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카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제로 전환

[파이낸셜뉴스]  라인야후 품에 안기는 카카오게임즈가 새 대표 체제로 전환한다. 김태환 전 라인게임즈 최고전략책임자(CSO)와 이시우 카카오게임즈 최고사업책임자(CBO)를 공동 대표로 선임하며 새 경영 체제 구축에 나선다. 5일 공시에 따르면 카카오게임즈는 오는 22일 임시 주주총회를 열어 김 전 CSO와 이 CBO 사내이사 선임 안건을 의결한다. 이후 이사회를 거쳐 공동 대표 체제를 공식 출범시킬 예정이다. 김 전 CSO는 연세대학교 정치외교학과를 졸업한 뒤 넥슨코리아 부사장과 넥슨재팬 최고사업개발책임자(CBDO), 넥슨아메리카 부사장 등을 역임했다. 이후 라인게임즈에 합류해 사업 전략과 투자 업무를 맡아왔다. 이 CBO는 서강대학교 경영학과를 졸업하고 NHN(옛 한게임)과 위메이드에서 사업 업무를 담당했다. 이후 게임인재단 사무국장을 거쳐 카카오게임즈 모바일사업본부장 등을 역임했으며 현재 최고사업책임자를 맡고 있다. 특히 김 전 CSO의 합류는 카카오게임즈의 핵심 변화로 주목된다. 김 전 CSO는 넥슨 전성기를 이끈 경영진 중 하나로, 게임업계 최고 전략통으로 꼽힌다. 카카오게임즈의 '턴어라운드'를 위한 해결사 역할을 맡을 것으로 예상된다. 업계에서는 이번 인사가 라인야후를 새 최대주주로 맞은 이후 이뤄지는 첫 최고경영진 개편이라는 점에 주목하고 있다. 외부 전략 전문가와 내부 사업 책임자를 전면에 내세운 공동 대표 체제를 통해 조직 안정화와 사업 경쟁력 강화에 나선 것으로 풀이된다. 앞서 라인야후가 출자한 투자법인 엘트리플에이(LAAA)인베스트먼트는 약 3000억원을 투입해 카카오가 보유한 카카오게임즈 지분 일부를 인수하기로 했다. 거래가 완료되면 LAAA인베스트먼트가 카카오게임즈 최대주주에 오르고, 카카오는 지분율이 약 14% 수준으로 낮아지며 2대 주주로 내려간다. 라인야후는 최대주주 교체는 자금조달 절차를 거쳐 이달 중 완료될 예정이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

中게이머 홀린 엔씨 리니지2M·스마일게이트 카제나

세계 최대 게임 시장인 중국을 향한 국내 게임사들의 공략이 한층 거세지고 있다. 스마일게이트는 '카오스 제로 나이트메어' 중국 출시 첫날 앱스토어 무료 1위에 오르며 흥행 기대감을 키웠고, 엔씨는 대표 흥행작 '리니지2M'의 중국 출시를 앞두고 500만명에 육박하는 사전예약자를 확보했다. 3일 업계에 따르면 엔씨는 텐센트 게임즈를 통해 오는 24일 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'을 중국 시장에 출시한다. 현지 서비스명은 '천당2: 맹약'이다. 리니지2M은 엔씨의 대표 IP인 리니지 시리즈를 기반으로 한 모바일 MMORPG다. 2019년 국내 출시 이후 엔씨의 핵심 매출원 역할을 해온 작품으로, 지난해 10월 중국 판호를 획득한 이후 현지 최적화 작업에 공을 들여왔다. 엔씨는 정식 출시에 앞서 약 5만명이 참여한 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했으며, 이용자 의견을 반영해 사용자경험(UX)·사용자인터페이스(UI) 개선, 파티 던전 개편, 소셜 외형 시스템 추가 등 현지화 작업을 진행하고 있다. 시장 반응도 긍정적이다. 현재 중국 내 사전예약자는 495만명을 넘어섰다. 텐센트는 모바일과 PC를 오가는 크로스 플레이 환경을 지원하는 한편, 현지 이용자 성향을 반영한 서비스 준비에도 공을 들이고 있다. 증권가에서도 기대감을 나타내고 있다. 한국투자증권의 정호윤·황인준 연구원은 최근 보고서에서 "전 세계적으로 MMORPG에 대한 이용자 수요는 꾸준히 존재하는 반면 신규 출시작은 많지 않다"며 "적절한 마케팅과 이용자 반응을 이끌어낼 수 있다면 흥행 기대치를 높게 가져갈 수 있다"고 분석했다. 스마일게이트도 신규 IP를 앞세워 중국 시장 공략에 속도를 내고 있다. 지난달 28일 중국 서비스를 시작한 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(카제나)'는 출시 첫날 중국 애플 앱스토어 무료 다운로드 순위 1위를 기록했다. '카제나'는 중국 최대 게임사인 텐센트가 현지 서비스를 맡았다. 정식 출시 전 진행한 비공개 테스트와 현지화 작업을 거쳐 사전예약자 550만명을 확보했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

