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엠게임, 1Q 매출 242억·영업익 32억

[파이낸셜뉴스] 엠게임은 올해 1·4분기 연결 기준 매출 242억원, 영업이익 32억원, 당기순이익 45억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 10.5%, 51.0%, 20.2% 감소한 실적이다. 지난해 1·4분기 북미·유럽 '나이트 온라인'의 채널 증설 등으로 인한 호실적이 기저효과로 작용했다는 설명이다.  엠게임은 올해 3·4분기 중 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임 '귀혼 키우기'의 사전예약을 실시할 예정이다. 하반기 중 자사의 레거시 IP '풍림화산'을 기반으로 한 PC MMORPG(다중접속역할수행게임)를 재오픈하고, 모바일게임 퍼블리싱 서비스 1종을 출시하는 등 라인업을 확대한다. 주주가치 제고를 위한 정책도 강화하고 있다. 지난해 주당 222원의 현금배당 결정과 자기주식 34만1303주 전량 소각에 이어, 지난 14일 소각을 목적으로 한 20억원 규모의 자사주 매입 추진을 공시했다. 권이형 엠게임 대표는 "올해 1분기는 지난해 1분기 기록적인 성과에 따른 기저 효과가 있었으나, 전분기 대비 매출은 상승하며 안정적인 흐름을 유지하고 있다"며 "적극적인 주주환원 정책을 통해 주주 가치 제고에 힘쓸 것이며, 하반기 신작 출시와 글로벌 시장 공략을 통해 성장 모멘텀을 더욱 강화하겠다"고 밝혔다.   wongood@fnnews.com 주원규 기자

메이플·아크 글로벌 대흥행… 분기 최고 매출 찍은 '넥슨'

넥슨이 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'의 글로벌 흥행에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 북미·유럽과 동남아 등 해외 시장 매출이 급증하면서 해외 사업 비중 확대 흐름도 뚜렷해지는 모습이다. 14일 업계에 따르면 넥슨은 올해 1분기 연결 기준 매출 1조4201억원(엔화 1522억엔), 영업이익 5426억원(582억엔)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 34%, 영업이익은 40% 증가한 수치다. 순이익은 5338억원으로 118% 늘었다. 매출과 영업이익, 순이익 모두 단일 분기 기준 역대 최고치다. 이번 실적은 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'의 해외 성과가 견인했다. '메이플스토리' 프랜차이즈는 지난해 글로벌 출시된 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드' 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 42% 성장했다. 글로벌 출시된 '메이플스토리'는 서구권 성과에 힘입어 전년 동기 대비 8% 성장했다. 지난해 10월 출시된 '아크 레이더스'는 1분기 460만장을 추가 판매하며 출시 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만장을 돌파했다. 활성 이용자 절반 이상이 100시간 이상을 플레이했다. 주요 타이틀 흥행 영향으로 해외 매출도 크게 늘었다. 북미·유럽 지역 매출은 전년 동기 대비 4배 이상 증가했고, 동남아 등 기타 지역 매출도 2배 이상 성장했다. 이에 따라 넥슨의 1분기 해외 매출은 전년 동기 대비 59% 증가하며 역대 최대치를 기록했다. 넥슨은 이날 실적 발표와 함께 글로벌 파트너십 강화 계획도 공개했다. EA와는 국내 'FC' 프랜차이즈 퍼블리싱 장기 계약을 체결했고, 텐센트와는 중국 PC '던전앤파이터' 퍼블리싱 계약을 10년 연장했다. 신작 라인업 확대도 이어간다. 넥슨은 올 하반기 '마비노기 모바일'의 일본·대만 출시와 넥슨게임즈에서 개발 중인 모바일방치형 게임 '던전앤파이터 키우기' 출시를 준비 중이다. 이와 함께 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아', MMORPG '프로젝트 T' 등 신규 퍼블리싱 타이틀과 '던전앤파이터 클래식', '낙원: LAST PARADISE', '듀랑고 월드' 등 자체 개발 신작도 순차 공개할 계획이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥슨, 분기 최대 실적…해외 매출도 역대 최대

