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배그 모바일에 사이타마 떴다…'원펀맨'과 컬래버

[파이낸셜뉴스] 크래프톤의 배틀그라운드 모바일이 인기 애니메이션 원펀맨과 컬래버레이션을 진행한다. 탈것과 장비 아이템 뿐 아니라 정의 집행, 유류암쇄권 등 원펀맨의 상징적인 기술과 움직임을 게임 안에서 재현할 수 있는 게 특징이다. 21일 업계에 따르면 이번 컬래버레이션에서는 원펀맨의 대표 캐릭터를 모티브로 한 캐릭터 세트가 공개된다. 이용자들은 캐릭터 테마 세트를 통해 원작 비주얼을 게임 안에서 경험할 수 있다. 사이타마 일상복 세트, 번견맨 세트, 킹 일상복 세트 등 다양한 의상 세트도 추가된다. 탈것과 장비 아이템도 애니메이션 원펀맨 테마로 선보인다. 피닉스 사나이 비행 장치, 무면허 라이더 자전거, 원펀맨 낙하산이 추가된다. 무면허 라이더 버디도 함께 등장한다. 원펀맨-Kar98K, 비닐봉지-마체테 등 원작에서 영감을 받은 스킨이 제공된다.  다양한 꾸미기 아이템과 수집형 콘텐츠도 마련된다. 사이타마 헬멧과 원펀맨 배낭은 각각 3단계 업그레이드 형태로 제공되며, 사이타마 참, 제노스 참, 제노스 마이룸 선물, 번견맨 마이룸 선물 등 장식 아이템도 추가된다. 이용자들은 사이타마 아이콘과 원펀맨 테두리, 최강의 남자 페인트· 사이타마 페인트를 통해 프로필과 플레이 경험을 애니메이션 원펀맨 테마로 꾸밀 수 있다. 대기실에도 애니메이션 원펀맨 테마가 적용된다. 이용자들은 홈그라운드 공간에 사이타마, 제노스, 가로우 조형물을 배치할 수 있다. 사이타마 보이스팩과 가로우(각성) 보이스팩을 통해 매치 중 원작 캐릭터의 목소리를 경험할 수 있다. 수집형 콘텐츠로는 원펀맨 카드팩이 추가된다. 카드팩에는 사이타마, 제노스, 전율의 타츠마키, 지옥의 후부키, 킹, 번견맨, 가로우 등이 포함되며, 이용자들은 컬래버레이션 기간 동안 전용 이벤트 참여와 교환을 통해 카드팩을 수집할 수 있다. 원펀맨 컬래버레이션은 오는 10월20일까지 진행된다.  [email protected] 장민권 기자

킴성태·비챤 총출동…SOOP '오버워치 멸망전' 연다

[파이낸셜뉴스] SOOP이 게임·버추얼 스트리머 24명이 총상금 2000만원을 놓고 맞붙는 '2026 오버워치 멸망전 인비테이셔널'을 개최한다. SOOP은 넥슨이 서비스하는 팀 기반 슈팅 게임 '오버워치'를 종목으로 한 이번 대회를 오는 22일부터 24일까지 진행한다고 21일 밝혔다. '멸망전'은 스트리머들이 팀을 구성해 다양한 게임 종목에서 경쟁하는 SOOP의 오리지널 콘텐츠다. 이번 인비테이셔널은 SOOP이 오버워치에서 활동하는 스트리머를 직접 초청해 대진을 구성하는 방식으로 진행된다. 대회에는 킴성태, 오아, 강만식, 박사장 등 게임 스트리머와 비챤, 징버거, 한결 등 버추얼 스트리머가 출전한다. 총 24명의 스트리머가 4개 팀으로 나뉘어 경쟁한다. 22일과 23일 오후 7시부터 열리는 경기는 풀리그 방식으로 진행된다. 각 경기는 3전 2선승제로 쟁탈·호위·혼합 모드를 활용한다. 결승전은 24일 오후 5시부터 7전 4선승제로 치러지며 쟁탈·호위·혼합·자유 모드가 순차적으로 진행된다. 총상금은 2000만원으로 우승팀에 1500만원, 준우승팀에 500만원이 주어진다. [email protected] 최혜림 기자

