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라인게임즈, 신임 경영본부장에 유태웅 전 넵튠 대표 영입

[파이낸셜뉴스] 라인게임즈가 재무·사업 전반의 체질 개선에 속도를 낸다. 넵튠과 님블뉴런에서 대표이사로 성장과 수익화를 동시에 이끈 유태웅 전 대표( 사진)를 경영본부장으로 영입하며, 공동대표 체제 아래 내실 중심의 경영 강화에 나섰다. 라인게임즈는 신임 경영본부장(부사장)에 게임사 넵튠 유태웅 전 대표를 영입했다고 7일 밝혔다. 이번 영입은 사업 경쟁력 강화 전략의 일환이다. 유태웅 신임 부사장은 서울대학교 경영학과를 졸업, 한게임과 네이버를 거쳐 2012년 게임사 넵튠 창업 멤버로 합류했다. 넵튠의 사업 및 경영 전반을 관리하며 초기 기업 성장과 코스닥 상장을 성공적으로 견인했다는 평가를 받는다. 이를 바탕으로 넵튠 대표이사(각자대표)로 카카오 계열사 편입과 편입 이후 경영체제 안정화를 주도했다. 특히 2024년 님블뉴런(공동대표)의 흑자 전환에 기여했다. 자체 개발작 '이터널 리턴'의 운영 내실화와 서비스 확장을 견인, 넵튠이 최대 실적을 달성하는 데 실질적인 모멘텀을 확보했다는 평가를 받는다. 라인게임즈는 기업 설립 초기 단계부터 상장 이후까지 풍부한 경영 경험을 보유한 유태웅 부사장의 실무 역량과 노하우를 바탕으로, 내부 경영 관리 체계를 더욱 고도화할 방침이다. 이를 통해 치열한 글로벌 환경에서 지속 가능한 성장 기반을 다질 수 있는 탄탄한 시스템을 구축해 나갈 계획이다. 유태웅 신임 부사장은 "새로운 도약을 준비 중인 라인게임즈에서 경영본부장이라는 중책을 맡겨 주신 경영진께 감사드린다"며 "회사가 더욱 탄탄한 시스템을 갖추고 글로벌 시장에서 성과를 극대화할 수 있도록 내실을 강화하는 데 전력을 기울이겠다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

"게임 달라도 영업비밀 침해 인정" 대법 판결 파장

대법원이 아이언메이스의 영업비밀 침해를 최종 인정하면서, 넥슨의 후속 전략에 업계 시선이 쏠리고 있다. 핵심 쟁점이었던 저작권 침해와 서비스 금지 청구는 받아들여지지 않았지만, 영업비밀 침해와 손해배상 책임이 확정되면서 넥슨이 이를 형사재판에도 활용할 가능성이 높아졌다. 3일 업계에 따르면 대법원 2부(주심 박영재 대법관)는 넥슨코리아가 아이언메이스 최주현 대표 등을 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송 상고심에서 아이언메이스가 넥슨에 57억6464만원을 배상해야 한다는 판결을 최종 확정했다. ■"게임은 다르지만 영업비밀은 침해" 이번 소송은 넥슨이 진행하던 '프로젝트 P3' 개발팀장이던 최주현 대표가 퇴사 후 아이언메이스를 설립하고 '다크 앤 다커'를 출시하면서 시작됐다. 넥슨은 아이언메이스가 프로젝트 P3의 소스코드와 데이터를 유출했다고 주장하며 지난 2021년 소송을 제기했다. 이번 대법 판결은 넥슨 입장에서 '절반의 성공'으로 평가된다. 아이언메이스의 영업비밀 침해는 인정하되, 넥슨이 핵심 쟁점으로 삼았던 저작권 침해와 서비스 금지 청구는 받아들여지지 않았기 때문이다. 하급심은 1·2심은 영업비밀 침해는 인정했지만 '프로젝트 P3'와 '다크 앤 다커'의 유사성이 없어 저작권 침해로 보기는 어렵다고 판단했다. 다크앤다커는 현재도 서비스를 이어가고 있다. 5년간 소송을 끌어온 넥슨 입장에서는 아쉬운 결과다. ■민사 끝났지만 형사 재판 남아 민사 다툼은 끝났지만 양사의 형사 재판은 현재진행중이다. 수원지검 성남지청은 올해 2월 최 대표 등 관계자 3명과 아이언메이스 법인을 부정경쟁방지법 위반(영업비밀누설) 및 업무상 배임 혐의로 불구속 기소했다. 넥슨 측은 "게임 개발의 근간을 이루는 자료가 영업비밀로 인정된 점은 중요한 선례가 될 것"이라며 "형사 소송에서도 합당한 결론이 나기를 기대한다"고 밝혔다. 아이언메이스 측은 형사 기소 건에 대해 무고함을 강조하고 있다. 아이언메이스 측은 "이번 민사 판결로써 아이언메이스가 넥슨의 성과를 부정하게 사용하지 않았다는 사실이 명확해졌다"며 "형사 재판에서 끝까지 무고함을 증명하겠다"고 밝혔다. 이번 판결은 게임업계 구조에도 적지 않은 파장을 남길 전망이다. 대형 게임사의 핵심 개발자가 독립해서 신설 스튜디오 창업 시 기존 프로젝트 자산을 활용하는 관행에 대해 법원이 일정한 경계선을 제시했기 때문이다. 기업들은 보안과 내부 통제를 강화하는 방향으로 움직일 가능성이 크고, 개발자 입장에서는 창업과 이직에 따른 법적 부담이 한층 커진 상황이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