[파이낸셜뉴스] 넥슨이 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'를 앞세운 글로벌 흥행에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 북미·유럽과 동남아 등 해외 시장 매출이 급증하면서 해외 사업 비중 확대 흐름도 뚜렷해지는 모습이다. 넥슨은 올해 1분기 연결 기준 매출 1조4201억원(엔화 1522억엔), 영업이익 5426억원(582억엔)을 기록했다고 14일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 34%, 영업이익은 40% 증가한 수치다. 순이익은 5338억원으로 118% 늘었다. 매출과 영업이익, 순이익 모두 단일 분기 기준 역대 최고치다. 이번 실적은 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'의 해외 성과가 견인했다. '메이플스토리' 프랜차이즈는 지난해 글로벌 출시된 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드' 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 42% 성장했다. '메이플 키우기'는 북미·유럽과 동남아 등 해외 전 지역에서 회사 전망치를 웃돌았고, 특히 '메이플스토리 월드'는 대만 설 연휴 업데이트 효과로 전년 동기 대비 79% 성장했다. 글로벌 '메이플스토리' 역시 서구권 성과에 힘입어 전년 동기 대비 8% 성장했다. 지난해 10월 출시된 '아크 레이더스'도 흥행세를 이어갔다. '아크 레이더스'는 1분기 460만장을 추가 판매하며 출시 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만장을 돌파했다. 활성 이용자 절반 이상이 100시간 이상을 할애하며 높은 참여도를 유지하고 있으며, 영국 'BAFTA 게임 어워드' 멀티플레이어 부문 수상을 포함해 글로벌 게임 시상식 5관왕을 달성하며 차세대 블록버스터 IP로서의 입지를 공고히 했다. 주요 타이틀 흥행 영향으로 해외 매출도 크게 늘었다. 북미·유럽 지역 매출은 전년 동기 대비 4배 이상 증가했고, 동남아 등 기타 지역 매출도 2배 이상 성장했다. 이에 따라 넥슨의 1분기 해외 매출은 전년 동기 대비 59% 증가하며 역대 최대치를 기록했다. 기존 핵심 IP도 안정적인 흐름을 이어갔다. 'FC' 프랜차이즈는 신규 클래스 출시와 이벤트 효과로 성장세를 이어갔고, 중국 PC '던전앤파이터' 역시 춘절 업데이트 영향으로 두 자릿수 성장률을 기록했다. 넥슨은 이날 실적 발표와 함께 글로벌 파트너십 강화 계획도 공개했다. EA와는 국내 'FC' 프랜차이즈 퍼블리싱 장기 계약을 체결했고, 텐센트와는 중국 PC '던전앤파이터' 퍼블리싱 계약을 10년 연장했다. 앞서 지난 3월 블리자드 엔터테인먼트와는 '오버워치' PC 버전의 국내 퍼블리싱 계약도 체결한 바 있다. 신작 라인업 확대도 이어간다. 넥슨은 올 하반기 '마비노기 모바일'의 일본·대만 출시와 넥슨게임즈에서 개발 중인 모바일방치형 게임 '던전앤파이터 키우기' 출시를 준비 중이다. 이와 함께 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아', MMORPG '프로젝트 T' 등 신규 퍼블리싱 타이틀과 '던전앤파이터 클래식', '낙원: LAST PARADISE', '듀랑고 월드' 등 자체 개발 신작도 순차 공개할 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈와 아크 레이더스의 글로벌 흥행으로 1분기 탁월한 성과를 거둘 수 있었다"며 "전략적 파트너십 강화와 신작 라인업 확대를 통해 글로벌 경쟁력을 강화해 나가겠다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

