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크래프톤 '배그' 넘어 IP 다각화… 2분기 실적 '맑음'

크래프톤이 2·4분기 호실적 전망 속에 신규 지식재산권(IP) 확대에도 속도를 내고 있다. 주력작 '배틀그라운드'가 견조한 매출을 이어가는 가운데 '서브노티카 2'가 초기 흥행에 성공했고, 신작 출시도 잇따르고 있다. 19일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤의 올해 2·4분기 매출 전망치는 1조1927억원, 영업이익은 3671억원이다. 지난해 같은 기간보다 각각 80.2%, 49.2% 늘어난 수치로 어닝 서프라이즈가 전망된다. 크래프톤은 오는 29일 2분기 실적을 발표할 예정이다. 이같은 실적 중심에는 여전히 탄탄한 아성을 자랑하는 배틀그라운드가 있다. 출시 9년차에도 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 글로벌 협업을 앞세워 장기 흥행을 이어가며 크래프톤의 실적을 견인하고 있다. 특히 이번 분기에는 언노운월즈가 개발한 해양 생존 게임 '서브노티카2'의 성과도 눈여겨볼 만하다. 지난 5월 얼리액세스로 출시된 서브노티카2는 닷새 만에 400만장이 판매된 데 이어 6월 초 누적 판매량 500만장을 돌파했다. 신작 포트폴리오 확대도 이어지고 있다. 플라이웨이게임즈의 액션 로그라이크 '어센드투제로'는 지난 13일 글로벌 출시 후 스팀에서 '매우 긍정적' 평가를 받았다. 5민랩의 생활 시뮬레이션 게임 '딩컴 투게더'도 첫 글로벌 비공개 베타 테스트에서 핵심 콘텐츠에 대한 긍정적인 반응을 확인했다. AI 기반 협동 공포 게임 '미메시스'는 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했다. 이용자의 움직임과 음성을 모방하는 AI 몬스터를 게임의 핵심 재미로 구현한 작품으로, 지난해 10월 얼리액세스 출시 후 50일 만에 100만장을 판매한 데 이어 최근 대규모 업데이트를 계기로 판매량을 두 배로 늘렸다. 하반기 신작도 순차적으로 모습을 드러내고 있다. 너바나나스튜디오의 온라인 멀티플레이 게임 '프로젝트 제타'는 최근 글로벌 커뮤니티 테스트를 마치고 하반기 얼리액세스 출시를 준비하고 있다. 다음달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서는 펍지스튜디오의 미공개 PUBG IP 신작을 비롯해 '노 로(No Law)', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 신작 5종을 선보인다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "배틀그라운드의 성장과 서브노티카2의 흥행으로 2·4분기 실적이 시장 전망치를 웃돌 것"이라고 내다봤다. [email protected] 조윤주 기자

크래프톤, '배그' 넘어 IP 다각화 속도…2분기 실적도 '활짝'

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 2·4분기 호실적 전망 속에 신규 지식재산권(IP) 확대에도 속도를 내고 있다. 주력작 '배틀그라운드'가 견조한 매출을 이어가는 가운데 '서브노티카 2'가 초기 흥행에 성공했고, 신작 출시도 잇따르고 있다. 배틀그라운드 중심의 실적 기반을 유지하면서 새로운 성장 동력을 확보하려는 움직임이다. 19일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤의 올해 2·4분기 매출 전망치는 1조1927억원, 영업이익은 3671억원이다. 지난해 같은 기간보다 각각 80.2%, 49.2% 늘어난 수치로 어닝 서프라이즈가 전망된다. 크래프톤은 오는 29일 2분기 실적을 발표할 예정이다. 이같은 실적 중심에는 여전히 탄탄한 아성을 자랑하는 배틀그라운드가 있다. 출시 9년차에도 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 글로벌 협업을 앞세워 장기 흥행을 이어가며 크래프톤의 실적을 견인하고 있다. 2분기에도 9주년 이벤트와 블랙마켓, 할리데이비슨 협업, 페이데이 모드 등 다양한 라이브 서비스를 통해 이용자와 매출 모두 견조한 흐름을 이어간 것으로 분석된다. 특히 이번 분기에는 언노운월즈가 개발한 해양 생존 게임 '서브노티카2'의 성과도 눈여겨볼 만하다. 지난 5월 얼리액세스로 출시된 서브노티카2는 닷새 만에 400만장이 판매된 데 이어 6월 초 누적 판매량 500만장을 돌파했다. 배틀그라운드 외 IP가 크래프톤의 실적 성장에 의미 있게 기여하기 시작했다는 점에서 고무적이다. 신작 포트폴리오 확대도 이어지고 있다. 플라이웨이게임즈의 액션 로그라이크 '어센드투제로'는 지난 13일 글로벌 출시 후 스팀에서 '매우 긍정적' 평가를 받았다. 5민랩의 생활 시뮬레이션 게임 '딩컴 투게더'도 첫 글로벌 비공개 베타 테스트에서 핵심 콘텐츠에 대한 긍정적인 반응을 확인했다. AI 기반 협동 공포 게임 '미메시스'는 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했다. 이용자의 움직임과 음성을 모방하는 AI 몬스터를 게임의 핵심 재미로 구현한 작품으로, 지난해 10월 얼리액세스 출시 후 50일 만에 100만장을 판매한 데 이어 최근 대규모 업데이트를 계기로 판매량을 두 배로 늘렸다. 하반기 신작도 순차적으로 모습을 드러내고 있다. 너바나나스튜디오의 온라인 멀티플레이 게임 '프로젝트 제타'는 최근 글로벌 커뮤니티 테스트를 마치고 하반기 얼리액세스 출시를 준비하고 있다. 다음달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서는 펍지스튜디오의 미공개 PUBG IP 신작을 비롯해 '노 로(No Law)', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 신작 5종을 선보인다. 배틀그라운드 IP를 확장하는 동시에 FPS와 협동 어드벤처, 액션 RPG 등 장르를 넓혀가는 전략이다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "배틀그라운드의 성장과 서브노티카2의 흥행으로 2·4분기 실적이 시장 전망치를 웃돌 것"이라며 "게임스컴에서 공개될 신작 5종은 크래프톤의 최대 약점으로 꼽혀온 신작 부재 우려를 완화할 수 있을 것"이라고 내다봤다. 이효진·김수민 메리츠증권 연구원은 "상승 흐름이 이어지려면 PUBG의 성과 지속과 함께 게임스컴에서 공개되는 신작들이 유의미한 이용자 반응을 끌어내는지 확인할 필요가 있다"고 말했다. [email protected] 조윤주 기자