엔씨는 '리니지', 스마일게이트는 '카제나'…中 시장서 승부수

[파이낸셜뉴스]  세계 최대 게임 시장인 중국을 향한 국내 게임사들의 공략이 한층 거세지고 있다. 스마일게이트는 '카오스 제로 나이트메어' 중국 출시 첫날 앱스토어 무료 1위에 오르며 흥행 기대감을 키웠고, 엔씨는 대표 흥행작 '리니지2M'의 중국 출시를 앞두고 500만명에 육박하는 사전예약자를 확보했다.  3일 업계에 따르면 엔씨는 텐센트 게임즈를 통해 오는 24일 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'을 중국 시장에 출시한다. 현지 서비스명은 '천당2: 맹약'이다. 리니지2M은 엔씨의 대표 IP인 리니지 시리즈를 기반으로 한 모바일 MMORPG다. 2019년 국내 출시 이후 엔씨의 핵심 매출원 역할을 해온 작품으로, 지난해 10월 중국 판호를 획득한 이후 현지 최적화 작업에 공을 들여왔다. 엔씨는 정식 출시에 앞서 약 5만명이 참여한 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했으며, 이용자 의견을 반영해 사용자경험(UX)·사용자인터페이스(UI) 개선, 파티 던전 개편, 소셜 외형 시스템 추가 등 현지화 작업을 진행하고 있다. 시장 반응도 긍정적이다. 현재 중국 내 사전예약자는 495만명을 넘어섰다. 텐센트는 모바일과 PC를 오가는 크로스 플레이 환경을 지원하는 한편, 현지 이용자 성향을 반영한 서비스 준비에도 공을 들이고 있다. 증권가에서도 기대감을 나타내고 있다. 한국투자증권의 정호윤·황인준 연구원은 최근 보고서에서 "전 세계적으로 MMORPG에 대한 이용자 수요는 꾸준히 존재하는 반면 신규 출시작은 많지 않다"며 "적절한 마케팅과 이용자 반응을 이끌어낼 수 있다면 흥행 기대치를 높게 가져갈 수 있다"고 분석했다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 중국 게임 시장 규모는 지난해 기준 532억달러(약 72조원)로 추산된다. 미국과 함께 글로벌 게임 시장을 양분하는 최대 소비 시장으로 꼽힌다. 업계에서는 최근 엔씨가 '아이온2'와 '리니지 클래식' 등을 앞세워 실적 반등에 성공한 가운데 리니지2M의 중국 출시가 해외 매출 확대의 새로운 변수로 작용할 수 있을 것으로 보고 있다. 특히 중국 시장은 흥행 여부에 따라 실적 기여도가 크게 달라질 수 있는 만큼 관심도 높다. 스마일게이트도 신규 IP를 앞세워 중국 시장 공략에 속도를 내고 있다. 지난달 28일 중국 서비스를 시작한 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(카제나)'는 출시 첫날 중국 애플 앱스토어 무료 다운로드 순위 1위를 기록했다. '카제나'는 중국 최대 게임사인 텐센트가 현지 서비스를 맡았다. 정식 출시 전 진행한 비공개 테스트와 현지화 작업을 거쳐 사전예약자 550만명을 확보했다. 스마일게이트는 중국 전용 캐릭터 '페이'를 선보이고 다양한 출시 기념 이벤트를 진행하며 이용자 확보에 나서고 있다. 또한 올해 새로운 글로벌 흥행작 확보에도 힘을 쏟고 있다. '카제나'가 중국 시장에서 흥행에 성공할 경우 신규 IP 경쟁력을 입증하는 계기가 될 것으로 전망된다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

도 넘은 게임 비방 반복... '가짜 뉴스 처벌법' 약 될까

[파이낸셜뉴스] 이용자 위주의 게임업계를 향한 무분별한 허위 사실 유포 등 '사이버 렉카' 문제가 심각해지고 있다. 조회수를 노린 자극적인 폭로가 산업의 구조적 리스크로 번진 상황에서 오는 7월 시행되는 '가짜뉴스 처벌법'이 문제를 해결할 수 있을지 주목이 쏠린다.  28일 게임업계에 따르면 엔씨는 최근 자사 게임과 관련해 허위 사실을 유포해 업무를 방해한 혐의로 고소했던 유튜버 '겜창현'에 대한 법적 대응을 모두 취하했다. 이 유튜버는 엔씨의 신작인 아이온2에 대해 과금 정책과 매크로 등에 있어 근거 없는 비방 방송을 일삼았다.  이후 해당 유튜버가 공개적으로 과오에 대해 사과하면서 엔씨가 선처를 결정했다. 겜창현은 공식 채널을 통해 "모든 잘못을 인정한다"며 "향후 같은 문제가 재발하지 않도록 콘텐츠 제작 기준을 강화하겠다"고 밝혔다. 이에 대해 엔씨 관계자는 "사안의 심각성을 인지하고 깊이 반성한 점과 재발 방지 약속을 한 점을 종합적으로 고려했다"고 밝혔다. 다만 엔씨는 '리니지 클래식' 관련 허위 사실 유포 및 업무방해 등 혐의로 고소한 또 다른 유튜버 '영래기' 관련 법적 대응은 취하할 계획이 없는 것으로 전해졌다. 업계에서 이러한 사례는 단순한 개인의 일탈을 넘어 구조적인 문제가 되고 있다는 지적이 나온다. 게임업계가 이용자들의 반응에 민감하게 반응하는 '팬덤 비즈니스'로 재편되는 있는 상황이다. 이 가운데 유튜브 콘텐츠 시장이 급격히 성장하면서 일부 콘텐츠 제작자들이 조회수 확보를 위해 자극적인 표현이나 확인되지 않은 정보를 활용하는 관행이 제재 없이 반복돼 왔다. 한 업계 관계자는 "게임 유튜브 채널의 주요 시청층이 청소년이라는 점에서 문제의 심각성이 더욱 크다"며 "왜곡된 정보나 과도한 비난이 그대로 받아들여질 경우 경우 이용자 인식에 부정적인 영향을 줄 수 있다"고 강조했다.  이 같은 문제를 해결하기 위해 오는 7월 1일부터 가짜 뉴스 처벌법으로 불리는 정보통신망법 시행령 개정안이 시행된다. 구독자 10만명 이상 혹은 3개월간 평균 콘텐츠 조회수 10만회 이상인 영향력 있는 게재자가 허위·조작 정보를 반복적으로 유통할 경우 최대 10억 원의 과징금을 부과하거나 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 지우는 내용이 담겼다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

