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타임스스퀘어 줄 세운 '쿠키런'…이틀 만에 1만명 몰렸다

[파이낸셜뉴스] 데브시스터즈가 미국 뉴욕 타임스스퀘어에서 연 쿠키런 팝업스토어가 개장 이틀 만에 누적 방문객 1만명을 돌파했다. 북미 팬덤을 겨냥해 역대 최대 규모의 해외 상품 물량을 투입한 이번 행사는 굿즈 판매와 체험형 콘텐츠를 앞세워 현지 흥행 가능성을 확인한 첫 무대로, 데브시스터즈의 글로벌 캐릭터 사업 확장에도 탄력이 붙을 전망이다. 데브시스터즈는 지난 17일(현지 시간)부터 26일까지 라인프렌즈 뉴욕 타임스스퀘어 스토어에서 오프라인 팝업 스토어 '뉴욕 위드 쿠키런'을 연다고 22일 밝혔다. 특히 개장 첫날부터 매장 입장을 기다리는 줄이 길게 늘어서는 등 현지 반응이 예상보다 뜨겁다. 오클라호마시티에서 2400km를 이동해 방문한 이용자 사례까지 나오며 쿠키런 IP의 북미 팬덤 저변이 확인됐다는 평가다. 주말에는 캐릭터 그리팅과 성우 사인회 등 현장 이벤트가 몰리며 체류 시간과 구매 전환율을 동시에 끌어올렸다. 상품 판매 성과도 빠르게 나타났다. TCG '쿠키런: 브레이버스' 카드팩과 피규어, 봉제인형 등 130여 종의 굿즈가 진열된 가운데 오픈 첫 주말까지 낱개 기준 1만8000개 이상이 판매됐다. 단순 전시를 넘어 '구매형 팝업'으로서 실질적인 매출 가능성을 입증했다는 점에서 의미가 크다. 현장 참여형 콘텐츠도 함께 마련됐다. 뉴욕 한정 프레임이 적용된 쿠키런 포토부스와 인기 상품을 경품으로 제공하는 룰렛 이벤트, 쿠키 캐릭터 그리팅, 쿠키런: 킹덤 성우 사인회 등이 운영된다. 지난 주말에는 쿠키런: 킹덤에서 이터널슈가 쿠키의 영어 버전 목소리를 맡은 성우 가비 핸킨스 마누키안의 사인회에 선착순 참가를 원하는 팬들이 아침 6시부터 매장을 찾아 대기하기도 했다. 한편, 데브시스터즈는 뉴욕에서 진행한 이번 쿠키런 팝업을 비롯해 캐릭터 상품 사업의 글로벌 확장을 본격화할 계획이다. 쿠키런 스토어의 해외 배송 지역을 확대하는 동시에, 공식 아마존 스토어를 오픈해 글로벌 유통 채널을 강화한다. 더불어 오는 5월에는 미국 라스베이거스에서 열리는 '라이선싱 엑스포'에 참가해 캐릭터 상품 관련 현지 파트너십 확보에도 나설 예정이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

인도판 네이버·크래프톤 만든다… 印스타트업, 유니콘 성장에 최대 1조 지원

네이버·크래프톤·미래에셋 3사가 인도 뉴델리에서 최대 1조원 규모의 '유니콘 그로스 펀드(UGF)' 조성 기념 간담회를 21일 개최했다. 이날 간담회는 이재명 대통령의 인도 순방을 계기로 인도 현지 기업과 벤처캐피털(VC)들을 대상으로 UGF를 소개하기 위해 마련됐다. 김정관 산업통상부 장관과 네이버 최수연 대표, 김창한 크래프톤 대표 등 3사 경영진이 참석했다. UGF는 크래프톤이 2000억원을 출자하고, 네이버, 미래에셋 및 외부 투자액을 합쳐 총 5000억원 이상 규모로 조성한 펀드다. 올해 초 결성을 완료하고 최근 본격 운용에 들어갔다. 출자사들은 펀드 규모를 향후 최대 1조원까지 키울 예정이다. 이번 펀드는 네이버와 미래에셋이 공동으로 조성한 '아시아 그로스 펀드(AGF)'의 후속으로, AGF는 인도 1위 푸드 딜리버리·퀵커머스 플랫폼 조마토와 동남아시아 최대 모빌리티 플랫폼 그랩 등 유니콘 기업에 투자해 성과를 거둔 바 있다. 최수연 네이버 대표는 이 자리에서 "인도는 AI 산업 생태계를 확장하며 글로벌 디지털 혁신의 중심으로 빠르게 성장하고 있다"면서 "UGF 펀드는 인도를 중심으로 AI·핀테크·콘텐츠 등 고성장 기술기업에 투자하고 3사의 핵심 역량을 유기적으로 결합해 전략적 시너지를 창출하는 핵심 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 김창한 크래프톤 대표도 "인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자, 콘텐츠 및 기술 혁신의 허브로 도약하고 있는 국가"라며 "크래프톤은 현지 게임 생태계 조성에 기여해온 경험을 바탕으로, 인도 유망 기업의 글로벌 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다"고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