베이글코드, 전사 1인 1에이전트 배포 완료

[파이낸셜뉴스] 베이글코드가 전 직원에게 개인 인공지능(AI) 에이전트 업무 인프라 구축을 완료하고, 이를 게임 개발·라이브 운영·퍼블리싱 전반의 협업 효율을 높이는 팀 단위 협업 체계로 확장한다고 14일 밝혔다. 베이글코드는 올해 상반기 전 직원을 대상으로 사내 AI 에이전트 '에이전트B(AgentB)' 배포를 완료하고 맥미니 보급까지 마치며 소프트웨어와 하드웨어를 아우르는 개인 업무 환경을 완비했다는 설명이다. 에이전트B는 사내 데이터와 업무 맥락에 연결돼 각 구성원의 문서 작성, 정보 정리, 업무 추적 등 개인 실무를 24시간 지원한다. 하반기부터 단계적으로 적용하는 '팀B'는 개인 에이전트를 팀 차원으로 확장한 협업 모델이다. 에이전트B가 개인 업무를 돕는다면, 팀B는 팀의 공통 채널과 문서, 업무 맥락 위에서 여러 구성원과 부서가 함께 움직이는 과정의 의사결정 맥락과 실행 흐름을 이어준다. 베이글코드는 팀B를 통해 회의·문서·커뮤니케이션 채널의 맥락을 정리해 병목을 줄이고, 각 조직이 같은 맥락에서 더 빠르게 판단하고 실행할 수 있는 구조를 만드는 것이 목표다. 실제 데이터&AI 팀에서는 엔지니어 3명이 각자의 에이전트와 협업해 통상 수 주가 걸리던 대용량 데이터 인프라 제어 플랫폼을 3일 만에 구현하는 등 개인 에이전트 기반 협업 방식의 가능성을 확인했다. 베이글코드는 이러한 경험을 바탕으로 팀 단위 협업 흐름을 정교화하고 다양한 조직 업무에 적용 범위를 넓혀갈 계획이다. 윤일환·김준영 베이글코드 공동대표는"에이전트B와 팀B를 중심으로 개인 생산성과 팀 협업 효율을 함께 높여 게임 개발·운영 전반의 실행 속도를 끌어올리고 글로벌 게임 시장에서 지속 가능한 경쟁력을 강화해 나가겠다"고 말했다. (끝)  [email protected] 주원규 기자

"게임 잘 팔렸는데 주가는 왜?"…달래기 나선 게임사들[1일IT템]

