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웹젠, 국내 부진에 실적 뒷걸음…해외 매출 비중 51%로 역전

[파이낸셜뉴스] 웹젠이 국내 실적 부진에 따라 1분기 영업이익이 53억원으로 지난해 동기보다 39.6% 감소했다고 12일 밝혔다. 매출도 393억원으로 지난해 동기 대비 5.2% 감소했다. 다만 당기순이익은 88억원으로 596.3%가 늘었다. 지난해 일시적 실적 하락에 따른 기저효과라는 것이 웹젠 설명이다. 전 분기와 비교하면 매출과 영업이익은 각각 21.2%, 23.4% 줄었고 당기순이익은 30.4% 늘었다. 웹젠은 국내 게임 시장 위축이 실적 감소의 주요 원인이라고 설명했다. MMORPG 중심의 기존 라인업이 국내 시장 둔화 영향을 받으면서 전체 매출 감소로 이어졌다는 분석이다. 반면 해외 사업은 상대적으로 견조한 흐름을 이어갔다. 이번 분기 해외 매출 비중은 51%로 국내 매출을 넘어섰다. 웹젠은 해외 시장에서 추가 성장 기회를 모색하며 수익 기반 다변화에 나선다는 계획이다. 신작 개발 투자도 확대한다. 웹젠은 현재 MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 장르 다변화를 추진 중이다. 자체 개발 중인 수집형 RPG '테르비스'는 일본 코믹마켓(코미케)과 국내외 게임쇼에 출품하며 인지도 확대에 나서고 있다. 웹툰 IP 기반 신작 '프로젝트 D1'도 개발 중이다. 인기 웹툰 '디펜스게임의 폭군이 되었다'를 원작으로, 탐사·도시경영·방어 요소를 결합한 게임 구조와 도트 기반 2.5D 비주얼 아트로 재해석했다. 이와 함께 개발 자회사들은 언리얼엔진5 기반의 '뮤(MU)' IP 신작 등 다수 프로젝트를 진행하고 있다. 주력 장르인 MMORPG 투자 역시 이어간다는 방침이다. 김태영 웹젠 대표는 "신작 게임 개발에 대한 내외부 투자를 지속하며 불확실한 시장 환경 속에서도 성장 기반을 마련하고 있다"며 "AI도입 등 급변하는 환경, 대내외 리스크 관리, 경기침체 등에 대응해야 하는 쉽지 않은 여건이지만 견실한 재무를 바탕으로 시장점유율 회복, 주주 가치제고 등을 위해 노력을 아끼지 않겠다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

펄어비스, '붉은사막' 흥행에 날았다…영업이익 전년 比 2584% 증가

[파이낸셜뉴스] 펄어비스가 콘솔 신작 '붉은사막'의 글로벌 흥행에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 갈아치웠다. 적자를 이어가던 수익 구조도 단숨에 흑자로 돌아서며 놀라운 실적 개선을 이뤄냈다.  펄어비스는 올해 1분기 연결 기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원, 당기순이익 1700억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 419.8%, 전분기 대비 382.4% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2584.8% 늘었고, 전 분기와 비교하면 3만200% 급증했다. 당기순이익 역시 전분기 대비 흑자 전환에 성공했다. 이번 실적은 '붉은사막' 흥행 효과가 이끌었다. 펄어비스 신작 '붉은사막'은 글로벌 시장에서 500만장 이상 판매되며 실적 성장을 견인했다. 전체 매출 가운데 '붉은사막' 매출은 2665억원으로, 기존 주력 IP인 '검은사막'(616억원)을 크게 웃돌았다. 특히 해외 시장 비중이 94%에 달했다. 이 가운데 북미·유럽 매출 비중은 81%로 집계됐다. 콘솔과 PC 플랫폼 매출 비중은 각각 50%씩 고르게 나타났다. 붉은사막 흥행 배경에는 자체 엔진 기술력이 꼽힌다. 펄어비스는 자체 개발 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 광활한 오픈월드를 끊김 없이 구현하고, 사실적인 물리 효과와 고품질 그래픽을 구현했다고 설명했다. 출시 이후 빠른 업데이트 대응도 이용자 평가를 끌어올렸다. 펄어비스는 난이도 조정과 조작 개선, 콘텐츠·UI 보완 패치를 지속적으로 진행하고 있다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 현재 '매우 긍정적(Very Positive)' 평가를 유지 중이다. 기존 '검은사막' IP 역시 안정적인 흐름을 이어갔다. 검은사막 PC는 북미·유럽 서비스 10주년 이벤트를 진행했고, 콘솔은 크로스플레이 6주년 행사와 마스터클래스 대회를 열었다. 모바일은 PC 클라이언트 도입과 리마스터 업데이트를 통해 성과를 유지했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