펄어비스, 인디게임사 56곳 글로벌 진출 지원

[파이낸셜뉴스] 펄어비스가 국내 유망 인디 게임의 글로벌 진출을 돕는 '빅잼(BIGEM)' 사업을 통해 총 56곳의 인디 게임사 해외 진출을 지원한다. 21일 업계에 따르면 펄어비스 빅잼 사업을 통해 지난 4년간 총 44개 인디 게임 개발사가 글로벌 무대를 밟았으며 올해 5기 12개사가 추가 선정됐다. 빅잼은 펄어비스가 2022년부터 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회와 공동 운영해 온 글로벌 마케팅 지원 사업이다. BIC 우수 출품작으로 선정된 개발사에 해외 게임쇼 전시 부스 운영, 항공 및 숙박, 현지 마케팅 프로모션, 해외 바이어 투자자와의 비즈니스 네트워킹 등 출품 전 과정을 지원해 글로벌 이용자 반응을 검증하고 해외 진출 활로를 열 수 있도록 돕고 있다. 2022년 1기를 시작으로 지난해 4기까지 일본 비트써밋, 게임스컴 아시아 등 주요 글로벌 게임쇼에 총 44개 인디게임사의 참가를 이끌었다. 참가사 만족도 조사에서 4.85점(5점 만점)으로 높은 평가를 받았다. 실질적인 비즈니스 성과도 이어졌다. 빅잼 참여 이후 스팀 위시리스트 증가 30건, 해외 미디어 및 인플루언서 노출 20건, 퍼블리셔 및 플랫폼 후속 미팅 19건, 퍼블리싱 계약·협업 논의 9건, 투자 유치 미팅 9건 등이 성사됐다. 출품작들의 수상 실적도 두드러졌다. 대한민국 게임대상 인디게임상 부문에서 데블위딘: 삿갓(2023년), 터미너스: 좀비 생존자들(2024년), 셰이프 오브 드림즈(2025년) 등 3년 연속 수상작을 배출했다. 해외 무대인 게임스컴 아시아에서도 라이트 오디세이(2023년), 니엔텀 -Op. 제로(2024년), 블랙아웃: 제로 포인트(2025년)가 3년 연속 수상했다. 펄어비스는 올해 빅잼 5기 참여사 12개사를 새롭게 선정했다. 선정된 인디 게임사들은 일본 비트써밋과 게임스컴 아시아 x 태국게임쇼에 참가해 글로벌 이용자와 바이어를 만나고 해외 시장 진출 기회를 모색할 예정이다. 펄어비스 관계자는 "앞으로도 국내 유망 인디 게임을 지속 발굴·지원해 한국게임산업의 다양성을 넓히고 지속가능한 게임 생태계를 조성하는데 기여할 예정"이라고 말했다. [email protected] 장민권 기자

홍대에 '메이플스토리' 방탈출 카페 떴다

[파이낸셜뉴스] 넥슨은 '메이플스토리' 지적재산(IP)을 활용한 방탈출 카페 '메이플스토리 이스케이프'를 오픈했다고 21일 밝혔다. 서울 와우산로 홍익대 정문 앞에 문을 연 메이플스토리 이스케이프는 메이플스토리의 세계관과 대표 지역을 방탈출 콘텐츠로 옮겨 게임 속 이야기를 현실 공간에서 직접 즐길 수 있도록 구성한 공간이다. 이용 요금은 1인당 2만9000원이며, 한 회차에 2인부터 6인까지 입장할 수 있다. 정기 예약은 YES24에서 매주 월요일 오전 10시에 열린다. 테마는 총 5종으로, 9월 21일 스릴러 장르 '커닝시티'와 아케이드 장르 '무릉도원'이 먼저 문을 열고, 이어 9월 28일 스푸키 장르 '헌티드맨션', 10월 5일 잠입 장르 '에델슈타인', 10월 12일 아케이드 장르 '루디브리엄'이 차례로 공개된다. 현장에서는 '메이플스토리 이스케이프'에서만 구매할 수 있는 '아크릴 디오라마', '봉제파우치 키링' 등의 한정 굿즈도 선보인다. 공식 홈페이지를 통해 테마별 랭킹이 제공돼 다른 참가자의 기록을 확인할 수 있다. 정식 오픈을 기념해 '메이플스토리' 이용자를 대상으로 9월 27일까지 선예매 기간을 운영하고 다양한 이벤트를 실시한다. '커닝시티'와 '무릉도원' 테마에서 매일 최단 기록 1위에 오른 팀에게 기념 아크릴 스탠드를 증정하는 '메이플 방탈출 넘버원'을 진행한다. 홍대 거리에서는 오후 12시부터 오후 9시까지 '커닝시티' NPC를 만나볼 수 있는 '커닝시티 in 홍대'를 선보인다. '몽땅따의 자물쇠 따기', '다크로드의 도적이 되는 법', '슈미의 동전을 찾아라' 미니게임에서 승리한 방문객에게 '이스케이프 L홀더'를 선물한다. 10월 9일부터 11일까지 3일간 '메이플스토리' 이용자 대상 대관 행사 '메이플 이스케이프 데이'를 열며, 이 기간 '메이플스토리' 크리에이터 '팡이요', '세글자', '명예훈장', '진격캐넌', '청묘' 등이 특별 아르바이트생으로 등장한다. 승부 예측 이벤트도 9월 27일까지 진행한다. '메이플스토리' 크리에이터 '이라333', '타요' 조합과 서바이벌 전문가 '서출구', '허성범' 조합이 방탈출 대결을 벌인다. 참여만 해도 '범인은 바로 너' 의자가 주어지며, 승리팀을 맞힌 이용자는 '할로캣 데미지 스킨(유닛) 선택권'을 획득할 수 있다. [email protected] 장민권 기자

넥슨·엔씨·스마게·넷마블 총출동…서브컬쳐 본고장 日 공략[1일IT템]