#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 국내 게임사들이 잇따라 자사주 소각과 배당 확대 등 주주환원 정책을 강화하고 있다. 신작 흥행과 실적 개선에도 주가가 좀처럼 반등하지 못하면서 소액주주들의 불만이 커지자 적극적인 주주친화 정책으로 시장 신뢰 회복에 나선 것이다. 13일 게임업계에 따르면 카카오게임즈는 최근 보유 중인 자기주식 50만주를 오는 15일 소각하기로 결정했다. 소각 규모는 전체 자사주의 약 60% 수준으로, 지난 2020년 상장 이후 첫 자사주 소각이다. 장기화된 실적 부진 속에서 주가가 좀처럼 반등하지 못하자, 주주가치 제고를 위한 극약처방을 내린 것으로 풀이된다. 카카오게임즈의 주가는 지난 1년 사이 50% 이상 하락하며 주당 1만원 미만을 형성하고 있다.   펄어비스도 주주환원 확대에 나섰다. 오랜 개발 기간을 거친 '붉은사막'이 누적 판매량 600만장을 돌파하며 글로벌 성과를 거두고 있으나 주가는 지난 4월 고점을 찍은 뒤 꾸준히 하락하고 있다. 실제 펄어비스는 올 1·4분기 시장 기대치보다 높은 매출 3285억, 영업이익 2121억원이라는 실적을 기록했지만 역주행 현상이 일어난 것. 이에 펄어비스는 지난달 배당 확대와 자사주 매입 등 주주환원 정책을 제시하며 기업가치 제고에 나섰다. 신작 성과만으로는 기업가치를 충분히 인정받기 어려운 만큼 주주환원을 병행해 투자자 신뢰를 높이겠다는 전략이다. 이 외에도 엠게임은 창사 이후 처음으로 주당 110원의 첫 분기 현금 배당을 결정했다고 지난 3일 밝혔다. 앞서 이 회사는 주가 안정과 기업가치 제고를 위해 지난 5월과 6월 두 차례에 걸쳐 각각 약 20억원, 총 40억원 규모의 자기주식 취득을 결정한 바 있다.  견고한 실적을 꾸준히 기록하고 있는 대형 게임사들도 상황은 마찬가지다. 크래프톤은 올해부터 오는 2028년까지 3년간 총 1조원 이상의 주주환원 정책을 추진한다. 3000억원 규모 현금배당과 7000억원 이상 자사주 취득·소각을 병행하는 방식이다. 넷마블도 보유 자사주 전량 소각과 배당 확대를 통해 주주환원 강도를 높이고 있다.  이같은 게임업계의 체질 변화에는 거세진 소액주주들의 목소리가 영향을 미쳤다. 주가 부진이 장기화되자 게임사 소액주주들은 보다 적극적으로 주주환원 정책을 요구하고 나섰기 때문이다. 그동안 국내 게임주는 신작 출시 일정과 초기 흥행 성적에 따라 주가가 크게 움직였으나 최근에는 신작 출시와 실적 개선 기대감만으로는 주가가 오르지 않으면서 게임사들의 자본시장 대응 방식도 달라지는 모습이다. 게임주 부진의 근본적 원인을 거시적인 증시 수급 문제에서 찾는 분석도 있다. 인공지능(AI)와 반도체 중심으로 투자자금이 쏠리면서 상대적으로 게임주에 대한 관심이 낮아졌기 때문이다. 한 게임업계 관계자는 "게임사들의 실적 자체는 과거보다 안정적인 기업이 많아졌지만 국내 증시에서 투자자들의 관심이 특정 업종에 집중되면서 게임주 소외 현상이 심화되고 있다"며 "특히 게임사들이 많이 상장되어 있는 코스닥 수급이 줄어들면서 적극적인 주주 환원 정책이 이어질 것으로 보인다"고 말했다. [email protected] 주원규 기자

크래프톤, 세계 최고 권위 AI 학회서 논문 10편 채택

[파이낸셜뉴스] 세계 최고 권위의 인공지능(AI) 학회에서 크래프톤 논문 중 10편이 메인 트랙에 채택됐다. 멀티모달 거대언어모델(LLM) 등 AI 연구 역량을 인정받았다는 평가다. 10일 크래프톤에 따르면 이 회사는 지난 6일부터 오는 11일까지 서울 강남구 코엑스에서 열리는 '국제머신러닝학회(ICML) 2026' 행사에 메인 트랙 10편, 워크숍 트랙 10편 등 총 20편의 논문을 발표했다. 이는 크래프톤이 현재까지 세계 3대 AI 학회 중 단일 학회에서 기록한 역대 최대 성과다. 이번 논문에는 월드모델, 멀티모달 LLM, 선호 학습, 추론, 최적화 등 크래프톤 파운데이션 모델의 핵심 기술 연구 결과가 담겼다. 크래프톤은 자체 AI 파운데이션 모델 연구 과정에서 발표한 총 85편의 논문이 이번 ICML을 포함해 뉴립스(NeurIPS), 국제표현학습학회(ICLR) 등 글로벌 3대 AI 학회에서 채택됐다.  특히 지난 2023년 12월 글로벌 AI 학술대회인 '뉴립스 2023'에 참가해 5편의 메인 트랙 논문을 발표했는데, 이는 국내 게임사 중 최다 메인트랙 논문 수이며, 해외 게임사를 합쳐도 세 번째에 해당하는 수치다. 이후 2024년에는 3대 AI 학회 ICLR, ICML, NeurIPS에서 총 8편의 메인 트랙 논문을 발표했다. 2025년에는 총 15편의 메인 트랙 논문을 발표했으며, ICLR에 채택된 논문 총 6편 중 3편이 주목할 만한 논문으로 선정됐다. 올해는 현재까지 총 17편의 논문을 게재했다. 한편, 크래프톤은 게임과 AI의 접점 있는 생태계의 교류 활성화를 위해 ICML 기간 중 500명 규모의 AI 네트워킹 행사를 개최했다.  크래프톤 관계자는 "실제 게임에 기여 가능한 기술 경쟁력을 확보하고 국내 게임 산업과 AI 생태계 확장의 마중물 역할을 할 수 있도록 앞장설 계획"이라고 전했다.  [email protected] 주원규 기자