위메이드, 3분기 연속 흑자…"올 하반기 대형 신작 본격화"

[파이낸셜뉴스] 위메이드가 라이선스 매출에 힘입어 3분기 연속 흑자 달성을 이어갔다. 위메이드는 올해 1분기 매출 약 1533억원, 영업이익 약 85억원, 당기순이익 약 199억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 지난 2025년 3분기와 4분기에 이어 3개 분기 연속 흑자 달성이다. 매출 구성은 게임 부문 약 1152억원, 라이선스 부문 약 305억원, 블록체인 부문 약 75억원이다. 게임 부문 매출은 전분기 대비 줄었지만 중국 킹넷과의 '미르의 전설2' IP 로열티 분쟁 종결에 따른 라이선스 매출이 반영되면서 실적을 뒷받침했다. 블록체인 부문은 성장세를 이어갔다. 지난해 10월 글로벌 출시한 '레전드 오브 이미르' 내 위믹스 기반 경제 시스템 활성화에 힘입어 전분기 대비 17% 증가했다. 전년동기 대비로는 무려 867% 성장이다. 위메이드는 중장기 성장 동력 다지는데 최근 역량을 집중하고 있다. 신작 라인업도 본격화한다. 위메이드는 현재 MMORPG·캐주얼·서브컬처 등 다양한 장르 신작 총 20여 종을 준비 중이다. 올 하반기 '나이트 크로우' IP 활용 신작을 시작으로, 첫 글로벌 콘솔 대작 '프로젝트 탈(TAL)' 등 대형 게임을 매년 순차적으로 선보일 계획이다. 흥행을 검증한 '미르4'와 '나이트 크로우'는 중국 진출도 준비하고 있다. 블록체인 사업에서는 위믹스를 기축 통화로 게임 이용자 간 경제 활동을 활성화하고, 이를 플랫폼 수익성 증대로 연결하는 유기적 구조 강화에 집중한다. 주요 국가 핵심 거래소 상장을 통한 사용자 접점 확대도 병행할 방침이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥슨컴퓨터박물관, '넥슨뮤지엄'으로 재단장

[파이낸셜뉴스] 제주에 위치한 넥슨뮤지엄이 약 4개월간의 단장 작업을 마치고 12일 재개관한다. 아시아 최초의 컴퓨터 박물관으로 개관했던 넥슨뮤지엄은 이번 개편을 통해 기존 기술사 중심의 전시 방식에서 벗어나, 게임을 즐기는 이용자를 중심으로 넥슨의 30년 역사를 재해석한 오프라인 브랜드 거점으로 운영된다. 이번 리뉴얼의 핵심은 관람객의 실제 플레이 기록과 오프라인 전시의 연동이다. 관람객이 자신의 넥슨 계정으로 로그인하면 다수의 게임에 기록된 플레이 데이터가 통합되어 맞춤형 관람 여정이 제공된다. 올해 서비스 30주년을 맞은 '바람의나라'를 비롯해 '카트라이더', '메이플스토리', '마비노기', '던전앤파이터' 등 주요 IP가 관람 여정에 동행하며, 계정을 연동하지 않은 관람객에게는 무작위로 IP가 배정된다. 재개관에 맞춰 1~3층 전관에 걸쳐 두 개의 신규 상설 전시도 도입됐다. 1층과 2층에서는 '플레이어들: 죽지마! 계속해!' 전시가 진행된다. 1층 중앙 공간은 4인 플레이 아케이드 게임을 배치해 관람객 간의 오프라인 협력과 경쟁을 유도한다. 외벽 미디어에는 현재 뮤지엄에 접속한 관람객의 닉네임과 게임 정보, 감정 이모지 등이 실시간으로 표출된다. 2층 '인벤토리' 공간은 1980년대부터 2000년대까지 한국 PC 패키지 게임의 역사를 모은 아카이브로 조성됐다. 게임 패키지와 매뉴얼, 약 2,500권의 디지털 게임 잡지, 넥슨 30주년 기념 다큐멘터리 등이 전시된다. 같은 층에는 특별전 '바람의나라: 이어지는 바람'이 마련되어, 김진 작가의 원화 9점과 2014년 진행된 '바람의나라 1996' 복원 프로젝트 자료 등을 공개한다. 3층에서는 개개인의 디지털 기억을 미디어 아트로 연출한 몰입형 전시 '안녕, 나의 OOO!'가 열린다. 입장권 태그 시 관람객이 최근 가장 많이 플레이한 게임의 대표 캐릭터가 등장한다. '인스턴스 게이트' 구역에서는 NPC의 안내에 따라 대형 곡면 LED와 아나몰픽 포털로 구현된 가상 세계를 체험하고 기념사진을 남길 수 있다. 이 밖에도 3층 굿즈존에서는 주요 게임 IP를 활용한 캡슐 상품을 비롯해 리뉴얼 기념 금속 뱃지, 신규 아트워크 장패드 등 뮤지엄 전용 상품을 순차적으로 판매할 예정이다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 "넥슨뮤지엄을 게임 문화의 새로운 거점으로 자리매김하고자 한다"며 "앞으로도 플레이어들의 경험과 기억을 현실에서 만날 수 있는 다양한 콘텐츠를 선보일 것"이라고 밝혔다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