엔씨 리니지2M, 다음달 중국 서비스 시작...텐센트 현지 퍼블리셔

[파이낸셜뉴스] 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'이 텐센트 게임즈와 함께 다음달 24일 중국 서비스를 시작한다고 29일 밝혔다. 현지 퍼블리셔 텐센트 게임즈는 공식 홈페이지를 통해 중국 서비스 일정을 공개했다. 리니지2M의 중국 서비스명은 '천당2: 맹약(天堂2: 盟约)'이다. 텐센트 게임즈는 모바일과 PC 플랫폼을 오가며 플레이할 수 있는 크로스 플레이를 지원한다. 엔씨와 텐센트 게임즈는 정식 서비스에 앞서 약 5만 명이 참여하는 비공개베타테스트(CBT)를 진행했다. 테스트에서 확인된 이용자 피드백을 반영해 △UX/UI 편의성 개편 △파티 던전 개선 △캐릭터 프로필을 꾸미는 '소셜 외형' 추가 등 현지화 작업에 주력하고 있다. 현재 사전예약 참여자는 495만 이상을 기록 중이다. 리니지2M 론칭 전까지 다양한 이벤트가 열린다. 중국 이용자들은 △오프라인 팝업 '아덴 왕좌 퍼레이드' △틱톡 사진을 찍어 공유하는 '군주의 귀환' 등 다양한 이벤트에 참여할 수 있다. 리니지2M 출시를 기념한 특별 영상 '맹약의 기억'도 순차적으로 공개한다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

킨텍스가 '덕심'으로 꽉 찼다…'일러스타 페스 11' 3만2000명 운집

[파이낸셜뉴스] 지난 23~24일 경기도 고양시 킨텍스(KINTEX) 제2전시장이 서브컬처 팬들로 가득 찼다. 스타라이크 주식회사가 주최한 '일러스타 페스 11'에 3만2000여 명의 관람객이 몰리며 행사가 성황리에 막을 내렸다. 이번 행사는 국내 최대 게임 전시회 '플레이엑스포(PlayX4)'와 동일 기간 인접 개최돼 서브컬처와 게임 팬덤이 어우러지는 복합 축제로서의 면모를 과시했다. 행사장에는 약 1000개 부스 규모의 크리에이터 서클이 참가해 다양한 2차 창작물을 선보였다. 이번에 새로 마련된 '회지 견본 열람 구역'도 관람객의 높은 호응을 얻었다. 기업 부스에서는 헥시아(HEXIA)·셀리브(Seliv)·브이레코드(VRECORD)와 팬덤 소통 플랫폼 '팬심'이 참여한 가운데 버추얼 아티스트 30여 팀이 집결해 역대 최대 규모의 팬미팅을 진행했다. 게임 분야에서는 콩스튜디오의 신작 '가디언 메이든'과 '라스트 오리진' 원화가 스노우볼이 메인 일러스트레이터로 참여한 '메이크 드라마: MAD'의 첫 부스 출전, 3주년 기념 부스를 마련한 '아우터 플레인' 등이 눈길을 끌었다. 글로벌 이미지 플랫폼 픽시브(pixiv)와의 콜라보 화집 'pixivstar'도 현장에서 무료 배포됐다. 무대 프로그램도 풍성하게 펼쳐졌다. 참여형 코스플레이 무대와 랜덤 플레이 댄스를 시작으로 밴드 라이브 콘서트 'ILLUSTAR LIVE!', '꽃길이 스페셜 라이브', 피날레를 장식한 'ILLUSTAR DJ CONNECT'가 저녁 8시까지 현장 열기를 이어갔다. 실내 코스프레 활동 구역도 별도로 마련돼 쾌적한 관람 환경을 갖췄다. 행사 첫날에는 스타라이크 주식회사와 사단법인 한국캐릭터협회가 창작자 생태계 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결해 서브컬처 산업의 상생 기반도 다졌다. 스타라이크 관계자는 "예상보다 훨씬 많은 관람객이 찾아주셨음에도 안전하게 행사를 마쳤고, 내용에 대한 호평도 이어져 매우 기쁘다"며 "앞으로도 창작자와 관람객 모두가 안전하고 즐겁게 몰입할 수 있는 축제를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 한편 차기 행사인 '일러스타 페스 12'와 '일러스타 페스 13'은 오는 8월 초 부산, 8월 말 일산에서 각각 개최될 예정이다. 세부 일정 및 참가 서클 모집 공고는 공식 홈페이지와 공식SNS에서 확인할 수 있다.  rsunjun@fnnews.com 유선준 기자

왕좌의게임 이어 솔: 인챈트 출격... 하반기 실적 반등 사활 건 '넷마블'