네오위즈, 크리스정 글로벌 사업그룹장 선임

[파이낸셜뉴스] 네오위즈는 글로벌 게임 시장에서 비즈니스 경쟁력을 강화하기 위해 크리스 정(Chris Chung)을 글로벌사업그룹의 그룹장으로 선임했다고 9일 밝혔다. 크리스 정은 유럽의 비디오게임 회사 '워게이밍(Wargaming)'에서 최고제품책임자(CPO)로 '월드 오브 탱크(World of Tanks)'와 '월드 오브 워십(World of Warships)' 등 세계적인 글로벌 프랜차이즈 지식재산권(IP)의 총 책임자로 사업을 총괄했다. 게임사 '모티가(Motiga)'를 설립하고 '자이겐틱(Gigantic)'이라는 신규 IP를 개발해 업계의 주목을 받기도 했으며, 엔씨 본사 사업본부장과 미국 법인장으로서 아시아와 북미 사업을 주도했다. 네오위즈는 이번 영입을 통해 크리스 정의 다양한 글로벌 사업 경험과 리더십을 기반으로 글로벌 퍼블리셔 입지를 다져 나간다는 계획이다. 이를 통해 'P의 거짓' 등 기존 IP를 게이머들에게 꾸준히 사랑받는 프랜차이즈로 키우고, 신규 IP들을 꾸준히 발굴해 글로벌 시장에서 지속 성장하는 IP 포트폴리오를 구축한다는 구상이다. 한편, 네오위즈는 기존 조직을 신작개발그룹·글로벌사업그룹·라이브게임사업그룹으로 재편했으며, 라이브게임사업그룹의 그룹장은 조민구 올림포스본부 본부장이 맡는다. 박성준 신작개발그룹장은 오는 8월 대표이사 취임 이후에도 신작개발그룹장을 겸임할 예정이다. [email protected] 주원규 기자

카카오게임즈, 자사주 50만주 소각…상장 이래 처음

[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈가 보유 중인 자기주식 50만주를 소각한다. 8일 업계에 따르면 카카오게임즈는 자사주 85만4009주 가운데 약 60%에 해당하는 규모를 소각하기로 했다. 카카오게임즈의 자사주 소각은 지난 2020년 상장 후 처음이다. 소각 예정일은 오는 15일이며, 소각 완료 시 보유 자기주식은 35만4009주로 줄어든다. 이번 소각은 배당가능이익 범위 내 취득한 자사주를 소각, 자본금 감소 없이 발행주식 수를 줄이는 방식으로 진행된다. 주당가치 희석을 방지하고 주주의 실질적인 지분 가치를 높이는 효과가 있다는 것이 카카오게임즈 측의 설명이다. 카카오게임즈는 자사주 소각 이후 보유한 일부에 대해 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU)를 도입한다. RSU는 기업가치와 장기 성과를 주요 요건으로 설계, 주주와 임직원의 이해관계를 일치시켜 기업 가치 제고를 강화해나가는 구조로 만들어갈 계획이다. 카카오게임즈는 자본준비금을 감액해 이익잉여금으로 전입하는 방안도 검토 중이다. 이를 바탕으로 장기적인 주주환원 정책 추진을 위한 재원을 마련해 나간다는 게획이다. 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "회사의 성장과 발전을 지지하는 주주들에게 실질적인 가치가 돌아갈 수 있도록 다각적이고 지속가능한 주주환원 방안을 검토하고 시장과 소통해 나갈 것"이라고 말했다. [email protected] 주원규 기자