크래프톤, '위시 500만' 서브노티카2 사전 다운로드 시작

[파이낸셜뉴스] 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈는 오는 15일 얼리 엑세스로 출시되는 '서브노티카 2(Subnautica 2)'를 스팀(Steam) 사전 판매 및 다운로드를 진행한다고 12일 밝혔다. 지난 9개월간 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 유지해 온 서브노티카 2는 최근 위시리스트 누적 500만을 돌파하며 시장의 기대감을 입증했다. 사전 판매 및 다운로드 시작 직후에는 스팀 글로벌 최고 매출 게임 순위 1위에 오르며 전 세계 이용자들의 뜨거운 관심을 이어가고 있다. 크래프톤과 언노운 월즈는 이러한 성원에 화답하고자 지난 10일 '퍼스트 다이브 쇼케이스(First Dive Showcase)'를 개최했다. 트위치·유튜브·스팀으로 동시 송출되어 최대 동시 시청자 수 8만 명을 기록한 이날 행사에서는 개발진이 직접 출연해 게임의 기획 방향성을 설명했다. 함께 공개된 게임플레이 트레일러는 진화한 시리즈의 결을 압축적으로 담아냈다. 정교한 광원 효과와 사실적인 수중 묘사로 다채로운 해양 생태계를 구현했다.  테드 길(Ted Gill) 언노운 월즈 대표는 "얼리 액세스 출시에 대한 뜨거운 반응에 감격했다"며, "여러분의 목소리를 들으며 게임을 함께 만들어 나가는 과정이 기대된다"고 말했다. 이진형 크래프톤 본부장은 "9개월간 위시리스트 1위, 500만 돌파는 전 세계 팬들이 서브노티카 IP에 보내는 신뢰와 기대의 결과"라며, "더욱 깊어진 서사와 정교하게 설계된 게임 생태계는 플레이어에게 심해의 경외감과 탐험의 즐거움을 선사할 것"이라고 밝혔다. 찰리 클리브랜드(Charlie Cleveland)와 맥스 맥과이어(Max McGuire)가 설립한 언노운 월즈에서 개발한 '서브노티카 2'는 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽을 통해 미지의 생태계를 생생하게 구현해 냈다. 또한, 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입했다.   wongood@fnnews.com 주원규 기자

크래프톤, 인도서 신작 크리켓 게임 '크리켓 올스타즈' 공개.."빠르고 몰입감 높다"