넷마블이 2·4분기부터 대형 신작을 잇따라 선보이며 하반기 반등에 시동을 건다. 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 흥행 이후 숨 고르기에 들어갔던 넷마블이 다시 신작 드라이브에 나서면서, 차기 흥행작 확보 여부에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 26일 업계에 따르면 넷마블은 최근 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'를 모바일 플랫폼까지 확대 출시했다. 지난 14일 PC 버전을 넷마블 런처와 스팀, 에픽게임즈 스토어에 먼저 선보인 데 이어, 21일부터 구글플레이와 애플 앱스토어에서도 서비스를 시작했다. 글로벌 인기 드라마 IP '왕좌의 게임'을 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG로, 넷마블의 하반기 핵심 신작 가운데 하나로 꼽힌다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작했으며, 원작의 세계관과 캐릭터 등을 그대로 구현했다는 평가를 받는다. 다음달 18일에는 MMORPG '솔: 인챈트(SOL: Enchant)'도 출시한다. 넷마블은 최근 배우 현빈을 공식 모델로 발탁하며 대규모 마케팅에 나섰다. 이어 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 다수의 신작을 순차적으로 선보일 예정이다. 시장에서는 특히 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '솔: 인챈트' 성과를 주목하고 있다. 최근 게임업계가 대형 IP와 글로벌 시장 공략 중심으로 신작 경쟁을 강화하는 가운데, 넷마블 역시 하반기 핵심 타이틀에 힘을 싣는 모습이다. 증권가도 신작 성과를 핵심 변수로 보고 있다. NH투자증권 안재민·이호승 연구원은 "1분기 출시작들이 유의미한 성과를 거두었지만 이른바 대박이 나지는 않았기 때문에 5~6월 출시할 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 6월 '솔 : 인챈트'의 성과가 중요한 시점"이라고 분석했다. 넷마블은 최근 몇 년간 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 글로벌 IP와 신규 장르 중심으로 포트폴리오 다변화를 추진해왔다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티플랫폼 전략으로 출시됐고, '나 혼자만 레벨업', '샹그릴라 프론티어' 등 글로벌 팬덤을 보유한 IP 기반 게임 비중도 확대되고 있다. 최근 국내 게임사들이 북미·유럽 시장 공략을 강화하는 가운데, 넷마블 역시 해외 이용자층 확대가 핵심 과제다. 넷마블의 올해 1분기 해외 매출 비중은 79%에 달했다. 지역별로는 북미가 41%로 가장 컸고 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12% 등으로 유럽·동남아 비중도 두 자릿수를 기록하며 글로벌 매출 구조가 강화되는 분위기다. 하반기 공개 예정인 '프로젝트 이지스' 역시 북미 자회사 카밤이 개발 중인 글로벌 시장 타깃 신작이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

하반기 승부 건 넷마블…신작 드라이브로 반등 노린다

[파이낸셜뉴스] 넷마블이 2·4분기부터 대형 신작을 잇따라 선보이며 하반기 반등에 시동을 건다. 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 흥행 이후 숨 고르기에 들어갔던 넷마블이 다시 신작 드라이브에 나서면서, 차기 흥행작 확보 여부에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 26일 업계에 따르면 넷마블은 최근 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'를 모바일 플랫폼까지 확대 출시했다. 지난 14일 PC 버전을 넷마블 런처와 스팀, 에픽게임즈 스토어에 먼저 선보인 데 이어, 21일부터 구글플레이와 애플 앱스토어에서도 서비스를 시작했다. 글로벌 인기 드라마 IP '왕좌의 게임'을 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG로, 넷마블의 하반기 핵심 신작 가운데 하나로 꼽힌다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작했으며, 원작의 세계관과 캐릭터 등을 그대로 구현했다는 평가를 받는다. 다음달 18일에는 MMORPG '솔: 인챈트(SOL: Enchant)'도 출시한다. 넷마블은 최근 배우 현빈을 공식 모델로 발탁하며 대규모 마케팅에 나섰다. 이어 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 다수의 신작을 순차적으로 선보일 예정이다. 시장에서는 특히 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '솔: 인챈트' 성과를 주목하고 있다. 최근 게임업계가 대형 IP와 글로벌 시장 공략 중심으로 신작 경쟁을 강화하는 가운데, 넷마블 역시 하반기 핵심 타이틀에 힘을 싣는 모습이다. 증권가도 신작 성과를 핵심 변수로 보고 있다. NH투자증권 안재민·이호승 연구원은 "1분기 출시작들이 유의미한 성과를 거두었지만 이른바 대박이 나지는 않았기 때문에 5~6월 출시할 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 6월 '솔 : 인챈트'의 성과가 중요한 시점"이라고 분석했다. 넷마블은 최근 몇 년간 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 글로벌 IP와 신규 장르 중심으로 포트폴리오 다변화를 추진해왔다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티플랫폼 전략으로 출시됐고, '나 혼자만 레벨업', '샹그릴라 프론티어' 등 글로벌 팬덤을 보유한 IP 기반 게임 비중도 확대되고 있다. 최근 국내 게임사들이 북미·유럽 시장 공략을 강화하는 가운데, 넷마블 역시 해외 이용자층 확대가 핵심 과제다. 넷마블의 올해 1분기 해외 매출 비중은 79%에 달했다. 지역별로는 북미가 41%로 가장 컸고 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12% 등으로 유럽·동남아 비중도 두 자릿수를 기록하며 글로벌 매출 구조가 강화되는 분위기다. 하반기 공개 예정인 '프로젝트 이지스' 역시 북미 자회사 카밤이 개발 중인 글로벌 시장 타깃 신작이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