네이버·크래프톤·미래에셋, 인도서 '1조원 펀드' 조성한다

[파이낸셜뉴스] 네이버·크래프톤·미래에셋 3사가 인도 뉴델리에서 최대 1조원 규모의 '유니콘 그로스 펀드(UGF)' 조성 기념 간담회를 21일 개최했다. 이날 간담회는 이재명 대통령의 인도 순방을 계기로 인도 현지 기업과 벤처캐피털(VC)들을 대상으로 UGF를 소개하기 위해 마련됐다. 김정관 산업통상부 장관과 네이버 최수연 대표, 김창한 크래프톤 대표 등 3사 경영진이 참석했다. UGF는 크래프톤이 2000억원을 출자하고, 네이버, 미래에셋 및 외부 투자액을 합쳐 총 5000억원 이상 규모로 조성한 펀드다. 올해 초 결성을 완료하고 최근 본격 운용에 들어갔다. 이번 펀드는 네이버와 미래에셋이 공동으로 조성한 '아시아 그로스 펀드'의 후속으로, AGF는 인도 1위 푸드 딜리버리·퀵커머스 플랫폼 조마토와 동남아시아 최대 모빌리티 플랫폼 그랩 등 유니콘 기업에 투자해 성과를 거둔 바 있다. 최수연 네이버 대표는 이 자리에서 "인도는 풍부한 IT 인재와 역동적인 스타트업 생태계를 바탕으로 AI 산업 생태계를 확장하며 글로벌 디지털 혁신의 중심으로 빠르게 성장하고 있다"면서 "UGF 펀드는 인도를 중심으로 AI·핀테크·콘텐츠 등 고성장 기술기업에 투자하고 3사의 핵심 역량을 유기적으로 결합해 전략적 시너지를 창출하는 핵심 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 김창한 크래프톤 대표도 "인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자, 콘텐츠 및 기술 혁신의 허브로 도약하고 있는 국가"라며, "크래프톤은 현지 게임 생태계 조성에 기여해온 경험을 바탕으로, UGF를 통해 인도 유망 기업의 글로벌 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다"고 말했다. 최 대표와 김 대표는 이번 이 대통령 인도· 베트남 순방 경제사절단으로 동행해 왕성한 활동을 펼치고 있다. 먼저 최 대표는 전날 피유시 고얄 인도 상공부 장관 등과 만나 UGF의 비전과 향후 계획에 대해 설명했고, 피유시 고얄 장관도 UGF의 조성 취지에 공감한다는 뜻을 밝혔다. 또 네이버는 전날 인도 최대 기업집단 타타그룹의 IT 계열사인 타타 컨설턴시 서비스와 업무협약(MOU)를 통해 AI·클라우드·B2C 서비스 분야에서 새로운 사업 기회 발굴을 위한 전략적 파트너십을 구축하는 등 인도 시장 진출을 본격화하고 있다. 김 대표는 지난 1월에도 이재명 대통령의 중국 국빈 방문에 게임업계를 대표해 동행한 것에 이어 이번 순방에도 참석했다. 크래프톤이 인도에서 서비스 중인 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 누적 이용자가 2억 6000만명에 달하는 '국민 게임' 반열에 올랐다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

3040이 푹 빠진 콘솔게임…이유는 "완성도 높은 IP 경험 선호"