【뉴델리(인도)=프라갸 아와사티 통신원】국내 게임사 크래프톤이 인도 시장에서 신작 크리켓 게임 '크리켓 올스타즈'의 얼리 엑세스 테스트에 나섰다. 얼리 엑세스란 게임이 정식 출시되기 전에 유료 또는 무료로 게임을 미리 플레이할 수 있게 하는 방식이다. 11일 현지 언론 등에 따르면 '크리켓 올스타즈'는 기존의 사실적 시뮬레이션 중심 크리켓 게임인 '리얼 크리켓'과 달리, 보다 빠르고 직관적인 아케이드 스타일 플레이를 강조한 것이 특징이다. 특히 인도 프로 크리켓 리그(IPL)의 콜카타 나이트 라이더스, 러크나우 슈퍼 자이언츠 등 공식 라이선스 팀과 선수 외형, 유니폼이 구현돼 몰입감을 높인다. 게임은 멀티플레이를 비롯해 테스트 매치, 월드컵, 퀵 플레이 등 다양한 모드를 제공한다. 실제 방송 중계를 연상시키는 카메라 앵글, 조명 효과, 폭죽과 레이저 연출, UI 구성 등도 경기의 현장감을 강화한다. 또한 초당 60프레임 구동을 지원하여 부드러운 타격 애니메이션도 강점으로 꼽힌다. 조작 방식은 비교적 단순하게 설계됐다. 타격 이후 가이드 피드백 시스템을 통해 초보자도 쉽게 적응할 수 있도록 했다. 게임 모드는 퀵 매치, 친선 경기, 테스트 매치, 인도 프로 T20 리그, 20오버 월드컵 등으로 구성돼 있다. 실시간 온라인 대전과 팀 구성 시스템, 시즌형 성장 콘텐츠인 '챔피언 패스'도 포함됐다. 크래프톤은 이미 지난해 11월 실적 발표에서 인도 시장을 겨냥한 크리켓 게임 프로젝트를 복수로 진행 중이라고 밝힌 바 있다. 당시 회사는 2026회계연도까지 최소 3개의 인도 특화 게임을 출시할 계획이라고 언급했다. '크리켓 올스타즈'는 그 전략의 첫 가시적인 결과물로 평가된다.  이번 작품은 크래프톤이 크리켓 시장에서 두 번째로 선보이는 타이틀이다. 앞서 크래프톤 인도 법인은 나틸러스 모바일에 투자한 이후 '리얼 크리켓' 시리즈의 퍼블리싱을 맡으며 해당 프랜차이즈 운영에도 참여하고 있다. 이는 크래프톤이 대표작 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 넘어 크리켓 장르 전반으로 사업 영역을 확장하고 있음을 보여주는 행보로 해석된다. 현재 '크리켓 올스타즈'는 인도 내 구글 플레이 스토어를 통해 안드로이드 버전으로만 이용 가능하며, iOS 버전이나 글로벌 출시 일정은 아직 공개되지 않았다.  praghya@fnnews.com 프라갸 아와사티 통신원

데브시스터즈, 신작 부진에 적자 전환...1Q 영업손실 174억

[파이낸셜뉴스] 데브시스터즈가 올해 1분기 매출 585억 원, 영업손실 174억 원, 당기순손실 151억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. '쿠키런: 킹덤'의 5주년 업데이트의 수익적 효과는 기대치를 하회했고, 지난 3월 말 출시한 신작 쿠'키런: 오븐스매시'의 초기 성과 부진이 가장 큰 원인이다. 매출은 지난 분기 대비 2% 감소했고, 신규 프로젝트 개발 및 IP 성장을 위한 투자 지속으로 영업 손실폭이 확대됐다. 이에 따라 데브시스터즈는 강도 높은 조직 쇄신을 단행하고, 기업의 지속 가능한 성장 기반 및 견고한 재무 구조를 확립하는 데 주력한다는 계획이다. 수익 및 성장 중심 포트폴리오 재편, 신기술 기반 고효율 업무 시스템 구축, 철저한 비용관리를 통한 재무 안정화, 조직 정예화 등을 통해 기업 안정성 및 효율성 극대화에 나선다. 핵심 타이틀인 '쿠키런: 킹덤'은 최근 제 2막의 서사를 여는 업데이트 직후 국내 애플 게임 매출 순위 4위에 진입하며 재도약했다. 시간지기 쿠키를 중심으로 '쿠키런 유니버스'를 본격화하며 새로운 가능성을 연 만큼, 캐릭터 및 세계관에 대한 높은 몰입도를 바탕으로 장기 서비스 및 수익 안정성을 이어갈 예정이다. 오는 3분기에는 아이들(Idle) RPG 장르의 모바일 신작 '쿠키런: 크럼블'을 글로벌 출시한다. 쿠키런의 여러 세계관 속 다양한 쿠키들이 총출동하는 타이틀로, 유머와 재치 넘치는 서사와 속도감 넘치는 쉽고 빠른 플레이, 전투의 즉각적인 쾌감을 선사한다. 캐주얼함을 극대화해 초기 접근성을 높이고 흥행 집중도를 단기적으로 끌어올리는 것은 물론, 다양한 쿠키 캐릭터 수집과 전략적 재미를 더하며 롱런 가능한 장기 서비스 구조까지 설계한 것이 특징이다. '쿠키런: 브레이버스 카드' 게임은 올 여름 글로벌 싱글 카드 거래 시장의 대표 플랫폼 입점을 진행한다. 현재까지 전 세계 카드샵 1000여 곳 진입에 성공하며 견고한 플레이어 기반을 구축한 데 이어, 컬렉터층까지 확보해 카드의 시장 가치를 성장시키겠다는 것이다. 또 하반기 중 유럽 시장 진출도 준비하는 등 점진적인 TCG 사업 규모 확대를 목표한다. 3분기 중 TCG 경험 기반의 로블록스 게임 '쿠키런 카드 컬렉션'을 출시하여 생태계 확장도 도모한다. 이 게임은 지난 4월 쿠키런: 브레이버스 카드 게임의 월드 챔피언십 현장 및 더현대 대구에서 시작된 로블록스 릴레이 팝업 스토어를 통해 선공개됐다. 특히 월드 챔피언십에 마련된 체험존에는 오전부터 긴 대기줄이 형성되며 현장을 찾은 쿠키런 팬들에게 큰 관심을 받은 바 있다. 캐릭터 상품 사업 확장도 본격화한다. 올해 한국과 미국 오프라인 행사에서 선보인 상품들이 현장에 이어 온라인 스토어에서도 후속 구매를 일으키며, 단발성 이벤트를 넘는 글로벌 롱테일 수익 구조를 형성하기 시작했고 상품 매출 규모 역시 지속 성장하고 있다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