#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 한국 게임사들이 '서브컬쳐 본고장' 일본으로 몰려간다. 넥슨·엔씨소프트·넷마블·스마일게이트 등이 17일 개막하는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에서 서브컬쳐 신작을 대거 선보이며 일본 시장 공략에 나선다. 국내 게임사들이 신작의 첫 공개 무대로 해외 게임쇼를 잇따라 선택하면서 오는 11월 열리는 국내 최대 게임 전시회 '지스타'와의 온도차도 뚜렷해지고 있다. 17일 게임업계 및 컴퓨터엔테인먼트협회(CESA)에 따르면 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'이 이날 개막한다. 올해는 전세계 53개국, 1138개 기업이 참가하며, 역대 최대 규모로 치룬다.  도쿄게임쇼는 서브컬쳐 테마를 앞세워 세계 3대 게임 행사로 몸집을 빠르게 키웠다. 실제 올해 행사는 일본 기업(540개)보다 많은 598곳의 해외 기업이 참가한다. 40여곳의 한국 게임사들이 공개할 신작 게임 상당수도 서브컬쳐 장르다. 서브컬쳐 게임의 특징인 매혹적 캐릭터, 창의적인 스토리, 독창적 세계관 구축에 주력하며 출품 막판까지 게임 완성도를 다듬었다. 넥슨은 언리얼 엔진5로 구현한 신작 미소녀 게임 '파레이돌리아' 시연 빌드를 처음 선보인다. 일본에서 대성공을 거둔 '블루 아카이브' 개발사 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 제작을 맡아 연타석 흥행을 노리고 있다. 주 활동무대인 부흥센터 사무소 '타소가레관'을 재현한 부스를 차리고, 파레이돌리아 체험 공간도 마련한다. 데브캣이 제작한 '마비노기 모바일'도 출품한다. 엔씨는 디나미스 원이 개발한 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오' 단독 부스를 꾸리고 첫 공개 시연을 진행한다. 게임의 세계관을 파악할 수 있는 스토리 또는 전투 시스템을 경험 가능한 전투 시연 빌드 체험이 준비됐다. 게임 초반부의 이야기를 담은 시나리오 상영회도 열린다. 프롤로그 주요 장면을 담은 신규 영상 '프롤로그 다이제스트' 프로모션 영상(PV)도 공식 채널을 통해 공개한다. 스마일게이트는 수집형 RPG '미래시: 보이지 않는 미래'와 로그라이트 RPG '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃' 등 2종의 신작 시연 공간과 굿즈 이벤트 등을 마련했다. 캐릭터들의 이야기를 담은 애니메이션 상영, 대형 게이트와 발광다이오드(LED) 화면을 통한 게임 속 컷신 및 실제 플레이 장면 등을 선보인다. 넷마블은 수집형 RPG '펄인블루'를 TGS에서 최초로 공개한다. 동명의 일본 인기 만화를 소재로 한 쿼터뷰 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마', 모바일 게임 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'도 베일을 벗는다. 한편 국내 게임사들이 신작 공개 장소로 해외를 잇따라 선택하면서 오는 11월 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타 입지는 흔들리고 있다. 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등 중국 주요 게임사들이 참가하기는 하지만, 정작 한국 게임사들이 대거 불참해 김이 빠지고 있다는 목소리가 나온다.  업계 관계자는 "지스타가 독일 게임스컴, 일본 TGS 등에 비해 시기적으로 늦게 개최되는데다 글로벌 대형 게임사들의 참여도 저조한 탓에 이용자들의 관심도가 떨어지고 있다"며 "지스타에 대대적인 변화가 있지 않는 한 국내 게임사들의 참여율 하락이 불가피할 전망"이라고 말했다. [email protected] 장민권 기자