넥슨·크래프톤·펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 잇따라 콘솔·PC 기반 대형 게임(AAA) 개발에 무게를 싣고 있다. 콘솔 게임을 즐기는 이용자가 빠르게 늘고, 특히 구매력을 갖춘 30·40대가 시장을 주도하면서 기존 모바일 중심 수익 구조를 보완할 대안 시장으로 부상하고 있기 때문이다. 20일 한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임백서'에 따르면 지난해 기준 콘솔 게임 이용률은 전체 게임 이용자 3명 중 1명 수준인 28.6%로 집계됐다. 모바일(89.1%)과 PC(58.1%) 대비 절대 비중은 낮지만, 과거 '비주류 플랫폼'으로 분류되던 콘솔이 의미 있는 비중으로 올라섰다는 점은 의미있는 대목이다. 이용자 구조를 보면, 콘솔 게임은 30대와 40대가 각각 28.2%, 27.5%가 주 이용자다. 기존 모바일 게임이 10~20대 중심의 이용 기반 위에 형성됐다면, 콘솔은 구매력을 갖춘 중장년층이 시장을 견인하는 구조다. 콘솔의 매력으로는 '플랫폼 독점 콘텐츠 및 고유 매력'이 주요 요인으로 꼽힌다. 무료 다운로드와 확률형 아이템 중심의 모바일 게임과 달리, 콘솔은 완성도 높은 콘텐츠 자체에 비용을 지불하는 구조다. 업계에서는 이를 두고 "시간을 소비하는 게임에서 경험에 비용을 지불하는 게임으로 이동하고 있다"는 평가가 나온다. 이 같은 변화는 곧바로 게임사 전략 전환으로 이어지고 있다. '퍼스트 버서커: 카잔', '아크 레이더스' 등 콘솔·PC 기반 신작을 선보인 넥슨은 상당한 성과를 얻었다. 특히 '아크 레이더스'는 출시 약 3개월 만에 글로벌 1400만 장 이상 판매, 최고 동시 접속자 96만명을 돌파하며 흥행에 성공했고 더 게임 어워드, BAFTA 등을 석권하며 글로벌 5관왕을 차지했다. 기대작인 좀비 생존 게임 '낙원'은 테스트에만 약 28만명이 참여하며 시장 반응을 확인했다. 기존 모바일 중심 이용자층을 넘어선 신규 수요를 검증한 셈이다. 펄어비스의 콘솔 신작 '붉은사막'은 출시 26일만에 누적 판매량 500만 장을 돌파하는 흥행을 기록 중이다. 한국 콘솔 게임 역사상 가장 빠른 속도이자, 글로벌 게임 시장에서 이례적 성과로 올해 사상 첫 '매출 1조' 기대감을 키우고 있다. 크래프톤 역시 '눈물을 마시는 새' IP를 기반으로 콘솔 AAA 개발에 착수했다. 'PUBG' 이후 차세대 성장 동력을 확보하기 위해 서사 중심 대형 게임으로 포트폴리오를 확장하는 전략이다. 이처럼 주요 게임사들이 공통적으로 콘솔·PC 기반 AAA로 방향을 잡는 배경에는 수익 구조 변화가 자리 잡고 있다. 모바일 게임은 대규모 이용자 확보를 전제로 한 확률형 아이템·과금 모델이 중심이지만, 콘솔 게임은 초기 패키지 판매와 다운로드 콘텐츠(DLC)를 통한 고부가가치 모델이 가능하다. 글로벌 시장 구조도 이 같은 흐름을 뒷받침한다. 2024년 기준 전 세계 콘솔 게임 시장 규모는 약 537억 달러로 PC 게임(383억 달러)을 웃돈다. 국내에서는 여전히 콘솔 비중이 1%대에 머물지만, 글로벌 시장에서는 이미 주요 축으로 자리 잡았다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

게임 이용자 3명 중 1명 콘솔로…K게임사, 콘솔 공략 본격화

[파이낸셜뉴스] 넥슨·크래프톤·펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 잇따라 콘솔·PC 기반 대형 게임(AAA) 개발에 무게를 싣고 있다. 콘솔 게임을 즐기는 이용자가 빠르게 늘고, 특히 구매력을 갖춘 30·40대가 시장을 주도하면서 기존 모바일 중심 수익 구조를 보완할 대안 시장으로 부상하고 있기 때문이다. 20일 한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임백서'에 따르면 지난해 기준 콘솔 게임 이용률은 전체 게임 이용자 3명 중 1명 수준인 28.6%로 집계됐다. 모바일(89.1%)과 PC(58.1%) 대비 절대 비중은 낮지만, 과거 '비주류 플랫폼'으로 분류되던 콘솔이 의미 있는 비중으로 올라섰다는 점은 의미있는 대목이다. 이용자 구조를 보면, 콘솔 게임은 30대와 40대가 각각 28.2%, 27.5%가 주 이용자다. 기존 모바일 게임이 10~20대 중심의 이용 기반 위에 형성됐다면, 콘솔은 구매력을 갖춘 중장년층이 시장을 견인하는 구조다. 콘솔의 매력으로는 '플랫폼 독점 콘텐츠 및 고유 매력'이 주요 요인으로 꼽힌다. 무료 다운로드와 확률형 아이템 중심의 모바일 게임과 달리, 콘솔은 완성도 높은 콘텐츠 자체에 비용을 지불하는 구조다. 업계에서는 이를 두고 "시간을 소비하는 게임에서 경험에 비용을 지불하는 게임으로 이동하고 있다"는 평가가 나온다. 이 같은 변화는 곧바로 게임사 전략 전환으로 이어지고 있다. '퍼스트 버서커: 카잔', '아크 레이더스' 등 콘솔·PC 기반 신작을 선보인 넥슨은 상당한 성과를 얻었다. 특히 '아크 레이더스'는 출시 약 3개월 만에 글로벌 1400만 장 이상 판매, 최고 동시 접속자 96만명을 돌파하며 흥행에 성공했고 더 게임 어워드, BAFTA 등을 석권하며 글로벌 5관왕을 차지했다. 기대작인 좀비 생존 게임 '낙원'은 테스트에만 약 28만명이 참여하며 시장 반응을 확인했다. 기존 모바일 중심 이용자층을 넘어선 신규 수요를 검증한 셈이다. 펄어비스의 콘솔 신작 '붉은사막'은 출시 26일만에 누적 판매량 500만 장을 돌파하는 흥행을 기록 중이다. 한국 콘솔 게임 역사상 가장 빠른 속도이자, 글로벌 게임 시장에서 이례적 성과로 올해 사상 첫 '매출 1조' 기대감을 키우고 있다. 크래프톤 역시 '눈물을 마시는 새' IP를 기반으로 콘솔 AAA 개발에 착수했다. 'PUBG' 이후 차세대 성장 동력을 확보하기 위해 서사 중심 대형 게임으로 포트폴리오를 확장하는 전략이다. 이처럼 주요 게임사들이 공통적으로 콘솔·PC 기반 AAA로 방향을 잡는 배경에는 수익 구조 변화가 자리 잡고 있다. 모바일 게임은 대규모 이용자 확보를 전제로 한 확률형 아이템·과금 모델이 중심이지만, 콘솔 게임은 초기 패키지 판매와 다운로드 콘텐츠(DLC)를 통한 고부가가치 모델이 가능하다. 글로벌 시장 구조도 이 같은 흐름을 뒷받침한다. 2024년 기준 전 세계 콘솔 게임 시장 규모는 약 537억 달러로 PC 게임(383억 달러)을 웃돈다. 국내에서는 여전히 콘솔 비중이 1%대에 머물지만, 글로벌 시장에서는 이미 주요 축으로 자리 잡았다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드' 다음달 14일 PC버전 선공개