"콘솔은 비주류" 옛말… 붉은사막 등 AAA 게임시장 존재감

국내 주요 게임사들이 콘솔 기반 AAA급 게임(프리미엄 게임) 시장에서 잇따라 성과를 내며 체질 변화가 뚜렷히 나타나고 있다. 콘솔 시장은 국내 게임업계에서 흥행 가능성이 불확실한 비주류 플랫폼으로 여겨졌지만, 최근 대형 신작들이 북미·유럽 시장에서 두각을 드러내며 분위기가 달라지는 모습이다. ■잭팟 터트린 붉은사막 25일 업계에 따르면 올 들어 국내 게임사들은 콘솔 게임 시장에서 잇따라 이변을 일으켰다. 최근 가장 주목받는 작품은 펄어비스의 '붉은사막'이다. '붉은사막'은 출시 한 달도 안된 지난 4월 15일 기준 글로벌 누적 판매량 500만장을 돌파했다. 한국 콘솔 게임 중에서 최단기간 흥행 기록이다. 국내 게임업체가 만든 콘솔게임 히트작인 'P의 거짓(네오위즈 개발)'은 판매량 400만장을 달성하는데 약 2년 6개월이 걸렸다. 붉은 사막은 서구권 이용자들을 끌어들였다. 글로벌 스트리밍 데이터 분석 플랫폼 콘텐츠플럭스에 따르면 붉은사막은 출시일인 지난 3월 20일부터 4월 14일까지 트위치에서 5700건 이상의 스트리밍이 진행됐고, 유튜브에는 약 10만8000개의 관련 영상이 업로드됐다. 특히 유튜브 영상 생성 비중과 조회 수에서 미국이 각각 23.3%, 46.3%를 차지하며 북미 시장에서 높은 관심도를 보였다. 업계에서는 붉은사막의 흥행을 단순한 '한 작품의 성공' 이상으로 해석하고 있다. 온라인·모바일 게임 개발 과정에서 축적된 대규모 콘텐츠 제작 경험과 라이브 서비스 운영 역량이 콘솔 시장에서도 경쟁력으로 이어지고 있다는 것이다. 실제 '붉은사막' 역시 방대한 오픈월드 콘텐츠와 높은 자유도를 앞세워 글로벌 시장 공략에 성공했다는 평가를 받는다. 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 대표적인 글로벌 흥행 사례다. 지난해 6월 PC 버전 출시 이후 올해 1월 기준 콘솔·PC 합산 판매량 610만장을 기록했다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 '아크 레이더스'는 지난해 10월 출시 이후 약 3개월 만에 글로벌 누적 판매량 1400만장을 기록했다. ■크래프톤·엔씨까지 가세 흥행 사례가 잇따르면서 국내 주요 게임사들의 콘솔 시장 공략도 더욱 빨라지는 분위기다. 크래프톤은 지난 15일 '서브노티카2'를 스팀 얼리 액세스로 출시했다. 출시 12시간 만에 글로벌 판매량 200만장을 돌파하며 초기 흥행 가능성을 입증했다. 기존 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 플랫폼 다변화를 추진 중인 엔씨도 콘솔·PC 기반 신작 확대에 속도를 내고 있다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

"이미 500만명 붉며들었다", 붉은사막에 ' '축포'…K게임, AAA 콘솔 시장서 존재감 키웠다

[파이낸셜뉴스] 국내 주요 게임사들이 콘솔 기반 AAA급 게임(프리미엄 게임) 시장에서 잇따라 성과를 내며 체질 변화가 뚜렷히 나타나고 있다. 콘솔 시장은 국내 게임업계에서 흥행 가능성이 불확실한 비주류 플랫폼으로 여겨졌지만, 최근 대형 신작들이 북미·유럽 시장에서 두각을 드러내며 분위기가 달라지는 모습이다. ■잭팟 터트린 붉은사막…"K콘솔도 통했다" 25일 업계에 따르면 올 들어 국내 게임사들은 콘솔 게임 시장에서 잇따라 이변을 일으켰다. 최근 가장 주목받는 작품은 펄어비스의 '붉은사막'이다. '붉은사막'은 출시 한 달도 안된 지난 4월 15일 기준 글로벌 누적 판매량 500만장을 돌파했다. 한국 콘솔 게임 중에서 최단기간 흥행 기록이다. 국내 게임업체가 만든 콘솔게임 히트작인 'P의 거짓(네오위즈 개발)'은 판매량 400만장을 달성하는데 약 2년 6개월이 걸렸다. 붉은 사막은 서구권 이용자들을 끌어들였다. 글로벌 스트리밍 데이터 분석 플랫폼 콘텐츠플럭스에 따르면 붉은사막은 출시일인 지난 3월 20일부터 4월 14일까지 트위치에서 5700건 이상의 스트리밍이 진행됐고, 유튜브에는 약 10만8000개의 관련 영상이 업로드됐다. 특히 유튜브 영상 생성 비중과 조회 수에서 미국이 각각 23.3%, 46.3%를 차지하며 북미 시장에서 높은 관심도를 보였다. 업계에서는 붉은사막의 흥행을 단순한 '한 작품의 성공' 이상으로 해석하고 있다. 온라인·모바일 게임 개발 과정에서 축적된 대규모 콘텐츠 제작 경험과 라이브 서비스 운영 역량이 콘솔 시장에서도 경쟁력으로 이어지고 있다는 것이다. 실제 '붉은사막' 역시 방대한 오픈월드 콘텐츠와 높은 자유도를 앞세워 글로벌 시장 공략에 성공했다는 평가를 받는다. 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 대표적인 글로벌 흥행 사례다. 지난해 6월 PC 버전 출시 이후 올해 1월 기준 콘솔·PC 합산 판매량 610만장을 기록했다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 '아크 레이더스'는 지난해 10월 출시 이후 약 3개월 만에 글로벌 누적 판매량 1400만장을 기록했다. ■크래프톤·엔씨까지 가세 흥행 사례가 잇따르면서 국내 주요 게임사들의 콘솔 시장 공략도 더욱 빨라지는 분위기다. 크래프톤은 지난 15일 '서브노티카2'를 스팀 얼리 액세스로 출시했다. 출시 12시간 만에 글로벌 판매량 200만장을 돌파하며 초기 흥행 가능성을 입증했다. 기존 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 플랫폼 다변화를 추진 중인 엔씨도 콘솔·PC 기반 신작 확대에 속도를 내고 있다. 넥슨게임즈는 한국 고전소설 '전우치전'을 모티프로 한 액션 어드벤처 게임 '우치 더 웨이페어러'를 개발 중이고, 스마일게이트 역시 신규 콘솔 프로젝트 '오르페우스'를 준비 중인 것으로 알려졌다. 업계에서는 국내 게임사들의 콘솔 투자가 이제 단순한 실험 단계를 넘어섰다는 평가가 나온다. 업계 관계자는 "모바일 MMORPG 중심 구조에서는 성장 한계가 뚜렷해진 상황"이라며 "콘솔 시장은 제작 난도가 높지만 글로벌 이용자 기반과 장기 IP 확장성이 크다는 점에서 주요 게임사들의 도전이 확대될 것"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