크래프톤, 인도에 3~4년간 3364억원 추가 투자…AI·로봇으로 사업 확대

【뉴델리(인도)=프라갸 아와사티 통신원】게임업체 크래프톤이 인도를 글로벌 게임·기술 허브로 육성하기 위해 향후 3~4년간 2억 5000만 달러(약 3364억 원)를 추가 투자한다. 게임을 넘어 인공지능(AI), 로봇공학, 딥테크 등 신기술 분야로 사업 영역을 확대하며 인도 시장에서의 입지를 강화한다는 전략이다. 7일 현지 언론 등에 따르면 장병규 크래프톤 의장은 지난 5일 인도 뉴델리에서 나렌드라 모디 인도 총리를 만나 게임과 기술, 신흥 산업 분야에서 한국과 인도의 협력 확대 방안을 논의했다. 크래프톤은 이번 투자 계획을 통해 인도를 게임·혁신·첨단기술 분야의 글로벌 허브로 발전시키는 데 기여한다는 방침이다. 크래프톤 인도법인은 추가 투자금이 현지 게임 생태계와 인도산 지식재산권(IP), 스타트업 육성 등에 사용될 예정이라고 밝혔다. 이에 따라 크래프톤의 인도 투자 계획은 총 5억 달러(6729억 원) 이상으로 확대된다. 회사는 모디 정부가 추진하는 '인도에서 만들고, 인도를 위해 만들고, 세계를 위해 만든다'는 정책과도 투자 방향이 맞닿아 있다고 설명했다. 장 의장은 "인도는 게임과 기술, 혁신 분야에서 뛰어난 인재를 보유한 엄청난 기회의 시장"이라며 "지속적인 투자는 인도 시장에 대한 장기적인 신뢰와 인도의 디지털 경제에 기여하겠다는 의지를 보여준다"고 말했다. 이어 인도의 창작자와 개발자, 기업가들과 협력해 세계 시장을 겨냥한 콘텐츠와 기술을 개발하겠다고 밝혔다. 크래프톤은 2021년부터 인도에 2억 5000만 달러 이상을 투자해왔다. 이와 별도로 2025년 12월 네이버, 미래에셋과 함께 6억7000만 달러(약 9020억 원) 규모의 인도 기업 투자용 성장 펀드를 조성했고, 크래프톤은 초기 단계에서 약 1억 3700만 달러(약 1844억 원)를 출자하기로 했다. 인도 사업의 중심은 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'다. 'PUBG 모바일'을 현지화한 BGMI는 누적 다운로드 2억 6000만 회를 넘어섰다. 크래프톤은 게임을 넘어 현지 스타트업과 게임 스튜디오에도 투자하고 있다. 노드윈 게이밍, 로코, 프라틸리피, 쿠쿠FM, 원 임프레션 등 약 18개 인도 기업을 지원했고, 2025년에는 마하라슈트라주 푸네에 기반을 둔 게임 개발사 나우틸러스 모바일을 인수했다.  또 '리얼 크리켓' 시리즈 개발사인 나우틸러스 모바일의 인수를 통해 현지 게임 개발 역량과 자체 IP 육성에도 나선다. 인재 육성도 강화하고 있다. 크래프톤은 최근 산학협력 프로그램인 'KIGI 아카데미'를 출범해 게임 개발과 디지털 콘텐츠 제작 분야의 인재 양성에 나섰다.  [email protected] 프라갸 아와사티 통신원

'쿠키런: 크럼블', 출시 한 달 만에 매출 200억 돌파

[파이낸셜뉴스] 데브시스터즈의 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) '쿠키런 키우기-쿠키런: 크럼블'이 출시 한 달 만에 누적 매출 200억원을 기록했다. 누적 이용자 수는 250만명을 넘어섰다. 데브시스터즈는 지난달 30일 글로벌 시장에 출시한 쿠키런: 크럼블이 누적 매출 200억원을 돌파했다고 28일 밝혔다. 쿠키런: 크럼블은 전 세계 누적 이용자 3억명을 보유한 쿠키런 지식재산권(IP)을 기반으로 제작된 방치형 RPG다. 캐릭터를 성장시키는 방치형 게임 방식에 쿠키런의 세계관과 보상 시스템을 결합했다. 전체 이용자 가운데 기존 쿠키런 시리즈를 이용한 경험이 없는 신규 이용자의 비중도 높은 것으로 나타났다. 쿠키런 IP 이용자뿐 아니라 방치형 게임 이용자층도 유입된 것으로 보인다. 데브시스터즈는 지난 27일 TSSR 등급의 오븐방랑자 쿠키 '브라이트시커 쿠키'를 비롯한 신규 쿠키와 길드 토벌전을 추가하고 메인 스테이지를 확장했다. 업데이트 이후 국내 애플 앱스토어 실시간 매출 순위는 2위로 올랐다. 쿠키런: 크럼블은 현재 애플 앱스토어에서 5점 만점에 4.7점의 평점을 기록하고 있다. 데브시스터즈는 향후 정기 업데이트를 통해 신규 콘텐츠를 추가할 예정이다. [email protected] 최혜림 기자

컴투스 신작 '제우스' 양대마켓 매출 1위 찍었다

컴투스의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'이 출시 18시간 만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 매출 1위에 오르며 안정적으로 출발했다. 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '제우스: 오만의 신'이 27일 오전 6시 기준 국내 구글 플레이스토어 매출 순위 1위를 기록했다고 밝혔다. 전날 낮 12시 정식 서비스를 시작한 지 18시간 만이다. 제우스는 출시 당일 애플 앱스토어에서 먼저 매출 1위를 기록한 데 이어 구글 플레이스토어에서도 정상을 차지하면서 국내 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐다. '제우스: 오만의 신'은 서비스 전부터 높은 관심을 모았다. 사전 다운로드를 시작한 뒤 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 캐릭터명 선점 행사도 준비된 회차가 모두 조기 마감됐다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화의 최고신 제우스의 오만으로 균열이 발생한 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 이용자가 신의 힘을 나눠 받아 혼돈에 맞서며 가장 강한 '신의 그릇'으로 성장하는 과정을 담았다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽을 적용했으며 PC와 모바일을 모두 지원한다. 서로 다른 역할을 가진 8개 클래스와 대규모 전투, 경쟁·성장 콘텐츠 등을 제공한다. 이용자의 캐릭터 성장을 이어갈 수 있도록 AI 모드도 적용했다. [email protected] 주원규 기자