위믹스, 미국 가상자산 거래소 '크라켄' 상장

[파이낸셜뉴스] 위메이드는 위믹스 재단이 발행한 가상자산 위믹스(WEMIX)가 미국 가상자산 거래소 크라켄(Kraken)에 공식 상장됐다고 8일 밝혔다. 크라켄은 지난 2011년 설립된 가상자산 거래소로, 이용자들은 기축통화인 달러(USD)로 위믹스를 거래할 수 있다. 위메이드는 그동안 국내, 남미 및 아시아 시장에서 입지를 다져온 위믹스가 이번 상장을 계기로 미국, 캐나다, 영국 등 서구권의 기관 및 개인 투자자에 영향력을 확대하게 됐다고 밝혔다. 위믹스는 최근 실물연계자산(RWA) 이니셔티브 확장, 원화 기반 스테이블코인 메인넷 '스테이블넷' 등을 발표한 바 있다. 크라켄 상장도 위믹스 생태계 확장에 탄력을 받을 거라는 것이 위메이드 측 설명이다. 김석환 위메이드 부사장은 "컴플라이언스와 보안에 대한 우리의 의지를 공유하는 파트너와 함께하는 것은 무엇보다 중요하다"며, "세계 최대 금융 시장인 미국 등 주요 서구권 지역에 전략적 거점을 마련해 진정한 글로벌 블록체인 생태계로 발전해 나가는 과정에서 크라켄과 협력하게 되어 영광"이라고 말했다.  [email protected] 주원규 기자

넥슨 '블루 아카이브', LA까지 진출..."신작도 글로벌 최초 공개"[1일IT템]

[파이낸셜뉴스] 넥슨의 서브컬처 장르 게임 '블루 아카이브'가 북미 최대 애니메이션·게임 전시 행사 '애니메 엑스포 2026(Anime Expo 2026)'에 참가해 홍보 부스를 운영하고, 신작 '프로젝트 RX'를 글로벌 이용자들에게 처음으로 공개했다고 8일 밝혔다. 지난 7월 2일부터 5일(현지시간)까지 미국 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 열린 이번 행사에서 넥슨은 국내 게임사 중 유일하게 메인 전시장인 사우스 홀에 '블루 아카이브'와 개발 중인 신작 '프로젝트 RX'의 체험 공간을 함께 구성했다. 두 지식재산권(IP)를 하나의 동선으로 연결한 체험형 부스를 통해 각 게임의 개성과 세계관을 자연스럽게 경험할 수 있는 다양한 프로그램을 선보이며 현장을 찾은 북미 이용자들의 높은 관심을 받았다. '블루 아카이브' 존은 게임 속 '키보토스' 세계관을 오프라인 공간으로 구현했다. 부스 전면에는 '시로코', '이즈나' 등 인기 캐릭터의 대형 조형물과 한정 키아트를 활용한 포토존이 마련됐으며, 직접 타일을 제거해 숨겨진 일러스트를 완성하는 참여형 포토월 이벤트도 함께 운영해 현장 참여를 이끌었다. 부스 내부에는 공식 굿즈 스토어 '샬레스토어'를 운영해 '블루 아카이브' 한정 굿즈를 선보였으며, 일부 인기 상품은 행사 첫날 준비 수량이 모두 소진되기도 했다. 현장 무대에서는 '시로코', '호시노', '아스나' 등 인기 학생들의 코스플레이어 6인이 참여하는 포토타임과 다양한 참여형 이벤트를 운영했다. 이와 함께, '블루 아카이브' OST DJ 공연도 매일 진행됐다.  행사 2일 차에는 김용하 총괄 디렉터, 차민서 디렉터, 이준호 부PD, 오현석 시나리오 디렉터 등 주요 개발진이 무대에 올라 블루 아카이브 개발 비화와 향후 계획을 소개했다. 이 자리에서  '프로젝트 RX'의 개발 현황을 글로벌 이용자들에게 처음 공개했다. 한이번 행사에서는 개발 중인 신작 '프로젝트 RX'의 첫 오프라인 체험 공간에는 게임 세계관과 캐릭터 일러스트가 담긴 포토존과 함께 인게임 캐릭터의 4인 코스플레이어 포토타임이 운영됐다. 김용하 '블루 아카이브' 총괄 PD는 "3년 연속 참가한 애니메 엑스포에서 '블루 아카이브'를 향한 북미 선생님들의 뜨거운 열정을 다시 한번 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 다양한 방식으로 글로벌 이용자들과 소통하며 접점을 넓힐 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.  [email protected] 주원규 기자