실적 둔화에 칼 빼든 데브시스터즈…전사 희망퇴직 실시

[파이낸셜뉴스] 데브시스터즈가 희망퇴직과 무보수 경영을 포함한 고강도 구조조정에 착수했다. 실적 둔화와 신작 부진이 겹치면서 비용 절감과 조직 효율화를 통한 재무 안정성 확보에 나선 것이다. 데브시스터즈는 11일 수익성과 성장성을 기준으로 한 포트폴리오 재편과 비용 통제를 골자로 한 경영 쇄신안을 공개했다. 이는 콘텐츠 경쟁 심화에 따른 게임 시장 전반의 침체와 라이브 서비스 난이도 상승, 신작 성과 부진 등 대내외적 위기 상황을 돌파하기 위한 조치라는 설명이다. 데브시스터즈는 수익성·성장성 중심의 포트폴리오로 재편하고, 신기술 기반 고효율 업무 시스템을 구축한다는 계획이다. 또 철저한 비용관리를 통한 재무 안정화, 조직 정예화를 통해 기업 경쟁력 및 지속성 회복에 총력을 기울일 계획이다. 우선 경영진이 책임 경영에 나선다. 조길현 대표를 포함한 이지훈·김종흔 공동의장은 경영 안정화 시점까지 무보수 경영을 결정했으며, 주요 임원진도 보수의 50%를 삭감한다. 대표이사 직속 '비용 관리 태스크포스(TF)'를 신설해 전사 비용 집행과 자원 배분을 상시 점검하고, 지출 구조를 전면 재정비할 방침이다. 전사 희망퇴직을 포함한 강도높은 구조조정도 돌입한다. 필수 직무 외 신규 채용은 동결되며, 내부 인력 전환배치가 확대된다. 전사 대상 희망퇴직 프로그램도 실시한다. 데브시스터즈는 이를 통해 조직 유연성과 운영 효율성을 동시에 확보한다는 계획이다. 사업 구조는 '선택과 집중' 기조로 재편된다. 게임 및 IP 사업 포트폴리오를 전면 재검토해 수익성과 성장성이 검증된 핵심 타이틀 중심으로 투자를 집중한다. 전체 프로젝트별 수익 기준을 재정의하고 이에 맞춰 비용과 운영 체계를 조정하는 한편, 신규 프로젝트는 사업성 검증을 강화해 선별적으로 추진할 계획이다. 조직 체질 개선도 병행한다. AI 등 신기술을 IP 고유의 크리에이티브 영역을 제외한 업무 전 영역에 전면 도입하고 핵심 인재 중심의 경량 조직으로 전환한다. 이를 통해 동일 인력으로 더 높은 생산성을 확보하겠다는 구상이다. 데브시스터즈 측은 "이번 경영 쇄신을 통해 회사의 근간인 게임 개발과 운영 방식을 효율화하고 조직과 구성원의 역량을 극대화하는 구조적 전환을 통해, 재무적 안정성을 확보하고 지속 가능한 성장 기반을 확립해 나갈 계획"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥슨 NDC 오프라인 참관객 19일부터 모집