"출산하면 1억"...파격 제도 시행한 크래프톤, 1년 지나고 보니

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 지난해 시작한 출산·육아 지원 제도의 1년 성과를 공개했다. 기업의 사회적 책임을 실천하고 일과 가정이 양립할 수 있는 문화를 조성해나가고 있다는 평가가 나온다. 14일 크래프톤에 따르면 올해 1월부터 4월까지 크래프톤 사내 출생아 수는 46명으로, 같은 기간으로 비교했을 때 2024년 21명, 2025년 23명 대비 약 2배 늘었다. 크래프톤은 지난해 2월 저출생 극복에 기여하고자 출산·육아 지원 제도를 도입했다. 2025년 1월 1일 이후 출산한 구성원에게 6000만원을 일시 지급하고, 이후 재직하는 8년간 매년 500만원씩 총 1억원을 지급하는 것이 골자다. 크래프톤은 이와 함께 일·가정 양립이 가능한 근무 환경도 함께 조성했다. 또 육아휴직 기간을 최대 2년까지 연장하고 대체인력 채용을 자동화하는 등, 다양한 비현금성 지원을 늘렸다. 크래프톤은 서울대학교 인구정책연구센터와 제도의 실질적 효과를 분석하는 연구도 진행 중이다. 이 연구에 따르면 현금성 지원은 출산을 직접 유인하기보다, 사회적 저출생 문제에 대한 회사의 진정성을 구성원에게 전달하는 역할을 했다. 설문에 참여한 구성원의 83.4%가 회사의 가족친화 메시지에 진정성을 느낀다고 응답했다. 반면 출산 인식에 직접적인 영향을 준 것은 비현금성 제도로 나타났다. △자녀 돌봄 재택근무 △육아휴직 확대 △배우자 임신기 산전 검사 휴가 △대체인력 채용 △복직자 심리상담 지원 등 일하는 시간을 조정하고 양육 환경을 뒷받침해주는 지원이 구성원의 업무 몰입을 높였다. 또한 일·가정 양립에 실질적인 도움을 제공해 출산에 대한 긍정적 인식으로 이어졌다. 출산 의향을 높이는 주요 경로는 생애주기별로 달랐다. 미혼 구성원은 비현금성 제도를 통한 업무 몰입 향상, 기혼 무자녀 구성원은 조직문화에 대한 신뢰, 기혼 유자녀 구성원은 일·가정 양립 지원이 가장 큰 영향을 준 것으로 나타났다.   wongood@fnnews.com 주원규 기자