[파이낸셜뉴스] 넷마블은 넷마블네오가 개발한 신작 액션 어드벤처 역할수행게임(RPG) '왕좌의 게임: 킹스로드' PC 버전을 다음달 14일 선공개한다고 20일 밝혔다. 모바일 플랫폼까지 포함하는 정식 출시는 일주일 후인 5월 21일이다. HBO의 인기 드라마 '왕좌의 게임'을 배경으로 만든 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 지난해 5월 해외 시장에 먼저 출시됐다. 넷마블은 1년간 게임 완성도와 콘텐츠를 보강해 한국 게이머들을 만날 예정이다. 특히 PC 중심의 사용자 경험을 강조, 전투 설계와 조작·인터페이스 전반을 키보드와 마우스 환경을 중심으로 개발했다. 장현일 넷마블네오 '킹스로드' PD는 "개발진 모두가 '왕좌의 게임' 찐팬이자 액션게임을 사랑하는 이용자의 마음으로 타협하지 않고 치열하게 개발 중"이라며 "앞으로도 많은 관심과 기대를 부탁드린다"라고 밝혔다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

넥슨 '아크 레이더스', BAFTA까지 품었다...글로벌 5관왕 달성

[파이낸셜뉴스] 아크 레이더스가 세계 3대 게임 시상식 중 하나로 꼽히는 BAFTA 게임 어워드에서 멀티플레이어 부문을 수상하며 글로벌 5관왕에 올랐다. 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 게임 '아크 레이더스'가 글로벌 시상식 'BAFTA 게임 어워드'에서 '멀티플레이어' 부문을 수상했다고 20일 밝혔다. '아크 레이더스'는 이번 BAFTA 수상으로 더 게임 어워드, 스팀 어워드, D.I.C.E 어워드, NAVGTR 어워드에 이어 주요 글로벌 시상식을 휩쓸며 '5관왕'에 올랐다. 게임성뿐 아니라 예술적 완성도까지 평가하는 BAFTA에서의 수상은 이례적이다. 'BAFTA 게임 어워드'는 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미가 주관하는 세계 최고 권위의 게임 시상식 중 하나다. '멀티플레이어 게임' 부문은 온라인, 소셜, 오프라인 전반을 아우르며 뛰어난 멀티플레이 및 커뮤니티 경험을 선사한 게임에 수여되는 상으로, 역대 수상작으로는 '헬다이버즈2', '슈퍼 마리오브라더스 원더', '잇 테이크스 투' 등이 있다. '아크 레이더스' 알렉산더 그론달 총괄 프로듀서는 "게임을 예술의 한 형태로 인정하고 가치를 존중하는 BAFTA와 같은 권위 있는 기관으로부터 수상하게 되어 큰 영광"이라고 말했다. '아크 레이더스'는 글로벌 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서 비평가 추천 지수 93%로 '마이티' 등급을 획득했, 스팀 이용자 평가에서도 '매우 긍정적'을 유지하고 있다. '아크 레이더스'는 출시 약 3개월 만에 글로벌 1400만 장 이상 판매, 최고 동시 접속자 96만명 돌파 등 흥행 지표도 뚜렷하다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

13년 만에 돌아온 '몬길'...초반 흥행 순항[1일IT템]