크래프톤 신작 '서브노티카2', 출시 5일만 글로벌 400만장 넘겼다

[파이낸셜뉴스] 크래프톤은 산하 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발한 신작 '서브노티카 2'가 글로벌 누적 판매량 400만장을 돌파했다고 21일 밝혔다. 서브노티카 2는 얼리 액세스 출시 직후 100만장 판매를 기록한 데 이어, 12시간 만에 200만장, 출시 5일 만에 400만장 고지를 넘었다. 이용자 지표도 호조를 보이고 있다. PC 게임 플랫폼 스팀(Steam) 기준 최고 동시 접속자 수는 46만 7000명, 일평균 활성 이용자 수(DAU)는 130만명으로 집계됐다. 누적 플레이 시간은 2857만 시간을 기록했으며, 7만 3000여 건의 스팀 이용자 평가 중 91%가 긍정적 반응을 보이고 있다. 서브노티카 2는 해양 생존 게임 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 언리얼 엔진 5를 적용해 그래픽 수준을 높였으며, 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 멀티플레이 기능을 강화한 것이 특징이다. 크래프톤과 언노운 월즈는 향후 이용자 피드백을 반영한 순차적인 업데이트를 통해 서비스 완성도를 지속적으로 높여나갈 계획이다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

리니지 말고 '덕심' 잡는다...엔씨, 이번엔 서브컬처 실험[1일IT템]

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 이번엔 '덕심' 공략에 나선다. MMORPG 명가로 불려온 엔씨가 첫 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스'를 앞세워 장르 다변화 실험에 속도를 내는 모습이다. 20일 업계에 따르면 엔씨는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스'의 프롤로그 테스트를 오는 6월 11일부터 15일까지 진행한다고 밝혔다. 이용자는 스팀과 모바일 플랫폼을 통해 테스트에 참여할 수 있다. 이번 프롤로그 테스트에서는 '브레이커스'의 세계관과 핵심 콘텐츠가 처음으로 공개된다. 본편에 앞서 이야기가 시작되는 프롤로그처럼 이용자들이 브레이커스를 출시 전 먼저 만나는 단계라는 의미를 담았다. '브레이커스'는 엔씨가 퍼블리싱하고 빅게임스튜디오가 개발하는 애니메이션 액션 RPG다. 엔씨가 본격적으로 서브컬처 장르에 도전하는 첫 사례라는 점에서 업계 관심이 쏠린다. 엔씨는 이번 테스트를 통해 얻은 다양한 이용자 피드백을 개발에 적극 반영한다는 계획으로, 연내 글로벌 출시가 목표다. 엔씨는 최근 기존 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 사업 포트폴리오를 넓히는데 주력하고 있다. 실제로 올해 1분기 실적을 보면, 과거 리니지M이 전체 매출의 30%를 웃돌던 때와 달리, 최근에는 신작 PC 게임과 캐주얼 사업이 매출 축을 분산시키는 형태로 재편되고 있다. 엔씨의 대표작 '리니지M' 매출 비중은 1분기 20%까지 낮아졌다. 모바일 캐주얼 매출도 처음 실적에 반영됐다. 모바일 캐주얼 매출은 355억원으로, 리후후·스프링컴즈 매출이 이번 분기 처음 연결 실적에 반영되며 포트폴리오 다각화 첫 발을 뗐다. 과거 리니지M 중심의 단일 모바일 MMORPG 구조에서 PC·캐주얼·신규 장르 중심으로 축이 이동하는 모습이 숫자로 나타나기 시작한 셈이다. 엔씨는 서브컬처 장르의 특성에 따라 '브레이커스'에 대한 팬덤을 키어 굿즈 구매와 2차 창작물 소비로 확장을 염두에 두고 있다. 일본의 카도카와와 협업해 '브레이커스' IP를 활용한 라이트 노벨과 연재 만화를 발표할 계획도 준비 중이다. 출시 전부터 도쿄게임쇼, 파리 게임 위크, 니코니코 초회의 등 글로벌 서브컬처 행사에 지속적으로 출전하며 팬층을 쌓아온 것도 이 전략의 일환이다. 다만 국내 게임업계에서도 서브컬처 시장 공략이 거세지고 있어, 치열한 경쟁이 예상된다. 웹젠은 개발 중인 2D 수집형 RPG '테르비전'을 비롯해 서브컬처 장르 비중을 높이고 있고 카카오게임즈 자회사 라이온하트스튜디오도 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트C'를 개발 중이다. 넥슨의 '블루 아카이브'나 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 등 장기 흥행 IP 아성도 여전하다. 블루 아카이브는 올초 일본 서비스 5주년 기념 업데이트 이후 일본 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록했다. 니케 역시 최근 3.5주년 업데이트 이후 한국과 일본 구글플에이와 앱스토어 매출 1위를 석권했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