영업익 2070% 뛴 엔씨…'롱런' 리니지·아이온2 업고 대도약

엔씨가 '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행 효과에 힘입어 시장 기대치를 웃도는 '어닝 서프라이즈'를 기록했다. PC 게임 매출은 역대 최대를 경신했고, 영업이익은 전년 동기 대비 2000% 이상 급증했다. 엔씨는 '리니지 클래식' 장기 흥행과 '아이온2' 글로벌 성과 가능성에도 자신감을 드러냈다. ■아이온2·리니지 클래식 '쌍끌이' 엔씨는 올해 1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 영업이익은 2070% 증가했다. 영업이익률은 20%를 기록했다. 실적 반등은 '아이온2'와 '리니지 클래식'이 이끌었다. 아이온2의 매출은 1368억원, '리니지 클래식'은 출시 후 90일간 누적 매출 1924억원을 기록하며 PC 사업 성장세를 견인했다. 이에 따라 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 전년 동기 대비 210% 증가한 수치다. 엔씨는 이날 실적 컨퍼런스콜에서 '리니지 클래식'의 장기 흥행 가능성에 의미를 부여했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "'리니지 클래식'은 신규 서버 추가 이후 최고 일매출을 경신했고 일일활성이용자(DAU)도 견조하게 유지되고 있다"며 "롱런을 확신하고 있다"고 말했다. 시장에서는 기존 PC 리니지 이용자를 잠식하는 '카니발라이제이션' 우려도 제기됐지만, 엔씨는 영향이 제한적이었다는 설명이다. 홍 CFO는 "리니지 클래식 출시 이후 PC 리니지 리마스터 매출이 전년 대비 30% 감소했지만 예상 대비 제한적이었다"며 "전체적으로는 리니지 IP 이용자 기반과 매출이 성장하고 있다"고 말했다. 박병무 공동대표 역시 "'리니지 클래식'은 장년층뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다"며 "출시 3개월이 지났지만 MAU와 PC방 점유율, DAU가 견조하게 유지되고 있어 상당히 오랫동안 유지될 것으로 기대한다"고 말했다. ■모바일 게임 지표도 안정적 모바일 게임 매출은 1828억원이다. 엔씨는 리니지 클래식 출시 이후에도 주요 모바일 게임 3종의 이용자 지표가 안정적으로 유지되고 있다고 밝혔다. 특히 리니지M은 매출과 트래픽 모두 전 분기 대비 성장했다. 사업 포트폴리오 다변화도 본격화됐다. 모바일 캐주얼 게임 매출은 엔씨가 투자한 개발사 리후후와 스프링컴즈 실적이 처음 연결 반영되면서 355억원으로 집계됐다. 엔씨는 2분기부터 독일 모바일 광고 플랫폼 기업 '저스트 플레이' 실적까지 반영되면 캐주얼 사업 외형이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 홍 CFO는 "'아이온2'는 단발성 흥행이 아니라 글로벌 플래그십 MMORPG를 목표로 하고 있다"고 말했다. 박 대표 역시 "'아이온2'는 아직 본격적인 글로벌 마케팅 전인데도 여러 지표가 기존 작품보다 좋게 나타나고 있다"며 "6월 '서머 게임 페스트'를 시작으로 글로벌 마케팅을 본격화할 예정"이라고 전했다. 잇따른 신작 성공으로 엔씨는 중장기 성장 전략에 대한 자신감도 커졌다. 박 대표는 "2030년까지 20여종 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 준비돼 있다"며 "2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항 중"이라고 강조했다. 이어 "올해 제시한 2조5000억원 가이던스보다 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다"고 덧붙였다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥슨 'N 커넥트', 출시 2주만에 누적 계정 연동 8만명 달성

[파이낸셜뉴스] 넥슨은 이용자와 크리에이터, 게임을 잇는 연결 프로젝트 'N커넥트'가 프리시즌 오픈 2주 만에 누적 계정 연동 8만명을 달성했다고 13일 밝혔다. 'N커넥트'는 이용자의 참여와 크리에이터의 활동, 게임 경험이 더 길고 구조적으로 연결될 수 있도록 기획된 프로젝트로, 지난달 27일 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP에서 프리시즌을 시작했다. 오픈 첫 날에는 하루에만 4만2974명이 계정 연동을 완료했고, 출시 5일 차에는 누적 7만명을 넘어서며 출시 초반부터 높은 참여가 이어졌다. 아울러 SOOP 플랫폼 내 넥슨 게임 방송 시청 지표도 변화하고 있다. 프리시즌 오픈 이후 넥슨 게임 카테고리 평균 시청자 수는 5월 첫째 주에 전주 대비 65% 증가했으며, SOOP 게임 카테고리 전체 대비 넥슨 비중이 약 2.6배 확대되면서 'N커넥트'를 바탕으로 한 크리에이터와 이용자들의 높은 관심이 이어지고 있다. 크리에이터 대상 'N커넥트' 참여도 활발히 이뤄지고 있다. 'N커넥트' 가입자 수는 6600여 명으로, 약 1000명의 실제 스트리머들이 활발히 활동하고 있다.  넥슨은 출시 초기부터 계정 연동에 적극적으로 참여한 이용자들에게 감사의 의미를 담은 특별 혜택을 선지급한다. 지난 4월 27일부터 이날까지 계정 연동을 완료한 이용자에게 넥슨캐시 5000원과 추천인 혜택 1000원을 오는 15일 우선적으로 제공하며, 오는 14일 이후 24일까지 연동한 이용자에게는 기존 일정인 6월 17일에 동일한 혜택을 지급한다. 또 프리시즌 기간 동안 계정 연동 상태를 유지한 이용자를 대상으로 추첨해 별도의 추가 혜택을 지급할 예정이다.  'N커넥트'에 참여하고자 하는 이용자는 'SOOP X NEXON' 계정 연동 페이지에서 간단한 절차를 통해 참여할 수 있으며, 크리에이터는 'N커넥트 with SOOP' 페이지에서 'N커넥트' 가입 후 방송 활동 혜택을 받을 수 있다. 넥슨은 오는 5월 중 네이버의 라이브 스트리밍 플랫폼 치지직에 'N커넥트'를 추가 오픈해 더 많은 플랫폼의 이용자와 크리에이터가 참여할 수 있도록 기반을 넓힐 계획이다. 'N커넥트'는 오는 9월 22일까지 프리시즌으로 운영되며, 정규 시즌은 10월부터 시작될 예정이다.   wongood@fnnews.com 주원규 기자