[파이낸셜뉴스] 한때 모바일 RPG 시장을 휩쓸었던 '몬스터 길들이기'가 13년 만에 돌아왔다. 최근 '메이플스토리', '리니지' 등 '추억 IP' 흥행 흐름을 이어갈 수 있을지 관심이 쏠린다. 17일 업계에 따르면 지난 15일 출시된 넷마블 신작 액션 RPG '몬길: STAR DIVE'이 순조롭게 출발했다. 출시 하루 만에 국내 애플 앱스토어 기준 인기 순위 1위, 매출 순위 2위를 기록했다. 구글 플레이에서는 인기 순위 3위를 차지했다. 강한 흥행 열풍으로 보긴 어렵지만 무난한 출발로 볼 수 있다. '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시 이후 큰 인기를 끌며 모바일 수집형 RPG 장르 확산에 기여한 '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 원작은 몬스터 수집과 육성 중심의 게임 구조로 대중성을 확보하며 넷마블의 대표 IP로 자리 잡았다. 이번 신작은 기존 IP의 핵심 요소를 유지하면서도 게임성을 전면 재구성한 점이 특징이다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 스토리 연출을 강화하고, 몬스터 포획·수집·합성 중심의 '몬스터 컬렉팅' 시스템을 유지하면서도 3인 파티 기반 실시간 태그 플레이 등 액션 요소를 확대했다.  플랫폼 전략도 변화했다. 모바일 중심이었던 원작과 달리 PC까지 확장해 멀티플랫폼으로 출시했다. 에픽게임즈 스토어와 자체 런처를 통해 PC 버전을 함께 제공하며 이용자 접점을 넓혔다. 기존 모바일 중심 구조에서 벗어나 플랫폼 다변화를 시도하는 흐름으로 해석된다. 최근 게임업계에서는 과거 인기 IP를 신작에 활용하는 흐름이 뚜렷하다. 넥슨의 '메이플스토리 월드', 엔씨소프트의 리니지 계열 신작 등이 원작 팬덤을 기반으로 안정적인 초기 흥행을 거두면서, 검증된 IP가 신작의 리스크를 낮추는 유효한 전략으로 자리잡고 있다. 신규 IP 개발에 드는 막대한 비용과 시간을 절감하면서도 기존 이용자층의 관심을 끌어올 수 있다는 점에서다. 넷마블 역시 이번 '몬길' 출시로 같은 흐름에 올라탔다. 13년 전 원작 팬층의 향수를 자극하는 동시에, 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 멀티플랫폼 지원으로 신규 이용자까지 끌어들이겠다는 구상이다. 넷마블은 지난해 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 자체 IP 신작들이 잇따라 흥행하며 역대 최대 실적을 기록한 바 있다. 올해도 지난 3월 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'과 모바일 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 출시하는 등 신작 출시를 이어가고 있다. '일곱개의 대죄 : 오리진'은 플레이스테이션 스토어 무료 플레이 부문에서 미국, 캐나다, 유럽, 아시아 지역 차트 1위를 기록하는 등 순항 중이다. 6월에는 기대작인 MMORPG '솔: 인챈트'도 출시 예정이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

펄어비스 '붉은사막', 500만장 고지 넘었다...한국 콘솔 게임 최단기

[파이낸셜뉴스] 출시 한 달도 채 되지 않은 펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'의 글로벌 누적 판매량이 500만장을 돌파했다. 붉은사막의 기록은 글로벌 게임 시장에서 한국 콘솔 게임의 이례적인 성과로 장기 흥행의 발판을 마련했다는 분석이 나온다. 펄어비스는 15일 붉은사막 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통해 "전 세계에서 500만장 넘게 판매됐다"고 밝혔다. 26일 만에 500만장 넘게 판매한 붉은사막의 기록은 한국 콘솔 게임 역사상 가장 빠른 속도다. 지난해 글로벌 게임 시상식 '더 게임 어워드(TGA)'에서 최고 게임상인 GOTY(Game of the Year)를 수상한 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'의 500만장 판매는 출시 후 5개월이 걸렸다. 붉은사막은 사용자 콘텐츠(UGC)와 스트리밍 등 글로벌 영상 플랫폼에서도 큰 인기를 얻고 있다. 글로벌 스트리밍 데이터 분석 플랫폼 콘텐츠플럭스(ContentFlux)에 따르면 출시 당일 3월 20일부터 4월 14일 기간 총 5700개 이상의 트위치 스트리밍이 진행됐고, 유튜브의 경우 10만 8000개의 영상이 올라왔다. 유튜브 영상 생성 수는 미국이 23.3%로 가장 높았고 브라질(9.5%), 한국(5.1%), 인도(4.6%), 영국(4.4%)순으로 글로벌 크리에이터들이 콘텐츠 생산에 적극적으로 참여하고 있다. 유튜브 조회수 기준 미국이 46.3%로 압도적 1위를 기록한 가운데, 한국(17.9%), 영국(8.7%), 브라질(6%), 프랑스(4.5%) 순으로 서구권에서 높은 관심을 보였다. 펄어비스는 이용자 피드백을 반영해 오는 4월부터 6월까지 신규 콘텐츠와 편의성 및 게임플레이를 개선한다는 계획이다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

넷마블 신작 '몬길:STAR DIVE' 글로벌 출시

[파이낸셜뉴스] 넷마블의 액션 역할수행게임(RPG) 신작 '몬길: STAR DIVE'가 15일 글로벌 정식 출시했다. '몬길: STAR DIVE'는 지난 2013년 출시 후 큰 사랑을 받으며 모바일 수집형 RPG 장르의 대중화를 이끈 '몬스터 길들이기'의 후속작이다. △언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 스토리 연출 △몬스터를 포획·수집·합성하는 '몬스터 컬렉팅' 시스템 △3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 박진감 넘치는 전투 액션이 특징이다. 이용자들은 이날부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 '몬길: STAR DIVE'의 모바일 버전을 플레이할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어와 게임 공식 웹사이트(넷마블 런처)에서는 PC 버전 설치가 가능하다. 넷마블은 '몬길: STAR DIVE'의 정식 출시를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 이용자들은 플레이를 통해 해당 이벤트들을 수행하면 인게임 보상을 획득할 수 있다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