네이버·넥슨 계정 연동… 치지직 '게임 스트리밍' 판 커진다

네이버가 이번엔 넥슨과 손잡고 게임 생태계 확장에 나섰다. 네이버 로그인과 네이버페이(Npay), 치지직을 넥슨 게임 IP와 연결해 이용자 체류와 콘텐츠 소비를 자사 플랫폼 안에서 묶으려는 전략이다. 18일 업계에 따르면 네이버와 넥슨은 '네이버 로그인 회원' 전환과 치지직 기반 콘텐츠 프로젝트 'N커넥트(N-CONNECT)'를 시작했다. 이용자는 네이버 ID 하나로 넥슨 게임 로그인과 네이버페이 결제를 이용할 수 있게 되며, 기존 게임 플레이 기록과 이용 정보는 그대로 유지된다. 이번 협업으로 네이버는 네이버 페이 이용자를 확대하고 이용자 데이터와 콘텐츠 소비 흐름까지 연결한다는 구상이다. 네이버는 연동 계정을 기반으로 이용자가 관심을 보인 넥슨 지식재산권(IP)에 맞춰 치지직과 클립 등에서 개인화 추천을 고도화할 계획이다. 넥슨 역시 네이버 플랫폼과의 연계를 통해 게임 접근성과 이용 경험을 확대할 기회를 갖게 된다. 치지직과 연계한 콘텐츠 확대에도 힘을 싣는다. 양사는 넥슨 IP 기반 방송 콘텐츠 제작 프로젝트 'N커넥트'를 통해 스트리머와 이용자 연결 강화에 나선다. 'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 게임을 더 가깝게 잇는 연결 프로젝트다. 활동·성장·임팩트 기반 리워드 구조를 도입하고, 넥슨 게임 관련 콘텐츠 제작을 지원하는 '콘텐츠 지원센터'도 운영한다. 치지직 'N커넥트'는 오는 9월 22일까지 프리시즌 형태로 운영되며, 10월부터 정규 시즌이 시작된다. 네이버는 치지직을 중심으로 게임 스트리밍 영향력을 확대하고 있다. 실제로 2025년 1월부터 올해 3월까지 치지직 내 넥슨 IP 관련 스트리밍 방송은 총 55만건 진행됐고, 게임 라운지, 카페를 비롯해 네이버의 다양한 서비스에서 넥슨 게임 기반의 커뮤니티가 활발히 운영되고 있다. 업계에서는 이번 협업이 네이버의 게임 플랫폼 영향력 확대 전략과 맞닿아 있다고 평가한다. 치지직을 중심으로 게임 커뮤니티와 스트리밍 이용자를 확보한 네이버가 넥슨의 대형 게임 IP를 연계하면서 게임 콘텐츠 생태계 확장에 속도를 내고 있다는 평가다. 특히 네이버가 2026·2030 FIFA 월드컵 중계권을 확보한 가운데, 'FC 온라인' 등 스포츠 게임 IP와의 연계 가능성도 주목된다. 네이버는 월드컵 개최를 앞두고 스포츠·게임 팬덤 기반 콘텐츠 협업도 확대해 나갈 계획이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

크래프톤 영업익 1위… 대형·중견사 양극화 뚜렷

국내 주요 게임사들의 올해 1분기 실적 발표가 마무리된 가운데 기업 간 실적 양극화 현상이 뚜렷하게 나타나고 있다. 크래프톤이 전체 게임사 중 영업이익 1위를 달성했고, 매출 부문에서는 넥슨이 선두를 기록했다. 대형사들이 호실적을 낸 반면 일부 중견사들은 부진한 성적표를 받으면서, 업계 전반에 걸쳐 비용 절감을 위한 조직 효율화 작업이 확대되는 추세다. 18일 게임업계에 따르면 크래프톤은 올해 1·4분기 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 영업이익 기준으로 넥슨(5426억 원)을 근소한 차이로 제치며 국내 주요 게임사 가운데 선두에 올랐다. 배틀그라운드 지식재산권(IP)기반 게임이 매출 1조원을 돌파하면서 효자 노릇을 했다. 매출 기준으로는 넥슨이 분기 최대 실적을 경신했다. 넥슨의 1·4분기 매출은 전년 동기 대비 34% 증가한 1조 4201억원으로 집계됐다. 출시 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만장을 넘긴 '아크 레이더스'를 필두로 해외 매출이 전년 동기보다 59% 증가한 덕분이다. 엔씨와 펄어비스는 어닝 서프라이즈를 거뒀다. 엔씨는 '아이온2'·'리니지 클래식'의 흥행이 겹치며 1·4분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 영업이익은 2070% 증가했다. 신작 '붉은사막'의 효과로 펄어비스는 매출 3285억원, 영업이익 2121억원을 달성했다. 전년 동기보다 매출은 419.8%, 영업이익은 2584.8% 증가한 수치다. 넷마블은 1·4분기 매출이 6517억원으로 전년 대비 4.5% 증가했고, 영업이익은 531억원으로 같은 기간 6.8% 늘었다. 반면 일부 중견 게임사들은 실적 감소세를 보여 게임업계 내 양극화가 고착화되고 있다. 자본력과 글로벌 IP를 갖춘 대형사들은 안정적인 수익을 창출하고 있으나, 그렇지 못한 기업들은 비용 부담이 가중되며 수익성 악화를 겪고 있다. 대표적으로 카카오게임즈는 1·4분기 매출 828억원, 영업손실 255억원을 기록하며 6개 분기 연속 적자다. 실적 양극화 심화 및 경영 환경 불확실성 증가에 따라 게임업계는 체질 개선에 속도를 내고 있다. 데브시스터즈는 지난 3월 출시한 '쿠키런: 오븐스매시'가 기대 이하의 성적을 거두자 수익성·성장성 중심의 포트폴리오로 재편하고, 인공지능(AI) 기술을 기반으로 한 업무 시스템을 구축한다는 계획이다. 데브시스터즈는 1·4분기 영업손실 174억원을 기록해 전 분기 대비 적자 폭이 40%가량 증가했으며, 매출도 지난해 대비 34%가량 줄어든 585억원을 기록했다. 대형사들 역시 최근 몇 년간 선제적인 리스크 관리에 나서고 있다. 엔씨와 크래프톤 등은 최근 몇 년간 분사와 인력 재배치 등 조직 효율화 작업을 지속해 왔다. 지난해 최대 실적을 달성한 넥슨마저도 최근 패트릭 쇠더룬드 회장이 직접 조직 효율화의 필요성을 언급한 상태다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