활짝 웃은 엔씨…'아이온2'·'리니지 클래식' 쌍끌이에 어닝 서프라이즈

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행 효과에 힘입어 시장 기대치를 웃도는 '어닝 서프라이즈'를 기록했다. PC 게임 매출은 역대 최대를 경신했고, 영업이익은 전년 동기 대비 2000% 이상 급증했다. 엔씨는 '리니지 클래식' 장기 흥행과 '아이온2' 글로벌 성과 가능성에도 자신감을 드러냈다. 엔씨는 올해 1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 영업이익은 2070% 증가했다. 영업이익률은 20%를 기록했다. 실적 반등은 '아이온2'와 '리니지 클래식'이 이끌었다. 아이온2의 매출은 1368억원, '리니지 클래식'은 출시 후 90일간 누적 매출 1924억원을 기록하며 PC 사업 성장세를 견인했다. 이에 따라 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 전년 동기 대비 210% 증가한 수치다. 엔씨는 이날 실적 컨퍼런스콜에서 '리니지 클래식'의 장기 흥행 가능성에 의미를 부여했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "'리니지 클래식'은 신규 서버 추가 이후 최고 일매출을 경신했고 일일활성이용자(DAU)도 견조하게 유지되고 있다"며 "롱런을 확신하고 있다"고 말했다. 시장에서는 기존 PC 리니지 이용자를 잠식하는 '카니발라이제이션' 우려도 제기됐지만, 엔씨는 영향이 제한적이었다는 설명이다. 홍 CFO는 "리니지 클래식 출시 이후 PC 리니지 리마스터 매출이 전년 대비 30% 감소했지만 예상 대비 제한적이었다"며 "전체적으로는 리니지 IP 이용자 기반과 매출이 성장하고 있다"고 말했다. 박병무 공동대표 역시 "'리니지 클래식'은 장년층뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다"며 "출시 3개월이 지났지만 MAU와 PC방 점유율, DAU가 견조하게 유지되고 있어 상당히 오랫동안 유지될 것으로 기대한다"고 말했다. 모바일 게임 매출은 1828억원이다. 엔씨는 리니지 클래식 출시 이후에도 주요 모바일 게임 3종의 이용자 지표가 안정적으로 유지되고 있다고 밝혔다. 특히 리니지M은 매출과 트래픽 모두 전 분기 대비 성장했다. 사업 포트폴리오 다변화도 본격화됐다. 모바일 캐주얼 게임 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적이 처음 연결 반영되면서 355억원으로 집계됐다. 엔씨는 2분기부터 독일 모바일 광고 플랫폼 기업 '저스트 플레이' 실적까지 반영되면 캐주얼 사업 외형이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 홍 CFO는 "'아이온2'는 단발성 흥행이 아니라 글로벌 플래그십 MMORPG를 목표로 하고 있다"고 말했다. 박 대표 역시 "'아이온2'는 아직 본격적인 글로벌 마케팅 전인데도 여러 지표가 기존 작품보다 좋게 나타나고 있다"며 "6월 '서머 게임 페스트'를 시작으로 글로벌 마케팅을 본격화할 예정"이라고 전했다. 잇따른 신작 성공으로 엔씨는 중장기 성장 전략에 대한 자신감도 커졌다. 박 대표는 "2030년까지 20여종 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 준비돼 있다"며 "2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항 중"이라고 강조했다. 이어 "올해 제시한 2조5000억원 가이던스보다 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다"고 덧붙였다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