악평·루머 퍼뜨려… 게임사, 유튜버에 골머리

국내 게임업계의 생존 공식이 이른바 '팬덤 비즈니스'로 재편되면서 생기는 부작용에 게임사들의 고심이 깊어지고 있다. 게임사가 온라인 상에서 소통하고 유대관계를 구축하는 것이 흥행의 핵심 변수가 됐지만, 유튜브 등 온라인 콘텐츠 영향력이 커지면서 유저들을 상대로 법적 절차까지 가야 하는 상황이 발생하고 있기 때문이다. 명백한 허위사실 유포일 경우에도 이미지 훼손이 장기간 지속될 가능성이 있다. 민사이든 형사이든 법정에서 다퉈 모두 게임사가 옳다는 판단이 나올지도 지켜봐야 한다. 13일 게임업계에 따르면 엔씨는 지난해 12월 유튜브 채널 '겜창현' 운영자를 상대로 '아이온2'와 관련한 허위사실 유포 혐의로 소송을 제기한 데 이어 지난 7일 유튜브 채널 '영래기' 운영자를 상대로도 '리니지 클래식' 운영에 대한 허위 사실 유포 및 업무방해 혐의로 고소장을 제출했다. 엔씨 관계자는 두 사건에 대해 "다양한 의견을 경청해 게임 개발 과정에 적용하고 있다"면서도 "의도적이고 지속적인 허위 사실 유포 행위로 피해가 발생할 경우 고객, 주주, 임직원 보호를 위해 적극 대응해 나갈 방침"이라고 전했다. 현재 고소 이후 상황에 대해선 결론이 나지 않았다. 겜창현 측은 엔씨의 고소 이후 사과 영상을 올리고 선처를 요구했다. 다만 유튜버 영래기측은 지난 10일 올린 영상에서 "반박할 내용을 정리했으며, 고소장을 받게 되면 유저들의 제보를 근거로 경찰 조사에 임하겠다"고 전했다. 최근 게임업계는 투명한 정보 공개와 진정성 있는 소통 방송을 통해 팬덤을 형성하는 것이 게임에 대한 신뢰도를 높여 장기 흥행을 이끄는 강력한 원동력으로 평가받고 있다. 문제는 일부 유저들이 허위 정보를 짜깁기하거나 과장해 게임의 신뢰도에 치명적인 타격을 입히는 경우가 종종 발생한다는 점이다. 지난 3월 출시된 펄어비스의 신작 '붉은사막'을 다룬 콘텐츠에서도 찾아볼 수 있다. 붉은사막은 출시 전후로 다양한 비판을 받았으나 일부 콘텐츠에서는 확인되지 않은 내부 사정, 개발진 의도, 해외 매체 평가 등을 선택적으로 인용해 '실패한 게임'이라는 여론을 형성했다. 이후 해외 이용자들을 중심으로 평가가 반등하며 붉은사막은 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 '매우 긍정적'이라는 평가와 함께 흥행 궤도에 오른 상태다. 한 게임업계 관계자는 "사실 확인을 거치지 않은 주장이나 단정적 발언이 대중에게 빠르게 퍼지며 그 파급력이 단순한 의견을 넘어 산업 전반에 해악을 끼치고 있다"며 "검증되지 않은 정보들과 루머로 이슈를 만드는 것에 대한 제재 및 제도적인 보완이 필요하다"고 전했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

