'中날때 韓눌렀다'..아시안게임 e스포츠 은메달이 주는 교훈
파이낸셜뉴스
2018.08.30 11:09
수정 : 2018.08.30 15:56기사원문
30일 관련업계에 따르면 이번 아시안 게임에서 채택된 e스포츠 게임 중 한국에서 개발한 게임은 없다. e스포츠 종주국이라는 타이틀이 무색할 정도다.
■e스포츠, 韓 게임 실종
이번 아시안게임 e스포츠의 게임은 리그오브레전드, 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐, 펜타스톰, 클래시로얄이 이름을 올렸다. 이들 게임의 개발사는 각각 라이엇게임즈(미국), 블리자드(미국), 코나미(일본), 텐센트(중국), 슈퍼셀(핀란드)등이다.
게임사들은 국내 게임의 특성상 역할수행게임(RPG) 등이 많아 승부를 내야하는 e스포츠 경기에 적합한 게임의 개발이 상대적으로 적다는 입장이다. e스포츠 종목 발굴에 계속적인 연구가 이뤄져야 하는 대목이다.
게임업계 관계자는 "e스포츠는 보는 재미가 있는 게임이어야 하고 글로벌 한 게임이어야 한다"라며 "국내 유저만 즐기는 게임을 세계 선수들에게 하라고 할수는 없기 때문에 글로벌 인지도도 가져가야 하는 것"이라고 설명했다.
전 세계 e스포츠의 시초는 1990년대 말 한국으로 거슬러 올라간다. 당시 국내 한 PC방에서 스타크래프트 대회가 열린 것이 e스포츠의 기원이다. 임요환, 마재윤, 홍진호 등 스타 프로게이머들의 엄청난 인기와 함께 2004년 스타크래프트 경기를 보기 위해 부산 광안리에 10만명이 모인 일명 '광안리 10만 대첩'은 유명한 일화다.
현재 e스포츠 시장은 글로벌한 규모로 급성장하고 있지만 정작 종주국인 한국은 퇴보하는 모습이다. 시장조사업체 뉴주는 글로벌 e스포츠 시장은 지난 5년간 매년 28%씩 성장해 2017년 6억5500만달러(약 7330억원)에서 올해는 9억달러(약 1조원)에 달할 것으로 전망했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장에서 한국 e스포츠가 차지하는 비중은 2015년 18.9%에서 2016년 15%로 감소했다.
■ 게임, 규제 대상에서 정식 스포츠로 봐야
아시안게임의 결승 상대였던 중국은 막대한 자본력을 앞세워 e스포츠 신흥 강국으로 떠오르고 있다. 이번 아시안게임에서도 중국게임인 펜타스톰이 이름을 올렸다. 중국 게임 산업은 10년 전부터 연간 두 자리수 성장세를 보이며 무서운 속도로 전 세계와 국내 시장을 장악했다. 미국 구글 플레이 및 앱스토어에서의 중국산 게임 다운로드 횟수도 지난해에 비해 54% 증가한 2억건에 달했고 콘진원에 따르면 지난해 국내 구글 플레이에 출시된 163개의 중국산 모바일 게임은 1965억원의 매출을 올렸다.
중국이 날개를 다는 동안 국내에서는 한국e스포츠협회의 대한체육회 가입 승인을 놓고 찬반 논란이 벌어지는 등 아직까지도 게임을 규제의 대상으로 바라보는 시선이 많다.
게임업계 관계자는 "전 세계에서도 게임을 정식 스포츠로 인정하고 아시안게임 종목으로 까지 채택된 상황에서 국내에서만 아직도 게임이 관리대상이라는 전제가 남아있다"라며 "게임은 규제해야 하는 대상으로 보는 시각이 없어져야 산업으로, 스포츠로 성장할 수 있을 것"이라고 말했다.
true@fnnews.com 김아름 기자
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