 성장한 만큼, 이제는 대중의 다양성을 존중할 수 있는 게임이 필요하다”며 “오늘 이 자리처럼 게임문화에 대한 담론을 형성하기 위한 소통의 장이 지속적으로 필요하다”고 강조했다.
앞서 포럼의 시작을 알린 개회식에서는 게임문화 지식기반 확장을 위한 ‘게임문화포럼 학술논문공모전’의 시상식이 함께 이뤄졌다. 한콘진은 지난 9월부터 약 한 달간 접수 받은 총 24편의 게임문화 관련 논문 중 우수작 6편(최우수상 1편, 우수상 3편, 특별상 2편)을 선정해 시상했다. 최우수상은 ‘언론사 뉴스가 온라인 게임의 부정적 인식에 미치는 영향’을 연구한 원나래씨(연세대학교 언론홍보대학원)가 수상했다.
yccho@fnnews.com 조용철 기자
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