크래프톤, '서브노티카 2' 15일 얼리엑세스 출시

[파이낸셜뉴스] 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 '언노운 월즈'가 글로벌 기대작 '서브노티카 2'를 오는 15일 0시 얼리 액세스(앞서 해보기) 형태로 출시한다. 이번 결정은 크래프톤의 '언노운 월즈' 경영진 부당 해고를 인정한 미국 법원 판결로 테드 길 전 최고경영자(CEO)가 복직한 이후 나온 발표다. 3일 언노운 월즈 발표에 따르면 서브노티카 2의 한국 시장 판매 가격은 3만3700원으로 책정됐다. 이 게임은 지난해 9월 이후 34주 연속 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 지켜온 글로벌 기대작이다. 한국어를 포함해 영어·일본어·중국어 등 총 11개 언어를 지원한다. 크래프톤 측은 공식 유튜브 채널 등 주요 사회관계망서비스(SNS)를 통해 신규 시네마틱 트레일러도 공개했다.   서브노티카 2는 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과 다른 새로운 외계 행성을 무대로 하며, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 미지의 생태계를 구현한 점이 특징이다. 이진형 크래프톤 본부장은 "서브노티카 시리즈가 보여준 깊이 있는 해양 생존 경험이 신작에서 협동 모드와 새로운 외계 행성을 통해 한 단계 더 확장되었다는 점에서, 시리즈를 사랑해온 플레이어들에게도 새롭게 다가갈 작품이 될 것"이라고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

'다크앤다커' 57억 배상 판결에 게임이용자협, "환영" [1일IT템]