소니·닌텐도도 주목…펄어비스 '붉은사막' 개발 노하우 공개

[파이낸셜뉴스]  펄어비스가 글로벌 게임 개발자들을 대상으로 '붉은사막'의 광활한 오픈월드를 구현한 개발 기술과 제작 노하우를 공개했다.  펄어비스는 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 '게임스컴 데브 2026(Gamescom dev 2026)'에 참가해 붉은사막의 오픈월드 제작 시스템과 개발 과정을 소개했다고 27일 밝혔다. 안근태 아트레벨실장과 김진환·윤진호 게임엔진그래픽스실장이 연사로 나서 붉은사막의 무대인 '파이웰' 대륙을 일관된 품질로 구현하고 이용자가 자연스럽게 탐험하도록 설계한 개발 방식을 공유했다. 세션에는 정원 150명의 두 배가 넘는 320명이 사전 신청했다. 루이스 빌레가스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CTO와 코타 후카사와 캡콤 부총괄을 비롯해 CD 프로젝트 레드, 게릴라게임즈, 닌텐도, 샌드박스 인터랙티브, 언노운월즈 등 글로벌 게임사 개발자들이 참관해 높은 관심도를 보여줬다. 펄어비스가 강조한 것은 단순히 넓은 공간이 아닌 이용자가 직접 탐험할 수 있는 '플레이 가능한 월드'다. 실제 자연환경을 그대로 재현하는 대신 이용자의 이동과 탐험을 우선해 환경의 밀도와 배치를 조정했다. 방대한 오픈월드를 효율적으로 제작하기 위해 자동화와 수작업도 병행했다. 식생과 지형처럼 반복적으로 만들어야 하는 요소는 일정한 규칙을 기반으로 자동화하고, 랜드마크와 퀘스트·이벤트 등 이용자의 플레이 경험에 직접 영향을 미치는 콘텐츠는 개발자가 직접 제작·관리하는 방식이다. 자체 개발한 '블랙스페이스 엔진'도 대규모 오픈월드 구현의 핵심으로 소개됐다. 이용자의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 방대한 월드를 하나의 연속된 공간처럼 구현하면서 성능 부담을 관리했다. 특히 멀리 보이는 탑이나 마을을 단순한 배경으로 두지 않고 실제 이용자가 이동해 탐험할 수 있도록 설계했다. 눈앞의 풍경이 또 다른 탐험으로 이어지도록 한 것이다. 시간과 날씨에 따라 변화하는 환경도 구현했다. 비와 눈, 바람에 따라 주변 환경이 달라지고 이용자의 이동이나 공격에는 풀과 나무 등이 반응하도록 설계했다. 즉, "이용자가 게임 속 '파이웰'의 어느 능선에 서서 저 멀리를 바라보며 그저 계속 걷고 싶어지는 순간을 느낀다면,  펄어비스 개발진들이 바랐던 게 바로 그것"이라는 설명이다. 한편 펄어비스는 게임스컴 전야제 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서 스토리를 개선하고 5개 신규 보이스오버 언어와 아랍어 자막을 추가한 '붉은사막 인핸스드' 트레일러를 공개했다.  [email protected] 주원규 기자

출시하자마자 1위 찍었다…컴투스 '제우스' 양대 마켓 정상

[파이낸셜뉴스] 컴투스의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'이 출시 18시간 만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 매출 1위에 오르며 안정적으로 출발했다. 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '제우스: 오만의 신'이 27일 오전 6시 기준 국내 구글 플레이스토어 매출 순위 1위를 기록했다고 밝혔다. 전날 낮 12시 정식 서비스를 시작한 지 18시간 만이다. 제우스는 출시 당일 애플 앱스토어에서 먼저 매출 1위를 기록한 데 이어 구글 플레이스토어에서도 정상을 차지하면서 국내 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐다. '제우스: 오만의 신'은 서비스 전부터 높은 관심을 모았다. 사전 다운로드를 시작한 뒤 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 캐릭터명 선점 행사도 준비된 회차가 모두 조기 마감됐다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화의 최고신 제우스의 오만으로 균열이 발생한 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 이용자가 신의 힘을 나눠 받아 혼돈에 맞서며 가장 강한 '신의 그릇'으로 성장하는 과정을 담았다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽을 적용했으며 PC와 모바일을 모두 지원한다. 서로 다른 역할을 가진 8개 클래스와 대규모 전투, 경쟁·성장 콘텐츠 등을 제공한다. 이용자의 캐릭터 성장을 이어갈 수 있도록 AI 모드도 적용했다.  [email protected] 주원규 기자