[컨콜]엔씨 "아이온2, 글로벌 플래그십 목표...지표 긍정적"

[파이낸셜뉴스] 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 13일 2026년도 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "'아이온2'는 3분기 글로벌 출시를 앞두고 있다"며 "서구권 MMO 퍼블리싱 경험이 풍부한 전문가 그룹과 함께 대규모 이용자 유입과 높은 리텐션을 목표로 준비 중"이라고 말했다. 이어 "단발성 흥행에 그치지 않는 글로벌 플래그십 MMORPG를 목표로 하고 있다"고 강조했다. 박병무 엔씨 공동대표 역시 기대감을 드러냈다. 박 대표는 "'아이온2'는 아직 본격적인 글로벌 마케팅을 시작하지 않았음에도 여러 지표가 기존 작품보다 좋게 나타나고 있다"면서 6월 초 '서머 게임 페스트'를 시작으로 글로벌 마케팅을 본격화하면 좋은 성과가 나올 것으로 기대한다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

[컨콜] 엔씨 "리니지 클래식 흥행 유지...롱런 확신"

[파이낸셜뉴스] 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 13일 2026년도 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "'리니지 클래식'은 DAU가 견조하게 유지되고 있다. 4월 22일 신규 서버를 추가한 이후 최고 일매출 경신했다. 롱런을 확신하고 있다"고 말했다. 이어 "카니발 우려가 많았지만 리니지 클래식 이후 PC 리니지 리마스터 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상 대비 제한적이다. 전체적으로는 리니지 IP 매출이 지속해서 이용자 기반과 매출이 성장하고 있다"고 덧붙였다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

컴투스, 1분기 영업이익 51억원…전년 比 207% 늘어

[파이낸셜뉴스] 컴투스가 야구 게임과 '서머너즈 워'의 장기 흥행에 힘입어 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 206%가 늘었다. 기존 흥행작의 안정적인 수익 구조 위에 하반기 AAA급 MMORPG '제우스: 오만의 신' 등 대형 신작 출시를 예고하며 반등 흐름을 이어가는 모습이다. 컴투스는 올해 1분기 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 소폭 감소했지만 영업이익은 206.9% 증가했다. 1분기 실적은 KBO·MLB 기반 야구 게임 라인업이 견인했다. 시즌 개막 효과와 국제 대회 공식 스폰서십 연계 프로모션, 선수 업데이트 등이 맞물리며 국내외 야구 팬 유입이 확대됐다는 설명이다. 출시 12주년을 맞은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'도 실적 방어에 힘을 보탰다. '반지의 제왕' 컬래버레이션과 신규 차원홀 콘텐츠 업데이트 등을 통해 글로벌 이용자 지표를 유지하며 장기 흥행작 역할을 이어갔다. 컴투스는 하반기 신작을 앞세워 성장 모멘텀 확대에 나선다는 계획이다. 오는 3분기 AAA급 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 국내 시장에 출시하며 시장 공략을 시작한다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화를 기반으로 한 세계관과 대규모 전투, 고품질 그래픽 등을 앞세워 하반기 기대작으로 주목받고 있다. 이와 함께 일본 인기 애니메이션 IP 기반 게임 '도원암귀 Crimson Inferno'도 연내 출시를 준비 중이다. 다크 판타지 세계관과 액션 연출을 앞세워 글로벌 애니메이션·게임 팬층 공략에 나설 계획이다. 기존 핵심 타이틀도 성장세를 이어간다. 컴투스는 올해 야구 게임 라인업의 역대 최대 매출 경신을 목표로 시즌 이벤트와 이용자 대회를 확대할 계획이다. '서머너즈 워' 역시 12주년 업데이트와 글로벌 e스포츠 대회 'SWC'를 통해 팬덤 확대에 나선다. 이 밖에도 컴투스는 '전지적 독자 시점', 'A랭크 파티', '가치아쿠타: The Game' 등 외부 IP 기반 게임 라인업도 확대하며 중장기 성장 동력 확보에 속도를 낼 방침이다. 컴투스 측은 "앞으로도 기존 주력 타이틀과 경쟁력 높은 신작, 글로벌 시장에서 영향력을 갖춘 외부 IP를 결합해 중장기 성장 기반을 더욱 공고히 해 나갈 것"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

