직장인 A씨는 아침에 휴대폰 알람으로 잠을 깬다. 출근 길에는 휴대폰 디지털멀티미디어방송(DMB)으로 뉴스를 보거나 게임을 한다. 아침에 출근하자마자 메신저부터 접속한 다음 인터넷 검색을 시작한다. 퇴근길 새로운 게임 타이틀을 사서 게임을 시작한다. 하루에 깨어있는 시간 중 디지털 기기와 함께 하는 시간은 절반 이상. 디지털 기기와 서비스가 없는 생활은 상상도 할 수 없다.
웹 2.0시대의 주역으로 떠오르고 있는 소비자 2.0의 하루 생활상이다.
전체 15.8%가량을 차지하고 있는 소비자 2.0은 디지털이 생활의 필수가 됐고 디지털의 장점을 이해하고 있으며 자신의 생각을 개방하고 공유해 세상에 적극적으로 참여하는 이들로 특징지었다.
제일기획은 17일 300여명의 국내외 마케팅 임원들이 참석한 가운데 디지털 리더스 포럼을 열고 웹 2.0시대의 주역으로 떠오르고 있는 소비자 2.0의 특징과 이에 따른 기업들의 마케팅 전략을 발표했다. 소비자 2.0은 기존 정보를 공유하는 것에서 벗어나 스스로 자신의 관심이나 견해를 제작해 주위에 개방하고 널리 공유하는 ‘창조형’ 소비자라는 점에 주목할 필요가 있다고 회사측은 설명했다.
제일기획측은 “영화 디워의 흥행성공은 소비자 2.0의 특성을 보여주는 사례”라며 “영화평론가 사이에 평가가 좋지 않았지만 1인미디어를 통해 전문가와 상반된 자신의 의견을 제시하고 네트워크를 통해 시너지를 발휘해 성공을 가져왔다”고 말했다.
또 소비자 2.0은 휴대폰이나 메신저 등을 통해 가족간의 대화를 가장 많이 하고 디지털의 발달이 세대간 이해를 높일 것으로 기대하고 있다. 또 남보다 더 빨리, 더 자주 제품을 구입하고 의견을 나누는 데도 적극적이다.
제일기획은 이러한 소비자 2.0을 공략하기 위한 마케팅 전략으로 ‘창조적 협업’과 ‘기업 평판 제고’를 꼽았다. 또 소비자를 공략하기 위해서는 경쟁사와의 협력도 불사해야 하며 제품과 브랜드 마케팅뿐만 아니라 기업 평판 제고도 중요하다고 주장했다.
창조적 참여와 공유, 개방을 특징으로 하는 소비자 2.0은 경쟁보다는 협력을 기반으로 하기 때문에 기업들은 창조적 협력 기반의 경영과 마케팅을 통한 성장을 이뤄야 한다는 것이다.
이를 위해 우선 △내부 임직원을 통한 사내 지식창출 기반을 마련할 것 △전통적인 소비자 개념에서 벗어나 새로운 영향자를 포괄하는 수평적 개념의 소비자를 인식할 것 △동종 산업 내 기업들과 협업을 통한 블루오션을 찾을 것 △보완재와의 협업을 통해 토털 패키지 제품을 제공할 것 △소비자들과의 상호작용 피드백을 가질 것을 제안했다.
이와함께 소비자 2.0은 기업이 일방적으로 제공하는 제품과 브랜드외에 많은 정보력과 판단기준을 가지고 있으므로 제품판매와 브랜드 이미지 향상과 동시에 기업 평판 제고에 노력을 기울여야 한다고 강조했다.
제일기획 브랜드마케팅연구소 박재항 소장은 “소비자 2.0은 디지털화한 P세대라고 할 수 있다”며 “스스로 참여, 공유, 개방의 장을 만들고 세대간, 기업과 소비자 간에 소통과 화합의 촉매제 역할을 하고 있다”고 말했다.
그는 이어 “기업도 판매와 경쟁의 관점에서 벗어나 소비자와 마음을 통하며 함께 하고 경쟁자들과 창조적으로 협업하는 새로운 경영 패러다임을 도입해야만 소비자 2.0시대에 살아 남을 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
/scoopkoh@fnnews.com 고은경기자
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