'양날의 칼'...온라인 콘텐츠에 곤혹스러운 게임업계

[파이낸셜뉴스] 국내 게임업계의 생존 공식이 이른바 '팬덤 비즈니스'로 재편되면서 생기는 부작용에 게임사들의 고심이 깊어지고 있다. 게임사가 온라인 상에서 소통하고 유대관계를 구축하는 것이 흥행의 핵심 변수가 됐지만, 유튜브 등 온라인 콘텐츠 영향력이 커지면서 유저들을 상대로 법적 절차까지 가야 하는 상황이 발생하고 있기 때문이다. 명백한 허위사실 유포일 경우에도 이미지 훼손이 장기간 지속될 가능성이 있다. 민사이든 형사이든 법정에서 다퉈 모두 게임사가 옳다는 판단이 나올지도 지켜봐야 한다. 13일 게임업계에 따르면 엔씨는 지난해 12월 유튜브 채널 '겜창현' 운영자를 상대로 '아이온2'와 관련한 허위사실 유포 혐의로 소송을 제기한 데 이어 지난 7일 유튜브 채널 '영래기' 운영자를 상대로도 '리니지 클래식' 운영에 대한 허위 사실 유포 및 업무방해 혐의로 고소장을 제출했다. 엔씨 관계자는 두 사건에 대해 "다양한 의견을 경청해 게임 개발 과정에 적용하고 있다"면서도 "의도적이고 지속적인 허위 사실 유포 행위로 피해가 발생할 경우 고객, 주주, 임직원 보호를 위해 적극 대응해 나갈 방침"이라고 전했다. 현재 고소 이후 상황에 대해선 결론이 나지 않았다. 겜창현 측은 엔씨의 고소 이후 사과 영상을 올리고 선처를 요구했다. 다만 유튜버 영래기측은 지난 10일 올린 영상에서 "반박할 내용을 정리했으며, 고소장을 받게 되면 유저들의 제보를 근거로 경찰 조사에 임하겠다"고 전했다. 최근 게임업계는 투명한 정보 공개와 진정성 있는 소통 방송을 통해 팬덤을 형성하는 것이 게임에 대한 신뢰도를 높여 장기 흥행을 이끄는 강력한 원동력으로 평가받고 있다. 문제는 일부 유저들이 허위 정보를 짜깁기하거나 과장해 게임의 신뢰도에 치명적인 타격을 입히는 경우가 종종 발생한다는 점이다. 지난 3월 출시된 펄어비스의 신작 '붉은사막'을 다룬 콘텐츠에서도 찾아볼 수 있다. 붉은사막은 출시 전후로 다양한 비판을 받았으나 일부 콘텐츠에서는 확인되지 않은 내부 사정, 개발진 의도, 해외 매체 평가 등을 선택적으로 인용해 '실패한 게임'이라는 여론을 형성했다. 이후 해외 이용자들을 중심으로 평가가 반등하며 붉은사막은 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 '매우 긍정적'이라는 평가와 함께 흥행 궤도에 오른 상태다.  한 게임업계 관계자는 "사실 확인을 거치지 않은 주장이나 단정적 발언이 대중에게 빠르게 퍼지며 그 파급력이 단순한 의견을 넘어 산업 전반에 해악을 끼치고 있다"며 "검증되지 않은 정보들과 루머로 이슈를 만드는 것에 대한 제재 및 제도적인 보완이 필요하다"고 전했다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

3주년 맞은 위메이드맥스 '나이트 크로우', 7500억 매출 달성

[파이낸셜뉴스] 위메이드맥스는 국내 서비스 3주년을 맞은 MMORPG '나이트 크로우'가 누적 매출 7500억원, 누적 이용자 1400만명을 기록하며 장기 흥행 기반을 구축했다고 13일 밝혔다. 자회사 매드엔진이 개발한 '나이트 크로우'는 글로벌 시장에서 블록체인 플랫폼 위믹스를 결합한 경제 시스템을 앞세워 이용자 참여를 유도해왔다. 대만·태국·인도네시아 등 주요 지역에서 앱마켓 매출 상위권에 진입했고, 최대 동시접속자 45만명을 기록하는 등 안정적인 이용자 기반을 확보했다. 특히 위메이드가 필리핀 최대 가상자산 거래소 '코인스(Coins)'에 위믹스를 상장한 이후 현지 이용자 지표가 개선되는 흐름을 보이며, 블록체인 기반 게임 경제 모델의 확장 가능성도 확인되고 있다는 평가다. 최근 게임 시장은 출시 초기 성과보다 라이브 운영 역량을 기반으로 한 장기 수익 구조의 중요성이 커지는 추세다. 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이용자 피드백 반영을 통해 체류 시간을 늘리고 매출을 유지하는 방식이 핵심 경쟁력으로 자리잡고 있다. '나이트 크로우' 역시 서비스 기간 동안 콘텐츠 확장과 운영 안정화를 병행하며 이탈을 최소화하고, 비교적 안정적인 트래픽과 매출 흐름을 이어왔다. 이는 외부 환경 변화에도 실적 변동성을 낮추는 요인으로 작용하고 있다는 분석이다. 글로벌 확장 전략도 속도를 내고 있다. 위메이드는 '나이트 크로우'의 연내 중국 시장 진출을 목표로 현지 출시를 준비 중이며, 이를 향후 매출 확대의 핵심 축으로 삼는다는 계획이다. 중국 진출이 현실화될 경우 기존 라이브 매출에 추가 성장 동력이 더해질 수 있다는 전망이 나온다. 한편 위메이드맥스는 '나이트 크로우' IP 신작을 비롯해 '프로젝트 탈', 'MO TF' 등 차기 프로젝트를 준비 중이며, 연내 순차적인 공개를 통해 성장 모멘텀을 이어간다는 전략이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥슨 '바람의나라' 30년… 신라·흑화랑으로 새로운 전투 역사