엔씨, 1Q 영업이익 1133억원...전년 比 2070%↑

[파이낸셜뉴스] 엔씨소프트가 '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행 효과에 힘입어 실적 반등에 성공했다. PC 게임 매출은 역대 최대를 기록했고, 영업이익은 전년 동기 대비 2000% 이상 급증했다. 엔씨는 2026년 1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전 분기 대비 38%, 전년 동기 대비 55% 늘었고, 영업이익은 전 분기 대비 3389%, 전년 동기 대비 2070% 증가하며 수익성이 큰 폭으로 개선됐다. 영업이익률도 20%까지 개선됐다.  실적 반등은 지난해 11월 출시한 '아이온2'가 이끌었다. 아이온2의 매출은 1368억원으로 집계됐다. 여기에 '리니지 클래식'이 흥행을 이어가며 PC 사업 성장세를 견인했다. 리니지 클래식은 출시 후 90일간 누적 매출 1924억원을 기록했다. 이에 따라 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 이는 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치다. 모바일 게임 매출은 1828억원이다. 엔씨는 리니지 클래식 출시 이후에도 주요 모바일 게임 3종의 이용자 지표가 안정적으로 유지되고 있다고 설명했다. 특히 리니지M은 매출과 주요 지표 모두 전 분기 대비 성장했다. 사업 포트폴리오 다변화도 속도를 내고 있다. 모바일 캐주얼 게임 매출은 355억원을 기록했다. 엔씨가 투자한 리후후와 스프링컴즈 실적이 이번 분기 처음 연결 반영되면서 신규 사업 확대 효과가 일부 가시화됐다는 평가다. 해외 매출 비중도 꾸준히 높아지고 있다. 1분기 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 15%다. 전체 해외 매출 비중은 지난해 같은 기간 35%에서 올해 42%로 확대됐다. 엔씨는 하반기 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 계획이다. 아이온2는 북미·남미·유럽·일본 등 글로벌 서비스를 시작하며, 신규 IP '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈'도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 예정이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

韓-베트남 게임산업 교류 가속화

【 하노이(베트남)=김준석 특파원】주베트남한국문화원과 게임문화재단을 중심으로 한 K게임 민·관 합동 대표단이 지난 8~9일 베트남 호찌민 컨벤션센터(SECC)에서 열린 '2026 베트남 게임버스'에 참가해 양국 게임 산업 및 문화 교류 확대에 나섰다. 베트남 게임 시장은 동남아시아에서 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나로 꼽힌다. 시장 규모는 2025년 약 16억6000만달러(약 2조4000억원)로 추정되며, 2029년에는 24억2000만달러(약 3조5000억원) 규모로 확대될 전망이다. 12일 주베트남한국문화원에 따르면 이번 방문은 지난해 게임문화재단·게임물관리위원회와 베트남 문화체육관광부 산하 라디오방송전자정보국(ABEI) 간 체결된 게임산업 협력 양해각서(MOU)와 지난 4월 이재명 대통령의 방베 당시 한·베 문화협력 MOU의 후속 조치로 추진됐다. 대표단에는 유병한 게임문화재단 이사장, 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장, 권혁우 게임물관리위원회 사무국장, 엔씨소프트 장현영 상무 등 국내 기관·업계 관계자 16명이 참여했다. 이들은 베트남 문화체육관광부 관계자들과 만나 게임 산업 협력과 인재 양성 방안을 논의했다. 특히 한국콘텐츠진흥원과 베트남 전자정보국, VTC코퍼레이션은 3자 협력 의향서(LOI)를 체결하고 게임 인재 육성 분야 협력 기반을 마련했다. 또 '한-베 인디게임 세미나'를 열어 양국 개발자와 업계 관계자들이 인디게임 생태계 활성화 방안을 공유했다. 올해는 협력 범위도 산업을 넘어 게임 리터러시 분야로 확대됐다. 대표단은 현지 청소년과 학부모를 대상으로 게임 과몰입 예방과 올바른 이용 습관 형성을 주제로 교육 프로그램을 진행했다. 박찬아 주베트남한국문화원 원장은 "게임을 매개로 양국 간 산업·문화 협력을 강화하는 계기가 됐다"며 "문화협력 MOU의 실질적 이행을 위해 협력을 지속 확대하겠다"고 말했다.