[파이낸셜뉴스] 한국게임이용자협회가 전날 선고된 넥슨과 아이언메이스 간의 대법원 판결에 대해 "게임 산업 내 공정 경쟁 질서를 확립하고, 이용자들의 윤리적 소비 가치에 부합하는 중요한 판결"이라고 밝혔다. 1일 게임업계에 따르면 전날 대법원에서는 넥슨의 미공개 프로젝트를 유출해 '다크 앤 다커'를 만든 의혹을 받아온 게임사 아이언메이스가 넥슨에 영업비밀 침해에 따른 손해배상액 57억여원을 물어줘야 한다는 판결이 확정됐다. 다만 넥슨이 주장한 저작권 침해 주장은 대법원에서도 받아들여지지 않았다. 이번 사건은 넥슨의 미출시 프로젝트 'P3'의 핵심 리소스를 퇴사 후 무단으로 활용해 '다크앤다커'를 개발했다는 의혹에서 시작되었다. 대법원은 이번 판결을 통해 프로젝트 P3가 공표되지 않은 상태의 저작물일지라도, 이를 무단 사용하는 행위는 영업비밀 침해에 따른 부정경쟁방지법 위반에 해당한다는 점을 명확히 했다. 특히 협회는 이번 판결이 최근 게임 이용자들 사이에서 확산되고 있는 '윤리적 소비' 의식과 궤를 같이한다고 강조했다. 실제로 '다크앤다커' 사태 당시 많은 게이머들은 콘텐츠의 재미와 별개로 개발 과정의 윤리적 배경을 이유로 소비 거부 여론을 형성한 바 있다. 또한 최근 디나미스 원의 '프로젝트 KV'도 넥슨의 퇴직자들이 재직 중이던 시절 획득한 리소스를 활용했다는 의혹이 제기되었을 당시에도 게이머들의 적극적인 반대 여론 표출로 인해 해당 프로젝트가 중단되기도 했다. 이철우 회장은 "그동안 재직 중 습득한 기획이나 아이디어 등 리소스를 퇴사한 이후 활용하여 유사한 게임을 만드는 행태가 업계의 관행처럼 존재해왔다"며 "이번 판결은 이러한 잘못된 관행에 제동을 거는 중요한 기준점이 될 것"이라고 전했다. 아울러 "결국 기업 간의 IP 분쟁이 가처분 등 서비스 중단으로 이어지는 경우 게임 이용자들이 피해를 입게 된다"며, "이용자들 또한 게임사 간 IP 분쟁이 무분별하게 확산되는 것을 방치하지 않고 윤리적 소비의 형태로 적극적으로 목소리를 낼 것"이라고 덧붙였다. 한편, 협회는 최근 늘어나는 게임사 간 소송을 산업이 성숙해가는 과정으로 판단하면서도 협회는 자금력을 앞세운 대형 게임사의 무분별한 소송전에 대해서는 경계의 목소리를 냈다. 정당한 장르적 발전이나 소규모 개발사의 창작 의지가 위축되지 않도록 '법적 권리 보호'와 '창작의 자유' 사이의 균형이 고려되어야 한다는 우려에서다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

"고맙다 배그" 크래프톤 분기 매출 첫 1조 돌파

크래프톤이 분기 기준 처음으로 매출 1조 원을 넘어서며 역대 최대 실적을 갈아치웠다. 'PUBG(배틀그라운드) IP'를 중심으로 PC·모바일 전반에서 매출이 확대되며 성장세를 이어갔다. 이번 성과로 크래프톤은 넥슨과 함께 '분기 1조 클럽'에 진입하면서, 국내 게임업계가 사실상 양강 체제로 재편되는 흐름이 굳어지고 있다. 30일 전자공시시스템에 따르면 크래프톤은 올해 1·4분기 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억 원을 기록했다. 분기 실적 기준으로 역대 최대치다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 증가한 수치다. 영업이익은 1분기 실적 만으로 2025년 연간 영업이익의 절반 가량인 53%를 기록했다. 모바일 부문이 실적을 끌어올렸다. 모바일 매출은 7027억 원으로 전체 매출의 절반 이상을 차지했으며, PC는 3639억 원, 콘솔은 138억 원, 기타 매출은 2910억 원을 기록했다. 핵심인 'PUBG IP' 프랜차이즈는 전년 동기 대비 24% 성장하며 분기 매출 1조 원을 돌파했다. PC 부문에서는 '배틀그라운드'의 라이브 서비스 운영과 콘텐츠 업데이트가 매출 확대를 이끌었다. IP 기반 콘텐츠 전략은 모바일 부문에서도 효과를 냈다. 아폴로 오토모빌과의 협업 콘텐츠가 고과금 이용자 수요를 자극했고, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 서버 확장과 콘텐츠 업데이트를 통해 결제 이용자 수가 전년 대비 17% 증가했다. 크래프톤은 향후 신작 라인업을 통해 성장 속도를 높인다는 전략이다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'는 콘텐츠 고도화와 콘솔 확장을 통해 장기 흥행 기반을 다지고, 멀티플레이 기능 도입을 통해 플랫폼형 IP로 육성할 방침이다. '서브노티카 2'는 얼리 액세스 출시를 앞두고 신규 콘텐츠를 추가해 이용자층 확대를 노린다. 크래프톤은 최근 주주환원 정책도 확대했다. 1분기에 2000억 원 규모 자사주를 취득하고 996억 원 규모 배당을 실시했으며, 총 3362억 원 규모 자사주를 소각해 주가 부양에 나서고 있다. 크래프톤은 2분기에도 추가 자사주 매입 및 소각을 이어갈 것으로 보인다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

