게임리터러시 우수 사례에 용인 남곡초 권서율·김지우·오승환·최서연
뉴스1
2025.12.12 08:09
수정 : 2025.12.12 08:09기사원문
(서울=뉴스1) 박정환 문화전문기자 = 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '2025 게임리터러시 네트워킹 데이'를 지난 10일 서울 코엑스에서 개최해 K-게임 문화교육 우수 사례를 시상하고 사업 성과를 공유했다.
교사와 강사, 연구자 등 게임·교육 분야 관계자 100여 명이 서울 코엑스에 모여 우수 사례를 나누고 사업별 성과를 공유하며 현장에서 느낀 정책·교육 요구를 함께 짚었다.
콘진원이 운영하는 게임리터러시 교육사업은 건전 게임문화 확산을 목표로 청소년 대상 '찾아가는 게임문화교실', 학교 현장에서 진행되는 '교실 속 게임리터러시 사업', 교사·보호자·유아를 위한 '게임리터러시 사업' 등으로 구성돼 있다.
이 사업을 통해 콘진원은 전국적으로 연간 11만여 명에게 게임 이해와 활용, 올바른 게임문화 형성에 관한 교육을 제공해 왔다.
행사에서는 한 해 동안 진행된 프로그램 가운데 모범적인 사례를 꼽아 게임리터러시 우수사례 시상을 진행했다.
청소년 부문에서는 '교실 속 게임리터러시 게임창작대회'에 참가한 용인 남곡초등학교팀(권서율, 김지우, 오승환, 최서연 학생)이 대상을 받았다.
우수 연구 교사 대상은 부산 동일중앙초등학교 조하나 교사에게 돌아갔고, '찾아가는 게임문화교실' 우수 강사에는 이현주, 안병구 강사가 선정됐다.
전문가 기조강연에서는 한국창의정보문화학회 이재호 회장이 '모두의 게임리터러시 with AI: 새로운 여정의 시작'을 주제로 게임리터러시 교육의 방향을 제시했다.
이 회장은 게임 이해 능력을 넘어, 게임 구조를 분석하고 플레이어 경험을 설계하며 상호작용의 의미를 읽어내는 역량이 왜 중요한지 설명했다. 인공지능 기술과 게임이 만나는 환경에서 이러한 역량이 미래 교육의 핵심 요소가 될 수 있다는 점도 짚었다.
이재호 회장은 "게임리터러시는 초창기에는 게임을 이해하고 활용하는 능력 중심이었으나, 시대 변화와 함께 이제는 창의적 산출까지 이끌어낼 수 있는 역량으로 발전하고 있다"라며 "게임 구조를 이해하고 플레이어의 경험을 설계하며 상호작용의 의미를 읽어내는 능력은 게임리터러시 교육이 길러온 핵심역량"이라고 강조했다.
이날 행사에는 학교 현장뿐 아니라 게임문화 관련 기관, 교원 단체, 학회 관계자들도 대거 참석해 거버넌스를 강화했다. 경기교원총연합회와 게임물관리위원회, 게임문화교육원, 게임문화재단, 컴퓨팅교사협회, 한국창의정보문화학회 등 각 기관 참석자들은 사진 촬영과 교류 프로그램을 통해 서로의 역할을 확인하고 협력 가능성을 논의했다.
한편 게임리터러시 교육 관련 정보와 교육콘텐츠, 신청 안내 등 자세한 내용은 지스쿨 누리집에서 확인할 수 있다. 온라인 교육 자료와 교사용 안내서, 프로그램별 세부 내용이 함께 제공돼 학교와 가정, 지역사회에서 활용할 수 있는 기반을 마련하고 있다.
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