크래프톤 5종·엔씨 3종… 신작 보따리 들고 '게임스컴' 출격

세계 최대 규모 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 독일 쾰른에서 막을 올린다. 크래프톤과 엔씨 등 국내 주요 게임사들은 신작을 앞세워 글로벌 이용자를 만난다. 국내 대형 게임사의 지스타 참가 여부가 여전히 불투명한 가운데 게임사들이 유럽과 일본 등 해외 게임쇼에 더욱 무게를 싣는 모습이다. 25일 게임업계에 따르면 이달 26일(현지시간)부터 30일까지 열리는 게임스컴 2026에 올해 총 67개국 1600개 이상의 기업이 참가, 전시 규모에서 역대 최고치를 자체 경신했다. 본행사에 앞서 25일 열리는 전야제 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서는 글로벌 주요 게임사의 신작과 신규 영상이 공개된다. 지난해 현장 방문객도 35만7000명에 달했으며 올해도 그에 버금가는 방문자가 몰릴 것으로 예상된다. 국내 게임사 중에서는 크래프톤이 가장 큰 규모로 참가한다. 크래프톤은 일반 관람객 대상 B2C관과 업계 관계자를 위한 B2B관을 모두 운영하며 총 5종의 신작을 선보인다. 특히 펍지스튜디오가 개발 중인 'PUBG: 배틀그라운드' 지식재산권(IP) 기반 미공개 신작을 게임스컴에서 세계 최초로 공개한다. 이와 함께 △노 로우 △프로젝트 제타 △에이지 트위스터 △타래: 언바운드 등 국내외 개발사의 퍼블리싱 작품도 출품한다. 엔씨는 ONL을 통해 다음달 2일 글로벌 출시되는 '아이온2', '신더시티', '프로젝트 본파이어' 등 3종의 신작을 공개한다. 프로젝트 본파이어는 이번 행사에서 처음 공개되는 미공개 신작으로, 트레일러를 통해 정식 명칭과 핵심 콘셉트를 발표할 예정이다. 엔씨는 이후에도 순차적으로 게임 정보를 공개하며 이용자들과 지속적으로 소통한다는 입장이다. 펄어비스는 삼성전자와 손잡고 올 상반기 최대 신작 '붉은사막' 알리기에 나선다. 특히 붉은사막은 '게임스컴 어워드 2026'에서 2개 부문 후보에 이름을 올렸다. 크래프톤이 퍼블리싱하는 '에이지 트위스터'도 후보작으로 지정됐다. 넥슨의 자회사 엠바크스튜디오는 '아크 레이더스'로 부스를 내고, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오는 오픈월드 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'을 선보인다. 한국콘텐츠진흥원도 한국공동관을 마련해 국내 중소·중견 게임사와 인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 컴투스홀딩스가 '론 셰프'를 한국공동관을 통해 출품한다. 글로벌에선 △마이크로소프트(MS) △닌텐도 △세가 △넷이즈 △텐센트 △호요버스 등 미·중·일 대형 게임사들이 부스를 내고 이용자들을 만난다. 한편 오는 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'에는 주요 대형 게임사가 대부분 참가하지 않을 것으로 전망된다. 반면 엔씨, 넷마블, 스마일게이트 등 게임사들은 오는 9월 도쿄게임쇼에는 참여할 예정이다. [email protected] 주원규 기자

카카오게임즈, 주주환원 속도 낸다...경영진 5억원 어치 자사주 매입

[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈가 약 1조5400억원 규모의 자본준비금을 이익잉여금으로 전환해 중장기 주주환원에 활용한다. 카카오게임즈 경영진도 약 5억원 규모의 자사주를 매입하며 주주가치 제고에 나섰다. 카카오게임즈는 경기 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 임시주주총회를 열고 '자기주식 보유·처분 계획 승인의 건'과 '결손 보전 및 자본준비금의 이익잉여금 전입의 건'을 가결했다고 24일 밝혔다. 이번 결정에 따라 카카오게임즈는 약 1조5400억원의 자본준비금을 감액해 이익잉여금으로 전입한다. 이 재원을 중장기 주주환원 정책을 추진하는 데 활용할 계획이다. 지난달 자사주 50만주를 소각한 데 이어 남은 자사주 약 35만주의 활용 방안도 정했다. 카카오게임즈는 이를 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU) 운영에 활용한다. 카카오게임즈는 중장기 경영성과와 기업가치, 주주가치 등을 RSU 지급 조건에 반영할 예정이다. 구체적인 내용은 향후 이사회에서 확정한다. 한편 카카오게임즈 경영진은 자사주 매입에 나섰다. 김태환·이시우 공동대표와 신권호 최고재무책임자(CFO)는 총 약 5억원 규모의 카카오게임즈 주식을 매입했다. 회사는 경영진의 자사주 매입을 주주 중심의 책임경영 차원이라고 설명했다. 이시우 카카오게임즈 대표는 "주주가치와 기업가치의 동반 성장을 도모하며 중장기적 측면에서 주주환원 정책을 지속 전개해 나갈 것"이라고 말했다.   [email protected] 주원규 기자