[파이낸셜뉴스] 넥슨은 게임업계 최대 지식공유 행사 2026년 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'의 오프라인 참관객을 5월 19일부터 모집한다고 11일 밝혔다. 올해로 19회째를 맞는 2026년 NDC는 다음달 16일부터 18일까지 사흘간 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 개최된다. 업계 종사자뿐 아니라 게임 산업에 관심 있는 누구나 참관할 수 있으며, NDC 공식 홈페이지를 통해 5월 19일부터 21일까지 일자별 선착순으로 접수한다. 올해 NDC에서는 게임 기획부터 프로덕션·운영, 프로그래밍 등 게임 개발 전반을 아우르는 총 51개 발표 세션이 운영된다. 넥슨컴퍼니 소속 개발사를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사 및 IT 회사 소속 임직원들이 연사로 참여한다. 이 중 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발사 엠바크 스튜디오가 3개 강연에 참여해 게임 내 적용된 AI·머신러닝 기술과 데이터, 아트 등 분야별 개발 경험을 공개한다. 특히 올해는 AI 분야 강연이 대폭 확대돼 인공지능을 게임 개발에 접목한 최신 사례와 실무 노하우, 경험담이 집중적으로 공유된다. 아울러 업계 전문가들이 주제별로 의견을 교류하는 대담 형식의 강연 8종이 마련돼 한층 깊이 있는 인사이트를 전할 예정이다. 대표 대담 세션으로는 △박용현 넥슨게임즈 대표·이경혁 게임제너레이션 편집장의 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' △강덕원 넥슨 그룹장·임경영 크래프톤 VP·김상균 경희대 교수의 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정' △김용하 넥슨게임즈 본부장·김지훈 프로젝트 문 대표·정우철 디스이즈게임 편집장의 '내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다' 등이 예정돼 있다. 이 외에도 데이터, 사운드, 게임 사업 등 산업 전반을 아우르는 패널 토론이 진행된다. 행사 기간 동안 강연 외에도 다양한 부대 프로그램이 마련된다. 먼저 넥슨 사옥에서 아트 전시회를 열고 150점 이상의 2D·3D 게임 아트웍과 게임 사운드를 선보이며, 누구든 관람할 수 있도록 개방한다. 야외 이벤트 존에서는 넥슨 대표 IP를 활용한 미니게임과 각종 체험 부스, 굿즈 증정 이벤트 등을 운영한다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

네오위즈 1Q 영업이익 70억원…전년 比 32%↓

[파이낸셜뉴스] 네오위즈는 올해 1분기 영업이익이 70억원으로 지난해 같은 기간 보다 32% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 밝혔다. 1분기 매출은 1014억 원으로 전년 동기 대비 14% 증가했지만, 전 분기 대비로는 5% 감소했다. 당기순이익은 고환율에 따른 환차익 효과가 반영된 155억 원을 기록했다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 395억 원으로 전년 동기 대비 9% 늘었다. '셰이프 오브 드림즈'와 'P의 거짓: 서곡'의 초기 판매 효과가 제거되며 전 분기 대비로는 14% 줄었지만 'P의 거짓'은 3월 글로벌 할인 이벤트를 통해 안정적인 판매세를 이어갔고, '셰이프 오브 드림즈'는 누적 판매량 100만 장 돌파 이후에도 꾸준한 흐름을 유지했다. 모바일 게임 부문 매출은 514억 원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가하며 이번 분기 매출 성장을 견인했다. 웹보드 게임은 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액(ARPPU)이 반등했다. 기타 매출은 105억 원으로 전년 동기 대비 45% 늘었다. 네오위즈는 2분기에도 주요 IP의 이벤트와 팬덤 활동을 중심으로 성장 흐름을 이어간다는 계획이다.  신작 프로젝트들도 본격 개발 단계에 진입하며 속도를 내고 있다. 'P의 거짓 차기작'은 핵심 재미 요소 검증을 마치고 실제 플레이 경험과 전반적인 완성도를 높이는 단계에 진입했으며, '프로젝트 CF', '프로젝트 루비콘', '프로젝트 윈디'도 일정에 맞춰 개발이 진행되고 있다고 네오위즈는 전했다. 모바일에서는 글로벌 누적 다운로드 8000만 건을 돌파한 '고양이와 스프' IP의 정식 후속작 '고양이와 스프 : 마법의 레시피'가 지난 4월 28일 글로벌 출시됐고, '킹덤2'는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발에 박차를 가하고 있다.  한편, 네오위즈는 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 연결기준 영업이익 600억 원의 20%에 해당하는 약 120억 원 규모의 주주환원을 집행했다. 현금배당 약 60억 원과 자기주식 매입 후 소각 약 60억 원이다.  yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