네이버 ID로 넥슨 게임까지...네이버-넥슨 전략 동맹

[파이낸셜뉴스] 네이버가 이번엔 넥슨과 손잡고 게임 생태계 확장에 나섰다. 네이버 로그인과 Npay, 치지직을 넥슨 게임 IP와 연결해 이용자 체류와 콘텐츠 소비를 자사 플랫폼 안에서 묶으려는 전략이다. 네이버와 넥슨은 18일 전략적 업무협약의 일환으로 '네이버 로그인 회원' 전환과 치지직 기반 콘텐츠 프로젝트 'N커넥트(N-CONNECT)'를 시작한다고 밝혔다. 이용자는 네이버 ID 하나로 넥슨 게임 로그인과 Npay 결제를 이용할 수 있게 되며, 기존 게임 플레이 기록과 이용 정보는 그대로 유지된다. 양측은 이번 협업을 통해 단순 계정 연동을 넘어 이용자 데이터와 콘텐츠 소비 흐름까지 연결한다는 구상이다. 네이버는 연동 계정을 기반으로 이용자가 관심을 보인 넥슨 IP에 맞춰 치지직과 클립 등에서 개인화 추천을 고도화할 계획이다. 넥슨 역시 네이버 플랫폼과의 연계를 통해 게임 접근성과 이용 경험 확대에 나선다. 치지직과 연계한 콘텐츠 확대에도 힘을 싣는다. 양사는 넥슨 IP 기반 방송 콘텐츠 제작 프로젝트 'N커넥트'를 통해 스트리머와 이용자 연결 강화에 나선다. 'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 게임을 더 가깝게 잇는 연결 프로젝트다. 활동·성장·임팩트 기반 리워드 구조를 도입하고, 넥슨 게임 관련 콘텐츠 제작을 지원하는 '콘텐츠 지원센터'도 운영한다. 특히 넥슨은 치지직 파트너·프로·루키 스트리머들의 게임 콘텐츠 제작을 적극 지원하고, 이용자가 스트리머 방송 시청에서 실제 게임 플레이로 자연스럽게 이어질 수 있도록 협업 구조를 고도화할 계획이다. 치지직 'N커넥트'는 오는 9월 22일까지 프리시즌 형태로 운영되며, 10월부터 정규 시즌이 시작된다. 네이버는 치지직을 중심으로 게임 스트리밍 영향력을 확대하고 있다. 실제로 2025년 1월부터 올해 3월까지 치지직 내 넥슨 IP 관련 스트리밍 방송은 총 55만건 진행됐고, 게임 라운지, 카페를 비롯해 네이버의 다양한 서비스에서 넥슨 게임 기반의 커뮤니티가 활발히 운영되고 있다. 업계에서는 이번 협업이 네이버의 게임 플랫폼 영향력 확대 전략과 맞닿아 있다고 평가한다. 치지직을 중심으로 게임 커뮤니티와 스트리밍 이용자를 확보한 네이버가 넥슨의 대형 게임 IP를 연계하면서 게임 콘텐츠 생태계 확장에 속도를 내고 있다는 평가다. 특히 네이버가 2026·2030 FIFA 월드컵 중계권을 확보한 가운데, 'FC 온라인' 등 스포츠 게임 IP와의 연계 가능성도 주목된다. 네이버는 월드컵 개최를 앞두고 스포츠·게임 팬덤 기반 콘텐츠 협업도 확대해 나갈 계획이다. 네이버 엔터테인먼트 서비스 이재후 부문장은 "네이버는 이번 계정 전환을 시작으로 넥슨과 통합 계정 확대를 도모하며 이용자 데이터 연결을 강화하고, 온오프라인을 아우르는 콘텐츠 생태계를 확장해 나갈 것"이라며 "앞으로도 네이버의 다양한 서비스와 넥슨의 게임 IP를 유기적으로 연결해 네이버에서만 만나볼 수 있는 차별화된 콘텐츠와 혜택을 제공하고 파트너십을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자