카카오게임즈, 2.5D 그래픽 신작 '도깨비의세계' 사전등록...10월 출시

[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈는 20일 슈퍼캣이 개발 중인 신작 2.5D 다중접속역할수행게임(MMORPG) '도깨비의세계'의 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 특징 및 서비스 계획을 공개했다. 정식 출시 시점은 오는 10월로 확정됐으며, 이날부터 사전등록이 시작됐다.  이 게임은 네이버 인기 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전' 지식재산권(IP)를 기반으로 개발 중인 MMORPG다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 하이브리드 비주얼을 적용해 레트로한 감성과 입체적인 공간감을 동시에 구현했으며, 한국 전통 정서를 담은 도트 아트로 독창적인 세계관을 완성했다. 게임 제작진은 △직업에 구애받지 않고 12개의 스킬 스타일을 조합할 수 있는 '무한 스킬 덱 빌딩' △이용자가 직접 자신의 참여 여부를 선택하는 선택적 이용자간 전투(PvP) 시스템 △오프라인 상태에서도 활동하는 '문파 PvE 분신 파견' △이용자의 활동 데이터를 기반으로 다양한 정보를 제공하는 AI 비서 '묘롱' △최대 9000명이 참여할 수 있는 대규모 콘텐츠 '차원 점령전' 등 주요 콘텐츠로 공개했다. 이날 카카오게임즈는 미디어 쇼케이스 개최와 동시에 '도깨비의세계' 사전등록을 시작했다. 이용자는 카카오게임 사전등록 페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 주요 마켓을 통해 참여할 수 있다. 카카오게임 사전등록 참여자들은 게임 내 재화를 받는다.  이외에도 카카오게임즈는 사전등록 이벤트를 통해 '도깨비의세계' 한정 박지훈 친필 사인 컬래버레이션 굿즈 패키지, '박지훈 포토카드'도 선물한다. 사전등록 시작과 함께 배우 박지훈이 출연하는 '반란' 콘셉트의 광고 본편도 현장에서 최초 공개됐다.  카카오게임즈는 신작 '도깨비의세계'의 한국적 감성을 담아내기 위해 한국공예·디자인문화진흥원의 '2026 기업연계 전통문화상품 개발' 사업을 통해 한복 브랜드 오우르와 협업하고, 협업 한복 및 다양한 컬래버레이션 굿즈를 제작했다. 카카오게임즈는 오는 9월 이용자 대상으로 온라인 쇼케이스를 통해 '도깨비의세계'의 주요 콘텐츠와 세부 서비스 계획을 추가 공개하고, 오는 10월 정식 출시를 목표로 막바지 준비에 박차를 가할 계획이다.   [email protected] 주원규 기자

넥슨, 최대 2500억원 투자 프로그램 출범..."게임 생태계 마중물"

[파이낸셜뉴스] 넥슨이 유망한 게임 지식재산권(IP)과 인공지능(AI) 기술을 보유한 개발사를 발굴하는 최대 2500억원 규모의 투자 프로그램을 가동한다. 정부 모태펀드와 게임 전문 벤처캐피털(VC)을 연계한 민관 협력 구조로 초기 기업 발굴부터 글로벌 시장 진출까지 단계별로 지원한다는 계획이다. 글로벌 게임 시장의 경쟁이 격화되고 기술 패러다임이 급변하는 가운데, 넥슨은 기존 IP의 수명 연장이나 단기적 성과에 안주하지 않고 미래 성장 동력을 확보하겠다는 방침이다.  넥슨은 투자 전담 자회사 '넥슨파트너스'를 중심으로 장기 투자 프로그램을 가동한다고 20일 밝혔다. 투자 대상은 △글로벌 시장으로 확장할 수 있는 신규 IP △사용자 확보(UA) 마케팅 기반의 차세대 라이브 서비스 게임 △AI 기술을 활용하는 개발사 등이다. 첫 투자 검토는 올해 하반기 시작한다. 넥슨파트너스는 게임 전문 VC 코나벤처파트너스와 1200억원 규모의 '코나 글로벌 아이피 투자조합'을 결성했다. 펀드에는 문화체육관광부 IP 계정의 모태펀드 출자금 600억원이 포함됐다.  투자 단계에 따라 코나벤처파트너스와 넥슨파트너스가 역할을 나눈다. 코나벤처파트너스는 시드 단계부터 시리즈A까지 초기 기업 발굴과 투자를 담당한다. 넥슨파트너스는 일부 시리즈A 투자에 공동으로 참여한 뒤 성장성이 확인된 기업을 대상으로 후속 직접투자를 진행한다. 특히 게임의 비공개 시범 테스트(CBT)를 전후해 글로벌 라이브 서비스와 마케팅에 필요한 자금을 공급할 방침이다. 게임 스타트업은 초기 개발 자금을 확보하더라도 시장 검증과 출시, 이용자 확보 단계에서 추가 투자 유치에 어려움을 겪는 경우가 많다. 넥슨은 초기 펀드 투자와 후속 직접투자를 연계해 이 같은 자금 조달 공백을 줄이겠다는 구상이다. 투자를 받은 개발사에 퍼블리싱 계약을 의무화하지 않는 '오픈 생태계'를 택했다는 점도 특징이다. 개발사가 독립적인 경영과 사업 구조를 유지하면서 자체 IP를 성장시킬 수 있도록 개발 인프라와 라이브 서비스 운영, 글로벌 마케팅 관련 경험을 제공한다. 넥슨은 이를 통해 신규 IP를 조기에 발굴하는 동시에 향후 공동 사업으로 연결할 수 있는 개발사와의 접점을 확대할 수 있다. 이번 프로그램은 넥슨이 지난 2012년부터 운영한 스타트업 지원 공간 '넥슨앤파트너즈센터(NPC)'의 지원 방식을 이어 받아 자금 투자로 확장한 것이다.넥슨파트너스는 초기 투자부터 성장 단계의 후속 자금까지 공급하며 국내 게임 산업과 넥슨이 함께 윈-윈(Win-Win)할 수 있는 지속 가능한 성장 모델을 만든다는 설명이다.  김한준 넥슨 최고투자책임자(CIO)는 "차세대 IP와 기술력을 선제적으로 확보하는 것은 중요한 사업 과제"라며 "민관 협력을 통해 초기 투자 시장의 공백을 메우고, 발굴된 유망 스타트업들이 글로벌 무대에서 넥슨과 함께 성장할 수 있도록 장기적인 생태계 투자 및 미래 성장 동력 확보 프로그램을 확고하게 다져나갈 것"이라고 강조했다. [email protected] 주원규 기자