엔씨, S&P 글로벌 아시아·코리아 지수 동시 편입...국내 게임기업 유일

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 S&P Global이 발표한 '2026 다우존스 베스트 인 클래스 지수(Dow Jones Best in Class Indices, DJBIC) 아시아 퍼시픽(Asia Pacific)'에 3년 연속 편입됐다고 8일 밝혔다. 엔씨는 국내 게임기업 중 유일하게 아시아 퍼시픽과 코리아 지수 모두에 이름을 올렸다. 코리아 지수는 4년 연속, 아시아 퍼시픽 지수는 3년 연속 포함되며 글로벌 수준의 지속가능경영 체계를 다시 한번 인정받았다. DJBIC는 S&P Global이 기업의 경제적 성과와 지속가능성 성과를 종합 평가해 매년 발표하는 지수로 세계적인 권위의 평가지표다. 아시아 퍼시픽 지수에는 아시아·태평양 지역 시가총액 상위 600개 기업 중 상위 20% 기업들이 포함되며, DJBIC 코리아 지수에는 국내 상위 200개 기업 중 상위 30%가 선정된다.이번 평가에서 엔씨는 △정보보안 및 개인정보보호 △인적자원 관리 △안전보건 △환경경영 등 주요 ESG 영역에서 상위 10% 이내의 성과를 거두었다. 특히 △환경 정책 및 관리 프로그램 △투명한 인적자원 정보 공개 △기업 윤리 정책 등의 항목에서 전년 대비 상향된 평가를 받으며 지속적인 개선 노력을 입증했다. 엔씨는 올해 글로벌 ESG 평가에서 국내 게임사 최고 수준의 성과를 이어가고 있다. '2026 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI) ESG 평가'에서 최상위 등급인 AAA등급을 획득했으며 '서스테이널리틱스(Sustainalytics) 2026 ESG 리스크 평가'에서는 'Industry ESG Leader'와 'Regional ESG Leader'로 선정됐다. 엔씨 구현범 최고운영책임자(COO)는 "MSCI에 이어 DJBIC까지 글로벌 주요 ESG 평가에서 연이어 성과를 거둔 것은 엔씨 ESG 경영의 진정성이 인정받아 가고 있음을 보여준다"며 "앞으로도 지속가능한 성장을 위한 노력을 계속해 나가겠다"고 말했다. ·   wongood@fnnews.com 주원규 기자

[컨콜]넷마블 "북미 자회사 신작 '프로젝트 이지스', 방치형 게임...추후 공개"

[파이낸셜뉴스] 김병규 넷마블 대표는 7일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 북미 자회사 카밤이 개발 중인 '프로젝트 이지스' 관련 "장르는 AFK(방치형 게임)로 개발될 예정"이라고 밝혔다. 김 대표는 "이 프로젝트는 글로벌 메이저 IP 홀더와 협업해 개발 중"이라며 "이 자리에서 규모나 기대감 등을 공개하기보다, 적절한 자리에서 전반적인 정보를 공개할 수 있도록 준비 중"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

[컨콜]넷마블 "2분기부터 외형 성장 본격화...하반기 안정적 모멘텀"

[파이낸셜뉴스] 넷마블 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 7일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "신작 출시 성과가 반영되는 2분기부터 외형 성장과 수익성이 본격화될 것으로 예상한다"면서 "그동안 지속해온 자체적인 비용 효율화에 더해 지급 수수료율 등 우호적인 대회 환경 변화가 더해지면서 구조적으로 수익성 또한 점진적으로 개선될 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 도 CFO는 "올 하반기에도 글로벌 전면 확대가 기대되는 다양한 장르의 신작들을 순차적으로 선보이면서 안정적인 모멘텀을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넷마블, 1Q 영업이익 531억원...전년 比 6.8 ↑

[파이낸셜뉴스] 넷마블이 1분기 신작 출시 효과가 제한적으로 반영된 가운데서도 매출과 영업이익 모두 소폭 성장하며 안정적인 실적을 유지했다. 분기 말 집중된 신작 일정 영향으로 전분기 대비 실적은 감소했지만, 글로벌 매출 비중 확대와 하반기 라인업을 기반으로 반등을 예고했다. 넷마블은 7일 2026년 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가했다. 당기순이익은 보유 자산 매각에 따른 일회성 요인이 반영되며 2109억원으로 163% 급증했다. 이번 분기 실적은 '스톤에이지 키우기'와 '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 신작 출시 영향으로 전년 대비 개선됐지만, 주요 타이틀이 분기 말에 출시되면서 매출 기여는 제한적으로 반영됐다. 이에 따라 전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 18.3%, 52.1% 감소했다. 해외 매출 비중은 79%로, 넷마블의 글로벌 중심 사업 구조는 유지됐다. 지역별로는 북미가 41%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 한국(21%), 유럽(13%), 동남아(12%), 일본(7%) 등으로 매출이 분산됐다. 넷마블은 2분기부터 신작 매출이 온기 반영되며 실적 개선이 본격화될 것으로 보고 있다. 5월 '왕좌의 게임: 킹스로드' 아시아 출시를 시작으로, 6월에는 'SOL: enchant'를 선보일 예정이다. 이어 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등 총 5종의 신작을 순차 출시한다. 김병규 넷마블 대표는 "1분기는 신작 매출 기여가 제한적으로 반영된 시기였지만, 매출과 영업이익이 모두 성장하며 기초 체력은 안정적으로 유지됐다"며 "글로벌 매출 비중이 높은 포트폴리오를 기반으로 2분기부터 외형 성장과 수익성 개선이 동시에 나타날 것"이라고 밝혔다. 이어 "올해는 다양한 장르와 글로벌 IP 기반 신작 출시가 이어지는 중요한 시기"라며 "경쟁력 있는 신작을 안정적으로 선보여 지속 가능한 성장 동력을 확보하겠다"고 덧붙였다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥써쓰, 1분기 매출 76% 증가…게임·블록체인·AI 확장