[컨콜]크래프톤 "쏘카와 자율주행 사업으로 얻은 데이터, 피지컬AI 연구"

[파이낸셜뉴스] 크래프톤 김창한 대표는 30일 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 쏘카의 자율주행 법인 설립에 투자자로 참여하는 것에 대해 "신설되는 법인에서 독자적으로 자율주행 R&D와 사업을 진행하고 크래프톤은 이 과정에서 얻은 데이터를 토대로 피지컬 AI 연구를 진행하고자 한다"고 말했다. 앞서 쏘카는 이날 1500억원 규모의 자율주행 법인 설립을 추진한다고 밝혔다. 크래프톤은 650억원 규모의 제3자 배정 유상증자 방식으로 전략적 투자를 단행하며 주요 주주로 참여한다. 쏘카의 주요 주주로 합류하는 동시에, 신설 법인에도 별도 투자를 통해 핵심 투자자로 참여하는 구조다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

크래프톤, 분기 '1조 시대' 열었다…배그 IP로 최대 실적

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 분기 기준 처음으로 매출 1조 원을 넘어서며 역대 최대 실적을 갈아치웠다. 'PUBG(배틀그라운드) IP'를 중심으로 PC·모바일 전반에서 매출이 확대되며 성장세를 이어갔다.  이번 성과로 크래프톤은 넥슨과 함께 '분기 1조 클럽'에 진입하면서, 국내 게임업계가 사실상 양강 체제로 재편되는 흐름이 굳어지고 있다. 30일 전자공시시스템에 따르면 크래프톤은 올해 1·4분기 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억 원을 기록했다. 분기 실적 기준으로 역대 최대치다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 증가한 수치다. 영업이익은 1분기 실적 만으로 2025년 연간 영업이익의 절반 가량인 53%를 기록했다. 모바일 부문이 실적을 끌어올렸다. 모바일 매출은 7027억 원으로 전체 매출의 절반 이상을 차지했으며, PC는 3639억 원, 콘솔은 138억 원, 기타 매출은 2910억 원을 기록했다. 핵심인 'PUBG IP' 프랜차이즈는 전년 동기 대비 24% 성장하며 분기 매출 1조 원을 돌파했다. PC 부문에서는 '배틀그라운드'의 라이브 서비스 운영과 콘텐츠 업데이트가 매출 확대를 이끌었다. IP 기반 콘텐츠 전략은 모바일 부문에서도 효과를 냈다. 아폴로 오토모빌과의 협업 콘텐츠가 고과금 이용자 수요를 자극했고, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 서버 확장과 콘텐츠 업데이트를 통해 결제 이용자 수가 전년 대비 17% 증가했다. 크래프톤은 향후 신작 라인업을 통해 성장 속도를 높인다는 전략이다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'는 콘텐츠 고도화와 콘솔 확장을 통해 장기 흥행 기반을 다지고, 멀티플레이 기능 도입을 통해 플랫폼형 IP로 육성할 방침이다. '서브노티카 2'는 얼리 액세스 출시를 앞두고 신규 콘텐츠를 추가해 이용자층 확대를 노린다. 크래프톤은 최근 주주환원 정책도 확대했다. 1분기에 2000억 원 규모 자사주를 취득하고 996억 원 규모 배당을 실시했으며, 총 3362억 원 규모 자사주를 소각해 주가 부양에 나서고 있다. 크래프톤은 2분기에도 추가 자사주 매입 및 소각을 이어갈 것으로 보인다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

