최신 뉴스

넷마블, 다작 →PLC로 전략 변경

[파이낸셜뉴스] 넷마블이 하반기 다수의 신작을 동시에 쏟아내며 성장을 견인해온 방식에서 벗어나 신작 출시 기준을 재정비하고 기존 라이브 게임의 서비스 수명(PLC)을 늘리는 쪽으로 전략의 축을 변화시킨다고 10일 밝혔다. 넷마블은 그동안 다작 출시 능력을 앞세워 외형 성장을 이뤄왔지만, 동시에 게임의 PLC가 짧다는 평가를 받아왔다. 김병규 넷마블 대표는 지난 5일 2·4분기 컨퍼런스콜을 통해 "다작 론칭을 통해 성장을 견인한다는 것의 이면에는 상대적으로 이미 론칭한 게임들의 라이프 사이클이 짧다는 우려가 깔려 있다"며 "이러한 우려에 대해 공감하고 있었기 때문에 보다 근본적으로 이 영역에 있어서 체질을 개선하는 것이 시장의 기대에 궁극적으로 부합하는 것이라고 믿는다"고 밝혔다. 넷마블의 장수 게임 중 7년이 넘은 '일곱 개의 대죄'는 2019년 출시 이후 현재까지 꾸준한 성과를 유지 중이다. 특히 지난 2024년부터 연간 매출 1000억원을 돌파했으며, 지속적으로 성장하고 있다. 모바일게임 시장에서 장수 게임이 매출이 점진적으로 증가하는 사례가 드문 만큼, PLC 측면에서 넷마블의 운영 전략이 상당한 잠재력이 있다고 설명했다.  넷마블은 축적한 라이브 서비스 노하우를 타 라이브 게임에도 적용해 PLC와 매출을 점진적으로 늘려가는 전략을 점차 고도화할 예정이다.  또한 '뱀피르' 등 기존 라이브 게임의 권역 확장을 병행하여, 줄어든 신작에 따른 매출 하락에 대한 우려를 불식시키겠다는 방침이다. 넷마블 관계자는 "다작을 통한 외형 성장에서 기존 라이브 게임의 체질 개선을 통한 장기 성장이 전략 전환의 핵심"이라며 "신작 출시 기준을 높여 선택과 집중을 강화하는 동시에 검증된 라이브 게임 운영 노하우를 확산시켜 기반을 다질 예정"이라고 밝혔다. 한편, 넷마블은 올해 하반기 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '프로젝트 이지스' 등 3종의 신작을 선보인다. [email protected] 주원규 기자

컴투스 신작 '제우스: 오만의 신' 8월 26일 출시

[파이낸셜뉴스] 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 블록버스터급 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'을 오는 26일 국내에 정식 출시한다고 7일 밝혔다. 컴투스는 이날 서울 종로구 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 쇼케이스를 열고 '제우스: 오만의 신'의 출시 일정과 핵심 콘텐츠, 향후 서비스 로드맵 등을 발표했다. 정식 출시에 앞서 13일 '캐릭터명 선점'을 실시한다. 이날 행사에는 남재관 컴투스 대표와 김정훈 사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 디렉터가 참석해 개발 비전과 주요 콘텐츠, 업데이트 계획, 서비스 및 운영 방향을 소개했다. 남 대표는 "'제우스: 오만의 신'은 에이버튼의 개발 역량과 컴투스의 서비스 경험을 바탕으로 함께 준비한 작품"이라며 "남은 기간 안정적인 출시와 서비스를 위한 준비에 집중하겠다"고 전했다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화의 최고신 제우스의 절대 권력과 오만으로 인해 균열이 발생한 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 세력 간 협력·대립, 다양한 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 선보인다. 이날 쇼케이스에서는 '모두가 즐길 수 있는 경쟁'을 '제우스: 오만의 신'의 주요 방향으로 제시했다. 개인 단위의 도전과 길드 내 협력, 직접 대결과 간접 경쟁을 함께 구성해 유저가 성장 수준과 성향에 맞는 방식으로 참여할 수 있게 설계했다. 이 같은 방향성을 구현하기 위한 대표 콘텐츠도 공개했다. 시즌 단위 경쟁 시스템 '오디세이아', 다수 길드가 거점을 두고 경쟁하는 '아카디아 점령전', 유저의 분신인 '페르소나'를 활용한 1대1 PvP 콘텐츠 '콜로세움' 등을 소개했다. 이와 함께 경제 특화 클래스 '아티산'을 포함한 총 8종의 클래스, 비접속 상태에서도 성장을 지원하는 AI 모드도 공개했다. 김대훤 대표는 "일부 유저에게만 경쟁의 의미가 집중되지 않도록 개인과 길드, 직접 경쟁과 간접 경쟁을 폭넓게 설계했다"며 "각자의 방식으로 역할과 성취를 찾을 수 있는 MMORPG를 선보이겠다"고 말했다. 컴투스는 출시 이후 새로운 콘텐츠와 성장 요소를 순차적으로 선보이는 업데이트 로드맵도 공개했다. 이와 함께 비정상적인 게임 이용 행위에 대한 무관용 원칙과 투명한 소통을 기반으로 한 운영 방침 등도 발표했다. 현재 컴투스는 '제우스: 오만의 신' 공식 홈페이지와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어에서 사전예약을 진행하고 있다. 사전예약에 참여한 이용자에게 인게임 재화 등을 지급한다.   [email protected] 주원규 기자