[파이낸셜뉴스] 넥써쓰가 게임·블록체인·AI를 축으로 사업 확장을 본격화하며 외형 성장을 이어갔다. 넥써쓰는 올해 1분기 연결 기준 매출 116억 원, 영업이익 1억3200만 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 76% 늘었다. 이번 실적은 게임 사업의 외형 성장에 힘입은 결과다. 플레이위드코리아와 공동 퍼블리싱한 모바일 MMORPG '씰M 온 크로쓰'는 지난 3월 글로벌 출시 직후 일일 활성 이용자(DAU) 30만 명을 돌파하며 초기 흥행에 성공했다. 넥써쓰는 지난 4월 29일 '카오스W'를 시작으로 연내 전략 시뮬레이션(SLG) '프로젝트FF', 트리플A급 MMORPG 등 후속 라인업을 순차적으로 선보일 계획이다. 플랫폼 부문에서는 웹2·웹3를 아우르는 통합 인프라 구축을 강화했다. 결제·보상·커뮤니티 기능을 통합 제공하는 '크로쓰 허브 2.0'과 스트리머 참여 범위를 웹2 게임까지 확장한 '크로쓰 웨이브 2.0'을 공개했다. 글로벌 결제 기업 월드페이와의 협력을 통해 웹 기반 게임 상점 '크로쓰샵'의 결제 지원 국가도 146개국으로 확대했다. AI 전환(AX) 영역에서도 성과를 냈다. AI 에이전트 배틀 플랫폼 '몰티로얄'은 출시 이후 생성된 에이전트 수가 2200만 개를 넘어섰다. AI를 활용해 기획부터 출시까지 60시간 만에 구현한 이 플랫폼은 에이전트가 직접 전략을 수립하고 경쟁하며 콘텐츠를 생성하는 구조다. 회사는 'AI 월드 워즈', '크립토 킹즈' 등 신규 프로젝트를 통해 AI 활용 범위를 확대할 방침이다. 글로벌 협력도 확대됐다. 넥써쓰는 지난 3월 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 2026에 참가해 블록체인 게임 얼라이언스(BGA), 울브스다오, 머소 등과 파트너십을 체결했다. 이와 함께 리눅스 재단 산하 에이전틱 AI 재단(AAIF)에 참여하며 글로벌 AI 에이전트 표준화 논의에도 합류했다. 코인베이스의 결제 표준 'x402'와 온체인 신원 표준 'ERC-8004'를 서비스에 적용해 에이전트 기반 경제 인프라 구축에도 나섰다. 오는 6월 1일에는 '크로쓰 메인넷 2.0' 업그레이드가 예정돼 있다. 스테이킹 구조를 도입해 참여 기반 네트워크로 전환하는 것이 핵심으로, 앞선 거버넌스 투표에서 약 98%의 찬성률을 기록했다. 블록 보상은 지난 4월 15일부터 누적되고 있다. 장현국 대표는 "AI와 블록체인이 결합되면서 생각의 속도로 사업을 실행할 수 있는 시대가 열리고 있다"며 "지난 1분기 동안 게임·블록체인·AI 세 축에서 의미 있는 성과를 만들었다"고 말했다. 이어 "디지털자산 트레저리 전략(DAT)에 따른 비트코인과 크로쓰 매입 영향으로 당기순손실이 반영됐지만 이는 1분기 일시적 요인에 가깝다"며 "최근 디지털자산 시장 회복 흐름과 함께 2분기에는 개선된 모습을 기대하고 있다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자