카카오게임즈, 1분기 영업손실 255억원…모바일 부진에 적자 지속

[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈가 올해 1분기에도 실적 부진을 이어갔다. 모바일 게임 매출 급감이 전체 실적을 끌어내리며 분기 매출은 800억 원대로 주저앉았고, 영업손실도 지속됐다. 카카오게임즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 약 829억 원, 영업손실 약 255억 원을 기록했다고 30일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 33%, 전분기 대비 약 16% 감소했으며, 영업손실이 지속됐다. 사업 부문별로 보면 모바일 게임 매출은 550억 원으로 전년 동기 대비 43% 급감하며 전체 매출 감소를 주도했다. PC온라인 게임 매출은 279억 원으로 전년 대비 4% 증가했지만 전체 실적을 끌어올리기에는 역부족이었다. 카카오게임즈는 기존 라이브 타이틀 매출의 하향 안정화와 신작 부재가 실적에 영향을 미쳤다고 설명했다. 카카오게임즈는 2분기부터 신작 준비를 본격화하며 하반기 반등을 노린다는 계획이다. 최근 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ(가칭)'에 대한 소규모 FGT를 실시, 2D 도트 아트와 세계관 등 게임 주요 특징들이 최고 수준의 평가를 받으며 기대감을 높였다. 오는 6월중 대작 온라인 RPG '아키에이지 크로니클'의 비공개 테스트를 실시하는 등 준비중인 신작 완성도 검증을 강화하며 출시 막판 담금질에 힘을 쏟고 있다 이 외에 대형 MMORPG '오딘 Q'를 비롯해 △전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' △오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' △서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C(가칭)' 등 다채로운 신작들을 모바일, PC, 콘솔 등 여러 플랫폼을 고려해 순차 선보일 예정이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

위메이드 "'미르의전설 2' IP 로열티 지급 분쟁 종결...430억원 수령"

[파이낸셜뉴스] 위메이드가 중국 킹넷을 상대로 진행해 온 '미르의 전설2' IP 로열티 미지급 분쟁을 화해계약으로 마무리했다고 29일 밝혔다. 위메이드는 킹넷으로부터 화해금 약 430억원(1억 9864만 6893위안)을 수령했다. 위메이드와 킹넷 간 분쟁은 킹넷의 자회사 절강환유가 2016년부터 중국에서 서비스한 '미르의 전설2' IP 기반 게임 '남월전기'의 로열티를 지급하지 않으면서 시작됐다. 위메이드는 국제중재와 중국 법원 소송에서 승소해 원저작권자로서의 권리를 인정받았고, 로열티 미지급에 따른 킹넷의 배상금 지급 책임 판정을 이끌어냈다. 이후 배상금 수령을 위한 집행 절차를 진행해 왔다. 위메이드는 장기 분쟁에 따른 리스크를 해소하고 '미르의 전설2' IP 사업을 보다 안정적으로 추진하기 위해 킹넷과 한국, 중국, 싱가포르에서 진행 중이던 '남월전기' 관련 중재 및 소송 절차를 서로 모두 취하하고 화해금을 받기로 하는 계약을 체결했다. 특히 이번 계약과 별개로, 올해 3월 21일 국제상공회의소(ICC) 국제중재법원은 절강환유가 2023년 위메이드를 상대로 제기한 라이선스 계약 무효 및 손해배상 청구를 전부 기각했다.  위메이드 관계자는 "이번 화해계약은 불법적인 저작권 침해에 끝까지 책임을 물어 원저작권자의 권리를 바로 세운 의미 있는 사례"라며 "앞으로도 '미르의 전설2'를 비롯한 주요 지식재산권을 적극적으로 보호하고, 그 가치를 더욱 높여갈 것"이라고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

김택진 엔씨 대표, 신입사원 만나 "AI 시대 통찰력 중요"