'붉은사막의 힘' 영업익 2584% 날아오른 펄어비스

펄어비스가 콘솔 신작 '붉은사막'의 글로벌 흥행에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 갈아치웠다. 적자를 이어가던 수익 구조도 단숨에 흑자로 돌아서며 놀라운 실적 개선을 이뤄냈다. 펄어비스는 올해 1분기 연결 기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원, 당기순이익 1700억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 419.8%, 전분기 대비 382.4% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2584.8% 늘었고, 전 분기와 비교하면 3만200% 급증했다. 당기순이익 역시 전분기 대비 흑자 전환에 성공했다. 이번 실적은 '붉은사막' 흥행 효과가 이끌었다. 펄어비스 신작 '붉은사막'은 글로벌 시장에서 500만장 이상 판매되며 실적 성장을 견인했다. 전체 매출 가운데 '붉은사막' 매출은 2665억원으로, 기존 주력 IP인 '검은사막'(616억원)을 크게 웃돌았다. 특히 해외 시장 비중이 94%에 달했다. 이 가운데 북미·유럽 매출 비중은 81%로 집계됐다. 콘솔과 PC 플랫폼 매출 비중은 각각 50%씩 고르게 나타났다. 출시 이후 빠른 업데이트 대응도 이용자 평가를 끌어올렸다. 펄어비스는 난이도 조정과 조작 개선, 콘텐츠·UI 보완 패치를 지속적으로 진행하고 있다. 조윤주 기자

위메이드플레이, 1분기 영업이익 34억…전년比 93% ↑

[파이낸셜뉴스] 내실 경영을 이어오고 있는 위메이드플레이가 올 1·4분기 안정적인 성적표를 받았다. 위메이드플레이는 2026년 1·4분기 연결기준 매출이 324억 원, 영업이익 34억원을 기록했다고 12일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 0.1% 감소했지만 만 영업이익은 같은 기간 93% 증가했다. 당기순이익 61억원을 기록했다. 회사 측은 주력 게임들의 견조한 서비스와 영업비용 5.4% 감소 등 효율적인 자원 운영을 이뤄낸 덕분이라고 설명했다.  1·4분기 실적 중 국내 매출은 오리지널 애니팡 시리즈들의 신규 시즌 안착과 광고 채널 확대 등으로 견조한 실적을 유지했다. 해외에서는 분기 최대 매출을 기록한 자회사 플레이링스의 글로벌 실적이 반영되며 연결기준 208억원의 매출이 집계됐다. 위메이드플레이는 이르면 올해 안에 프로젝트G, 프로젝트R 등 글로벌향 캐주얼게임과 자회사 플레이링스의 신작 출시를 예정하고 있다. 특히 플레이링스는 소셜 카지노 신작 '슬로토 폴리스'의 해외 출시와 함께 콘텐츠 수출을 골자로 한 아이게이밍 시장 진출 등 신사업 확대를 이어간다는 것이 회사 측 설명이다. 우상준 위메이드플레이 대표는 "자회사를 포함한 신사업과 신작 프로젝트의 규모, 다양성을 감안하면 올해는 회사의 경쟁력을 제고하는 의미있는 시기가 될 것"이라고 말했다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자