게임스컴에서 삼성전자 6K 게이밍 모니터로 '붉은사막' 즐긴다

[파이낸셜뉴스] 펄어비스가 삼성전자와 함께 다음달 26일부터 30일(현지 시간)까지 독일 쾰른에서 개최하는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가한다고 7일 밝혔다. 관람객들은 게임스컴 삼성전자 부스에서 붉은사막을 만나 볼 수 있다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터 '오디세이 G8(G80HS)' 등으로 구성된 붉은사막 시연 PC 30대를 마련했다. 오디세이 G8은 32형 크기로 △6K, 165Hz 초고해상도 모드 △3K, 330Hz 초고주사율 모드를 자유롭게 전환할 수 있는 '듀얼 모드(Dual Mode)'를 탑재해 최적의 게임 환경을 제공한다. 펄어비스는 자사의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'과 최고의 화질을 보여주는 삼성전자의 게이밍 기술이 만나 붉은사막의 사실적인 그래픽과 역동적인 액션을 끌어올릴 것으로 전망된다고 설명했다. 붉은사막은 출시 하루 만에 200만장 돌파에 이어 83일 만에 600만장 판매를 달성하며 글로벌에서 큰 인기를 얻고 있다. 미국 시장조사기관 서카나가 지난 5월 발표한 '2026년 미국 비디오게임 판매 순위'에 따르면 붉은사막은 연간 누적 판매량 2위를 기록했다. [email protected] 주원규 기자

넥슨, 8월 '오버워치' 정식 서비스...사전 계정연동 이벤트 진행

[파이낸셜뉴스] 넥슨은 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 '오버워치(Overwatch)' 8월 12일부터 정식으로 서비스하고, 사전 계정연동 이벤트를 실시한다고 7일 밝혔다. '오버워치'는 지난 2016년 출시 이래 개성 넘치는 영웅들과 빠르고 전략적인 플레이로 전 세계 이용자들에게 꾸준히 사랑받아온 블리자드의 대표 프랜차이즈다. 넥슨은 다음달 12일부터 PC '오버워치' 국내 퍼블리싱을 맡아 한국 시장에 특화해 운영할 예정이다. 특히 블리자드 엔터테인먼트와 긴밀한 협력을 바탕으로 한국 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠와 PC방 서비스를 선보여 국내 '오버워치' 서비스를 더욱 강화할 계획이다. 이에 앞서 국내 이용자들의 '오버워치' 플레이 경험이 원활히 이어질 수 있도록 다음달 11일까지 사전 계정연동을 실시한다. 이용자들은 공식 이벤트 페이지에서 넥슨 계정으로 로그인한 뒤, 본인 인증을 거쳐 본인 명의의 블리자드 배틀넷(Battle.net) 계정을 연동할 수 있으며, 연동을 완료하면 기존 계정에서 보유하고 있던 모든 재화와 이용 기록이 보존된다. 서비스 정식 개시 이후에는 기존의 배틀넷 런처와 함께 넥슨닷컴 및 넥슨플러그를 통해서도 게임을 플레이할 수 있다. 넥슨은 사전 계정연동을 완료하고 8월 12일 전까지 연동 상태를 유지하는 이용자들을 대상으로 다양한 보상을 지급한다.  [email protected] 주원규 기자

크래프톤, 신작 5종 들고 '게임스컴' 간다

세계 최대 게임 전시회 '게임스컴'이 오는 8월 독일 쾰른에서 개막한다. 지난해 35만명이 넘는 관람객과 1500여개 기업이 참여한 게임스컴은 올해도 참가사 조기 등록이 전년보다 15% 증가하며 역대 최대 규모를 예고했다. 독일 대통령이 처음으로 행사장을 찾는 만큼 게임스컴은 신작 경쟁의 무대를 넘어 글로벌 게임산업을 대표하는 플랫폼으로 위상을 더욱 높일 전망이다. 5일 업계에 따르면 올해 게임스컴에는 국내외 주요 게임사들이 차세대 핵심 신작을 선보일 예정이다. 게임스컴이 글로벌 신작 경쟁의 출발점이자 기대작들의 시장 반응을 가장 먼저 확인할 수 있는 무대로 자리 잡았기 때문이다. 게임스컴 2026은 오는 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른의 쾰른메세에서 열린다. 본 행사에 앞서 개발자 컨퍼런스 '게임스컴 데브'와 공식 전야제인 '오프닝나이트라이브(ONL)', 게임과 사회·산업을 주제로 한 '게임스컴 콩그레스'도 잇달아 개최된다. 국내 주요 게임사 가운데 현재 참가를 공식화한 곳은 크래프톤이다. 크래프톤은 펍지스튜디오의 미공개 신작을 비롯해 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 총 5종의 신작을 공개할 예정이다. 특히 PUBG 지식재산권(IP) 기반 미공개 신작이 이번 게임스컴에서 처음 공개될 예정이다. 크래프톤은 2022년 첫 참가 이후 2024년부터 올해까지 3년 연속 게임스컴 무대에 선다. 한국콘텐츠진흥원도 한국공동관을 통해 국내 중소·인디 게임사 13곳의 참가를 지원한다. 에이버튼의 '건즈 앤 드래곤즈', 이모션웨이브의 '뮤 드럼' 등 경쟁력 있는 국내 중소 개발사들의 게임들이 선보일 예정이다. 엔씨는 아직 참가 여부를 확정하진 않았지만, 지난해 '신더시티'와 '타임테이커즈' 등 신작을 선보이며 글로벌 시장 공략에 나선 바 있다. 올해도 글로벌 출시를 앞둔 신작을 중심으로 해외 파트너와의 접점을 넓힐 가능성이 거론된다. [email protected] 조윤주 기자