‘역대급 실적’ 게임업계… 제작비 급등에 속앓이

크래프톤이 올해 2·4분기 매출과 영업이익에서 처음으로 넥슨을 넘어 국내 주요 게임사 선두에 올랐다. 넥슨도 상반기 매출이 처음 2조5000억원을 돌파하는 등 반기 기준 역대 최대 실적을 새로 썼다. 주요 게임사들이 잇따라 호실적을 내면서 외형상 게임업계는 순항하고 있지만, 넥슨은 오히려 '게임산업이 지난 30년 사이 가장 힘든 시기'라는 진단을 내놨다. 잘 나가는 실적과는 달리 게임업계가 체감하는 위기는 갈수록 깊어지고 있다는 의미다. ■크래프톤 첫 선두…넥슨도 반기 최대16일 주요 게임사의 2·4분기 실적을 종합해보니 크래프톤의 약진이 두드러졌다. 크래프톤은 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록하며 두 부문 모두 처음으로 넥슨을 넘어섰다. 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67% 증가한 역대 2·4분기 최대 실적이다. 크래프톤의 성장을 이끈 것은 기존 흥행작과 신작의 동반 선전이다. 'PUBG: 배틀그라운드' IP의 상반기 매출이 전년 동기 대비 25% 늘어난 가운데 지난 5월 얼리액세스로 출시된 '서브노티카 2'가 22일 만에 판매량 500만장을 넘어섰다. 넥슨도 밀리지 않는 성적을 냈다. 2·4분기 매출 1조1390억원, 영업이익 2943억원으로 크래프톤에 이어 2위를 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 2% 늘었고 영업이익은 17% 감소했지만 두 지표 모두 회사 전망치를 웃돌았다. 메이플스토리 프랜차이즈와 '아크 레이더스' 흥행에 힘입어 상반기 누적 서구권 매출도 전년 동기 대비 3배 이상 증가했다. 상반기 전체로 보면 두 회사 모두 역대급 성적을 냈다. 크래프톤은 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록했고 넥슨도 매출 2조5603억원, 영업이익 8379억원으로 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 특히 넥슨의 상반기 매출이 2조5000억원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 엔씨도 2·4분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원으로 전년 동기 대비 각각 101%, 1053% 증가했다. '리니지 클래식'이 분기 매출 1855억원을 올리며 PC 게임 부문 최대 실적을 이끌었다. ■역대급 실적에도 "힘들다" 왜?실적만 보면 게임업계의 분위기는 나쁘지 않지만, 정작 업계에서는 위기론을 꺼내들었다. 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 지난 13일 실적 콘퍼런스콜에서 "게임산업은 지난 30년 사이 가장 힘든 시기를 겪고 있다"고 진단했다. 가장 큰 부담은 게임을 만드는 데 들어가는 비용과 이를 회수하는 구조의 변화다. 서구권 시장이 위축되고 콘솔 시장이 하락하는 가운데 제작비가 급등하면서 60~100달러대 패키지 게임의 사업성이 흔들리고 있다는 게 넥슨의 진단이다. 프로젝트 취소와 스튜디오 폐쇄, 대규모 인력 감축이 이어지는 것도 이 때문이다. 업계에서는 유튜브·숏폼 등 영상 플랫폼이 이용자의 여가 시간을 흡수하면서 게임의 직접적인 경쟁 상대로 부상했다는 위기론도 커져왔다. 이런 환경에서는 대규모 제작비를 투입해 일회성 판매에 의존하는 사업 방식의 위험도 커질 수밖에 없다. 게임사들이 AI를 활용한 개발 효율화와 프로젝트 선별에 나서는 배경이다. 동시에 이미 충성도 높은 이용자층을 확보한 장수 IP를 안정적인 성장 기반으로 활용하는 전략도 중요해지고 있다. 이번 2·4분기 실적에서도 장수 IP의 힘은 확인됐다. 크래프톤은 배틀그라운드, 넥슨은 메이플스토리, 엔씨는 리니지가 각각 실적을 견인했다. 쇠더룬드 회장은 "넥슨은 수십 년에 세대를 넘어서 성장하는 거대하고 충성도 높은 커뮤니티 기반의 자체 IP를 보유하고 있다"며 "시장의 침체는 플레이어와 인재, 투자자가 원하는 것에 완벽하게 부합하는 모델과 전략을 가진 넥슨 같은 회사와 그렇지 못한 회사를 갈라 놓을 것"이라고 전했다. [email protected] 주원규 기자