[파이낸셜뉴스] 김택진 엔씨 대표가 지난 23일 신입사원들을 만나 "AI 기술이 발전함에 따라 인간의 통찰력은 더욱 중요해졌다"며 "자신에게 맡겨진 일의 본질과 의미를 꿰뚫어보는 통찰력이 뒷받침되어야 AI 시대에 경쟁력을 가질 수 있다"고 강조했다. 24일 엔씨에 따르면 '최고경영자(CEO)와의 대화'에서 김 대표는 2026년 신입사원들과 AI 시대의 경쟁력, 게임 개발의 철학과 방향성 등에 대해 의견을 나눴다. 게임 개발과 창의성에 대해서 김 대표는 "가장 이상적인 게임은 언어로 표현하기 어려운 순수한 재미를 주는 것"이라며 "논리적인 설명과 한계를 뛰어넘어 본능적인 재미를 선사할 수 있는 게임을 만들어주길 바란다"고 말했다. 아울러 김 대표는 "10년 전 이 자리에 있었던 신입사원들이 현재 회사의 중심"이라며 "여러분들은 그보다 더 빠르게 엔씨를 다음 단계로 이끌어주길 바란다"고 말했다. 엔씨는 2006년 신입사원 공개 채용을 시작한 이후 온보딩 프로그램인 'CEO와의 대화'를 운영 중이다. 신입사원들에게 엔씨의 기업 정신과 미래 전략을 공유하고 있다는 설명이다.   wongood@fnnews.com 주원규 기자

드림에이지 '별이되어라2', 6월 서비스 접는다

[파이낸셜뉴스] 플린트가 개발하고 드림에이지가 퍼블리싱한 '별이되어라2: 베다의 기사들'이 서비스 2년여만에 운영을 종료한다. 드림에이지는 23일 공식 홈페이지를 통해 게임 서비스를 6월 26일자로 종료한다고 밝혔다. 이에 따라 이날 진행하는 점검을 마지막으로 콘텐츠 업데이트와 유료 상품 판매가 전면 중단된다. 다만 이용자가 보유 중인 재화는 서비스 종료 시점인 6월 26일까지 정상적으로 사용할 수 있다. 또 드림에이지는 서비스 종료 이후 공식 사이트 폐쇄일인 9월 28일까지 환불 신청을 받기로 했다고 밝혔다. '별이되어라2'는 드림에이지의 전신인 하이브IM이 2022년 국내 게임 퍼블리싱 사업 본격 진출 선언과 함께 처음으로 발표한 작품이다. 하이브IM은 이듬해에는 독일에서 열린 세계 최대 게임쇼 게임스컴에 단독 부스를 내고 '별이되어라2'를 공개해 주목받기도 했다. 드림에이지 관계자는 "유저분들께 만족스러운 게임 환경과 양질의 콘텐츠를 지속적으로 제공해드리기 어렵다고 판단해 심사숙고 끝에 서비스 종료를 결정하게 됐다"고 밝혔다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