세계 최대 게임쇼 '게임스컴' 8월 개막…글로벌 신작 경쟁 막 오른다

[파이낸셜뉴스] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴'이 오는 8월 독일 쾰른에서 개막한다. 지난해 35만명이 넘는 관람객과 1500여개 기업이 참여한 게임스컴은 올해도 참가사 조기 등록이 전년보다 15% 증가하며 역대 최대 규모를 예고했다. 독일 대통령이 처음으로 행사장을 찾는 만큼 게임스컴은 신작 경쟁의 무대를 넘어 글로벌 게임산업을 대표하는 플랫폼으로 위상을 더욱 높일 전망이다. 5일 업계에 따르면 올해 게임스컴에는 국내외 주요 게임사들이 차세대 핵심 신작을 선보일 예정이다. 게임스컴이 글로벌 신작 경쟁의 출발점이자 기대작들의 시장 반응을 가장 먼저 확인할 수 있는 무대로 자리 잡았기 때문이다. 게임스컴 2026은 오는 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른의 쾰른메세에서 열린다. 본 행사에 앞서 개발자 컨퍼런스 '게임스컴 데브'와 공식 전야제인 '오프닝나이트라이브(ONL)', 게임과 사회·산업을 주제로 한 '게임스컴 콩그레스'도 잇달아 개최된다. 지난해 게임스컴은 128개국에서 약 35만7000명이 방문했고, 참가사는 72개국 1568개사에 달했다. 비즈니스 방문객만 3만4000명을 넘어섰으며 해외 참가사 비중도 약 70%에 달했다. 주최 측에 따르면 올해는 참가사 조기 등록이 전년보다 15% 증가했고, 40개국 이상 기업과 23개국 국가관 운영이 확정되면서 역대 최대 규모가 예상된다. 공식 전야제인 ONL은 글로벌 주요 게임사의 신작과 출시 일정을 공개하는 대표 쇼케이스다. 지난해 전 세계 3700여개 채널에서 생중계됐고 VOD 조회수도 9000만회를 넘기며 게임스컴의 글로벌 영향력을 입증했다. 국내 게임사들도 글로벌 이용자들에게 신작을 처음 공개하는 무대로 ONL을 활용해왔다. 넥슨은 2024년 '퍼스트 버서커: 카잔'을, 펄어비스는 '붉은사막'을 선보이며 글로벌 이용자들의 관심을 모았다. 국내 주요 게임사 가운데 현재 참가를 공식화한 곳은 크래프톤이다. 크래프톤은 펍지스튜디오의 미공개 신작을 비롯해 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 총 5종의 신작을 공개할 예정이다. 특히 PUBG 지식재산권(IP) 기반 미공개 신작이 이번 게임스컴에서 처음 공개될 예정이다. 크래프톤은 2022년 첫 참가 이후 2024년부터 올해까지 3년 연속 게임스컴 무대에 선다. 한국콘텐츠진흥원도 한국공동관을 통해 국내 중소·인디 게임사 13곳의 참가를 지원한다. 에이버튼의 '건즈 앤 드래곤즈', 이모션웨이브의 '뮤 드럼' 등 경쟁력 있는 국내 중소 개발사들의 게임들이 선보일 예정이다. 엔씨는 아직 참가 여부를 확정하진 않았지만, 지난해 '신더시티'와 '타임테이커즈' 등 신작을 선보이며 글로벌 시장 공략에 나선 바 있다. 올해도 글로벌 출시를 앞둔 신작을 중심으로 해외 파트너와의 접점을 넓힐 가능성이 거론된다. 업계에서는 게임스컴의 위상이 해마다 높아지고 있다고 평가한다. 국내 게임사들도 글로벌 동시 출시 전략을 강화하면서 게임스컴은 신작을 공개하는 행사를 넘어 글로벌 이용자와 미디어, 퍼블리셔의 평가를 가장 먼저 받는 무대로 자리 잡았다는 분석이다. 업계 관계자는 "게임스컴은 세계 게임업계가 한 해 전략을 공개하는 가장 중요한 무대 가운데 하나"라며 "글로벌 이용자와 미디어, 퍼블리셔가 모두 주목하는 행사인 만큼 게임스컴에서의 평가가 이후 글로벌 시장 성과에도 적지 않은 영향을 미친다"고 말했다. [email protected] 조윤주 기자

위메이드發 경영권 이전 신호탄… K게임 파고든 中자본 '우려'