국내 게임업계의 살아있는 전설, '바람의나라'가 출시 30주년을 맞았다. 넥슨은 기네스북에 등재된 최장수 그래픽 MMORPG 기록을 이어온 '바람의나라'의 신규 콘텐츠를 공개하며 '과거의 기록'이 아닌 '현재 진행형 서비스'를 이어갈 의지를 드러냈다. 12일 업계에 따르면 넥슨의 대표 게임 중 하나인 '바람의나라'가 이달 서비스 30주년을 맞이했다. 1996년 출시된 '바람의나라'는 넥슨의 첫 개발작으로, 회사의 출발점이자 성장 기반이 된 상징적 타이틀이다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 시기, 넥슨의 김정주 창업자는 온라인 환경에서의 게임 서비스 가능성에 주목했고, 그 결과물이 '바람의나라'였다. 김 창업주는 1994년 12월 '차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)'라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG '바람의나라' 정식 서비스를 시작했다. 서비스 첫날 접속자는 단 1명에 불과했지만, 초고속 인터넷 보급과 PC방 문화 확산과 맞물리며 이용자는 빠르게 늘어났다. 2005년 동시접속자 13만명을 기록했고, 2021년에는 누적 가입자 수 2600만명을 넘어섰다. 그렇게 '바람의나라'의 성장은 곧 넥슨의 성장이 됐다. '바람의나라'는 장기 서비스 측면에서도 상징성을 갖는다. 30년간 운영을 이어오며 '세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG'로 기네스북에 등재됐고, 단일 게임 기준으로도 보기 드문 장기 운영 사례로 꼽힌다. '바람의나라' 기록은 아직 현재진행형이다. '바람의나라'는 지난 2일 신규 지역 '신라'와 신규 직업 '흑화랑'을 중심으로 대규모 업데이트를 적용했다. 신라 화랑의 정교한 무예와 화려하면서도 절제를 갖춘 '검무', '마궁술'을 결합해 근거리와 원거리를 넘나드는 전투 경험을 제공하는 것이 특징이다. 역사적 의의를 기념해 특별한 일러스트와 로고도 내놨다. 한국적 개성이 돋보이는 책가도 형태로 표현한 일러스트에는 지난 30년간 쌓아온 다채로운 게임 내 콘텐츠를 그림에 담아냈다. 던전앤파이터, 마비노기, 메이플 키우기 등 넥슨의 게임들과 함께하는 크로스 이벤트 '어셈블 페스티벌'도 연다. 넥슨은 던파, FC 온라인, 마비노기, 메이플 키우기 등 18종의 자사 게임에서 '바람의나라' IP를 활용한 다채로운 콘텐츠와 이벤트를 선보일 예정이다. 조윤주 기자

30돌 맞은 韓 MMORPG 전설…'바람의나라', 새 역사 쓴다

[파이낸셜뉴스] 국내 게임업계의 살아있는 전설, '바람의나라'가 출시 30주년을 맞았다. 넥슨은 기네스북에 등재된 최장수 그래픽 MMORPG 기록을 이어온 '바람의나라'의 신규 콘텐츠를 공개하며 '과거의 기록'이 아닌 '현재 진행형 서비스'를 이어갈 의지를 드러냈다. 12일 업계에 따르면 넥슨의 대표 게임 중 하나인 '바람의나라'가 이달 서비스 30주년을 맞이했다. 1996년 출시된 '바람의나라'는 넥슨의 첫 개발작으로, 회사의 출발점이자 성장 기반이 된 상징적 타이틀이다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 시기, 넥슨의 김정주 창업자는 온라인 환경에서의 게임 서비스 가능성에 주목했고, 그 결과물이 '바람의나라'였다. 김 창업주는 1994년 12월 '차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)'라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG '바람의나라' 정식 서비스를 시작했다. 서비스 첫날 접속자는 단 1명에 불과했지만, 초고속 인터넷 보급과 PC방 문화 확산과 맞물리며 이용자는 빠르게 늘어났다. 2005년 동시접속자 13만명을 기록했고, 2021년에는 누적 가입자 수 2600만명을 넘어섰다. 그렇게 '바람의나라'의 성장은 곧 넥슨의 성장이 됐다. '바람의나라'는 장기 서비스 측면에서도 상징성을 갖는다. 30년간 운영을 이어오며 '세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG'로 기네스북에 등재됐고, 단일 게임 기준으로도 보기 드문 장기 운영 사례로 꼽힌다. 국내 온라인 RPG 산업 초기 흐름을 보여주는 대표 사례라는 높은 평가를 받는다. '바람의나라' 기록은 아직 현재진행형이다. '바람의나라'는 지난 2일 신규 지역 '신라'와 신규 직업 '흑화랑'을 중심으로 대규모 업데이트를 적용했다. 신라 화랑의 정교한 무예와 화려하면서도 절제를 갖춘 '검무', '마궁술'을 결합해 근거리와 원거리를 넘나드는 전투 경험을 제공하는 것이 특징이다. 각종 게임 아이템과 굿즈가 주어지는 다채로운 기념 이벤트도 진행하고 있으며 공식 온라인 스토어 '도토리샵'에선 개성 있는 30주년 기념 굿즈를 선보이고 있다. 역사적 의의를 기념해 특별한 일러스트와 로고도 내놨다. 한국적 개성이 돋보이는 책가도 형태로 표현한 일러스트에는 지난 30년간 쌓아온 다채로운 게임 내 콘텐츠를 그림에 담아냈다. '바람의나라' 공식 유튜브 채널에 공개한 영상에서는 1996년의 다람쥐가 쏘아올린 폭죽이 2026년에 도달하는 과정도 담았다. 던전앤파이터, 마비노기, 메이플 키우기 등 넥슨의 게임들과 함께하는 크로스 이벤트 '어셈블 페스티벌'도 연다. 넥슨은 던파, FC 온라인, 마비노기, 메이플 키우기 등 18종의 자사 게임에서 '바람의나라' IP를 활용한 다채로운 콘텐츠와 이벤트를 선보일 예정이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자