미소 짓는 K게임… 신작 돌풍에 '이례적 실적' 기대

국내 주요 게임사들의 1분기 실적 발표를 앞두고 '어닝 시즌' 기대감이 빠르게 확산되고 있다. 통상 1분기는 계절적 비수기로 꼽히지만, 올해는 주요 신작 성과가 반영되며 이례적인 성과 구간이 될 것이란 전망이다. 22일 증권가에 따르면 오는 30일 크래프톤을 시작으로 5월 12일 펄어비스, 13일 엔씨 등 주요 게임사 올해 1분기 실적이 발표된다. 증권가에서는 크래프톤·넷마블·엔씨·펄어비스 등 주요 상장 게임사 합산 영업이익이 전년 동기 대비 20% 이상 증가할 것으로 보고 있다. 메리츠증권은 국내 게임 7개사 합산 1분기 매출을 약 3조5735억원, 영업이익을 9372억원으로 추정하며 컨센서스를 20% 웃도는 실적을 예상했다. ■펄어비스·엔씨…숫자로 확인된 턴어라운드 가장 큰 폭의 실적 개선이 기대되는 곳은 펄어비스다. 신작 '붉은사막'이 출시 초반부터 글로벌 시장에서 흥행 조짐을 보이면서 실적 반등 기대감이 급격히 커졌다. 업계에서는 이미 누적 판매량 500만장을 넘어선 것으로 추정하고 있으며, 연내 1000만장 돌파 가능성도 나온다. 펄어비스는 그동안 신작 공백 장기화로 실적 부진이 이어져 왔다. 그러나 '붉은사막'이 본격적으로 매출에 반영되면서 1분기 흑자 전환이 유력시된다. 메리츠증권은 펄어비스의 1분기 연결 매출과 영업이익을 각각 4775억원, 2752억원으로 전망했다. 매출은 전년 동기 대비 470% 증가해 흑자전환된다. 시장의 연간 이익 눈높이인 2430억원을 한 분기만에 넘어설 정도의 성과를 기대하고 있다. 이효진 연구원은 "'붉은사막' 관련 숏츠는 최근 6일간 약 15만개가 생성됐는데 이는 글로벌 초대박 흥행 게임인 '엘든링'에 준하는, 글로벌 출시 게임 중에서도 최상단에 속한다"면서 "높은 UGC 생성 속도는 잠재 유저를 지속적으로 유입시킨다. 중국은 여전히 서프라이즈의 키로 남아 있다"고 평가했다. 특히 '붉은사막'은 출시 4일 동안 300만장을 판매하며 3000억원의 매출을 발생했다. 현재 누적판매량 500만장을 넘기며, 기존 콘솔게임 흥행작인 '스텔라 블레이드'와 'P의 거짓'이 2년간 달성한 기록을 뛰어넘었다. 엔씨 역시 반등 구간에 진입했다는 평가다. '아이온2'와 '리니지 클래식'이 동시에 흥행 궤도에 오르며 기존 IP 기반 매출이 빠르게 회복되고 있다. 특히 PC 온라인 매출이 크게 늘어나면서 수익성 개선이 뚜렷하게 나타나는 구간이다. 증권가는 1분기를 시작으로 올해, 엔씨의 턴어라운드의 시작점이 될 것으로 짚는다. 증권가에서는 엔씨의 1분기 매출을 5100억~5600억원, 영업이익을 800억~900억원대로 추정하고 있다. 매출은 전년 대비 40%, 영업이익도 20%대의 성장률이다. '아이온2'가 20~30대 이용자를, '리니지 클래식'이 40~50대 이용자를 사로잡으며, 1분기 실적이 크게 치솟을 것으로 보고 있다. 한국투자증권 정호윤·황인준 연구원은 "엔씨의 2026년은 풍성한 한 해가 될 것으로 전망한다"라며 "리니지클래식이 기대치를 크게 상회하는 성과를 기록한 가운데 2분기부터는 새롭게 인수한 캐쥬얼게임사인 저스트플레이의 실적이 연결로 반영될 전망"이라고 지적했다. ■식지 않는 열기 '배그'…넷마블은 2분기 모멘텀 크래프톤은 신작은 없지만, 대표작 '배틀그라운드'의 탄탄한 장기 흥행 속에 신규 콘텐츠와 라이브 서비스 업데이트로 안정적인 수익 기반을 유지하고 있다. '배그'는 출시 9년차에 접어든 게임이지만 글로벌 트래픽과 매출 모두 견조한 흐름을 이어가며 실적 하방을 지지하는 역할을 하고 있다. 크래프톤은 신작보다 기존 IP의 힘이 실적을 견인하는 구조다. 미래에셋증권은 크래프톤의 1분기 매출을 1조2550억원, 영업이익을 4620억원으로 추정했다. 이는 시장 컨센서스를 각각 5%, 13% 웃도는 수준이다. 특히 배그는 이달 업데이트 이후, 70만명대에 그쳤던 일간 최고 동접자 수가 90만명 이상으로 올랐다. 이는 2020년 이후 최초라고 설명했다. 넷마블은 1분기보다는 2분기 실적 개선 기대가 크다. 증권가에서는 1분기 매출 약 7000억원, 영업이익 700억원 안팎으로 추정하고 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진', '스톤에이지 키우기' 등이 3월 출시되며 1분기 반영 효과는 제한적이지만, 2분기부터 본격적인 매출 기여가 나타날 것으로 전망했다. 반면 신작 모멘텀이 부족한 기업들은 상대적으로 보수적인 실적 전망이 나온다. 넥슨과 카카오게임즈 등이 대표적이다. 기존 IP 중심의 안정적인 매출 구조는 유지되지만, 분기 실적을 단기간에 끌어올릴 '트리거'가 부족하다는 평가다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