국내 대표 1세대 게임사 위메이드가 중국계 자본 품에 안기게 되면서 국내 게임 산업 전반의 지형 변화를 촉발할 수 있다는 관측이 나온다. 국내 굴지의 주요 게임사에 대해 텐센트 등 중국 게임사가 이미 2대 주주 또는 3대 주주로 있는 상황에서 향후 상위권에 있는 국내 게임사들이 추가로 중국에 넘어갈 수도 있다는 우려가 나온다. ■20년 넘은 '미르'IP 중국 품으로 1일 게임업계에 따르면 위메이드는 전날 박관호 위메이드 의장이 보유한 지분 39.33% 전량을 중국계 투자회사 네오펄스에 약 9200억원에 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 밝혔다. 오는 10월 30일 거래가 마무리되면 네오펄스는 약 40.25% 지분을 확보해 최대주주에 오르게 된다. 이 회사는 중국 빅테크 알리바바와 밀접한 관계로 알려졌다. 특히 계약상 주당 매각가가 공시 당일 주가의 약 3.6배에 달하는 프리미엄이 대거 반영된 배경의 핵심으로는 위메이드가 보유한 '미르의 전설' 지식재산권(IP)의 중국 내 위상이 꼽히고 있다. 위메이드는 미르 IP로 게임을 출시한 이후 20년 넘게 중국 내 유사 게임·사설 서버로 법적 조치를 취하며 악전 고투한 바 있다. 이제 현지 네트워크를 가진 자본이 IP를 확보하고 직접 경영권을 확보하면서 적극적으로 사업을 확장하고 IP 가치를 더 크게 끌어낼 수 있다고 판단했다는 것이다. ■주요 게임사 2·3대 주주에 '텐센트' 국내 게임업계는 이번이 중국계 자본의 첫 대형 경영권 확보 사례라는 점을 주목하고 있다. 그동안 중국 자본은 국내 게임업계에 2~3대 주주로 영향권을 행사하고 있었지만 직접 경영권 확보를 위해 나선 사례는 없었다. 중국 게임사 텐센트 자회사들은 크래프톤(14.01%)·넷마블(17.52%)·시프트업(34.46%) 등의 주요 주주로 이름을 올리고 있다. 특히 시프트업의 경우 1대 주주인 김형태 대표(38.43%)와 약 4%p 차이밖에 나지 않는 상황이다. 지난해 5월에는 텐센트가 넥슨 경영권 인수를 직접 추진 중이라는 소식이 불거지기도 했다. 다만 중국 자본 의존도가 높아지는 상황에 산업 경쟁력이 낮아지는 것을 경계해야 한다는 목소리가 나온다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 "해외 자본 의존도가 높은 국내 게임 경쟁력과 내실이 떨어지고 있는 상황은 한번 점검해볼 필요가 있다"고 지적했다. [email protected] 주원규 기자

위메이드맥스 손면석 대표 "더 중요한 역할 맡게 될 것"

[파이낸셜뉴스] 중국계 자본에 매각되는 국내 게임사 위메이드의 핵심 자회사 위메이드맥스 손면석 대표가 "서비스 중인 게임의 안정적 운영은 물론, 회사의 개발 방향도 변함이 없다"라고 강조했다. 위메이드맥스는 1일 손 대표 명의의 사내 공지를 통해 "이번 변화는 위메이드 그룹이 더 큰 시장으로 나아가기 위한 기반을 마련하는 과정의 하나로 이해하고 있다"라며 이같이 밝혔다. 손 대표는 "본사 최대주주 차원의 지배구조 변화는 회사에도 중요한 의미를 갖는 일"이라면서 "위메이드맥스가 해야 할 일은 달라지지 않고, 그룹 내에서 더 중요한 역할을 맡게 될 것"이라고 전했다.  손 대표는 "어제는 '나이트 크로우'의 중국 판호 발급이라는 의미 있는 소식도 있었다"라며 "오랫동안 준비해 온 중국 시장 전략이 하나씩 실현되고 있으며, 앞으로 이러한 흐름은 글로벌 성과로 차근차근 이어질 것으로 기대한다"라고 설명했다. 이어 "글로벌 시장에서 인정받는 게임 개발사라는 목표를 향해 흔들림 없이 우리의 길을 가겠다"라며 "서비스 중인 게임은 더욱 견고하게 성장시키고, 차기 프로젝트 개발에 더욱 집중해 위메이드맥스의 경쟁력을 결과로 증명하겠다"라고 설명했다. 위메이드맥스는 현재 '나이트 크로우W'·'미르5'·'프로젝트 탈' 등의 신작을 개발하고 있다. 위메이드맥스는 신작 개발과 라이브 서비스 경쟁력을 바탕으로 핵심 개발 조직으로 역할을 이어간다는 계획이다. 위메이드는 전날 창업자 박관호 의장이 보유한 지분 39.33%를 주식회사 네오펄스(NeoPulse)에 매도했다고 밝혔다.   [email protected] 주원규 기자