쿠키런 美 팝업 긴 줄… 이틀째 방문객 1만명 돌파

데브시스터즈가 미국 뉴욕 타임스스퀘어에서 연 쿠키런 팝업스토어가 개장 이틀 만에 누적 방문객 1만명을 돌파했다. 북미 팬덤을 겨냥해 역대 최대 규모의 해외 상품 물량을 투입한 이번 행사는 굿즈 판매와 체험형 콘텐츠를 앞세워 현지 흥행 가능성을 확인한 첫 무대로, 데브시스터즈의 글로벌 캐릭터 사업 확장에도 탄력이 붙을 전망이다. 데브시스터즈는 지난 17일(현지 시간)부터 26일까지 라인프렌즈 뉴욕 타임스스퀘어 스토어에서 오프라인 팝업 스토어 '뉴욕 위드 쿠키런'을 연다고 22일 밝혔다. 상품 판매 성과도 빠르게 나타났다. TCG '쿠키런: 브레이버스' 카드팩과 피규어, 봉제인형 등 130여 종의 굿즈가 진열된 가운데 오픈 첫 주말까지 낱개 기준 1만8000개 이상이 판매됐다. 조윤주 기자

재미 입증한 '아이온2' 북미·日 서버 연다

지난해 출시돼 국내에서 성공을 거둔 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2(사진)'가 올 하반기 글로벌 출격한다. 22일 엔씨는 아이온2의 글로벌 출시 일정을 올해 하반기로 확정했다고 밝혔다. 아이온2 글로벌 버전은 스팀(Steam)과 퍼플(PURPLE)을 통한 PC 전용 플랫폼으로 개발 중이다. 이용자는 이날부터 스팀 공식 페이지에서 위시리스트 등록(찜하기)을 진행할 수 있다. 엔씨는 북미, 남미, 유럽, 일본 각 지역별 서버를 구축해 운영할 계획이다. 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 포르투갈어, 일본어, 한국어, 러시아어, 중국어(간체·번체) 등 총 10개 언어를 지원한다. 아이온2 개발진은 다음달 중 아이온2에 대해 소개하며 궁금증을 해소하고 글로벌 이용자와 소통하는 시간을 가질 예정이다. 백승욱 엔씨 최고사업책임자(CBO)는 "아이온2는 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 콘텐츠와 서비스를 지속적으로 발전시켜 왔다"며 "이러한 노력과 진정성, 커뮤니티 중심의 운영, 그리고 높은 수준의 게임성을 전 세계 이용자들에게 동일하게 제공하겠다"고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

엔씨 '아이온2', 올 하반기 글로벌 출격

[파이낸셜뉴스] 지난해 출시돼 국내에서 성공을 거둔 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'가 올 하반기 글로벌 출격한다.  22일 엔씨는 아이온2의 글로벌 출시 일정을 올해 하반기로 확정했다고 밝혔다. 아이온2 글로벌 버전은 스팀(Steam)과 퍼플(PURPLE)을 통한 PC 전용 플랫폼으로 개발 중이다. 이용자는 이날부터 스팀 공식 페이지에서 위시리스트 등록(찜하기)을 진행할 수 있다. 엔씨는 북미, 남미, 유럽, 일본 각 지역별 서버를 구축해 운영할 계획이다. 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 포르투갈어, 일본어, 한국어, 러시아어, 중국어(간체·번체) 등 총 10개 언어를 지원한다. 아이온2 개발진은 다음달 중 아이온2에 대해 소개하며 궁금증을 해소하고 글로벌 이용자와 소통하는 시간을 가질 예정이다. 백승욱 엔씨 최고사업책임자(CBO)는 "아이온2는 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 콘텐츠와 서비스를 지속적으로 발전시켜 왔다"며 "이러한 노력과 진정성, 커뮤니티 중심의 운영, 그리고 높은 수준의 게임성을 전 세계 이용자들에게 동일하게 제공하겠다"고 말했다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자