엔씨, 게임스컴서 '프로젝트 본파이어' 최초 공개한다

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 오는 26일부터 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 글로벌 신작 라인업을 선보인다고 6일 밝혔다. 엔씨는 게임스컴 개막 전야제 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'를 통해 △'아이온2(AION 2)' △'신더시티(CINDER CITY)' △'프로젝트 본파이어(Project Bonfire)' 등 총 3종의 글로벌 신작을 출품한다. '아이온2'는 다음달 30일 얼리액세스를 시작으로 글로벌 서비스에 돌입한다. 엔씨는 이번 게임스컴을 통해 글로벌 이용자와의 접점을 확대하고 출시 전 기대감을 높일 계획이다. '신더시티'는 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터 장르로 개발 중인 글로벌 기대작이다. ONL에서 신더시티 세계관의 배경을 담은 신규 트레일러를 공개할 예정이다.  엔씨는 개발명 '프로젝트 본파이어'로 알려진 신작을 ONL에서 최초 공개한다. 트레일러를 통해 게임의 정식 타이틀을 발표하고, 주요 콘셉트와 특징을 선보인다. 이후 게임에 대한 추가 정보도 순차적으로 공개할 예정이다.  엔씨의 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 PC·콘솔 타이틀로 개발 중인 '길드워3'는 B2B관에 참가한다. 지난 6월 '서머 게임 페스트 2026'에서 최초 공개된 이후 글로벌 게임쇼 참가를 이어가고 있다  [email protected] 주원규 기자

웹젠, 신작 부재로 2Q 영업익 56억원...전년 대비 8.4% 감소

[파이낸셜뉴스] 웹젠은 올해 상반기 매출 773억원, 영업이익 110억원으로 전년 동기 대비 각각 4%, 26.8% 감소했다고 6일 밝혔다.  상반기 당기순이익은 지난해 상반기 대비 기저효과에 따른 영향으로 89% 상승했다. 올해 2·4분기만 보면 매출과 영업이익은 380억원과 56억원으로 전년 동기 대비 각각 2.8%, 8.4% 줄었다.  회사는 신작 게임 출시 부재에 따른 매출 감소가 올해 상반기 실적에 영향을 미쳤다고 설명했다. 하반기에는 그간 준비한 신작 게임들을 알리며 게임 출시 준비에 들어간다. 자회사 웹젠크레빅스가 개발하는 전략게임 'PROJECT D1'은 하반기에 게임 정보를 처음 공개하며 2027년을 목표로 개발 일정을 마련하고 있다. 네이버 웹툰 '디펜스 게임의 폭군이 되었다' 지식재산권(IP)를 원작으로 한 게임은 도트그래픽 기반 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합장르로 개발 중이다.  전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠'의 개발도 이르면 올해 하반기 중 추가로 게임 정보를 안내할 계획이다. 이 외에도 자회사 '웹젠레드스타'에서 개발 중인 '뮤(MU)'IP게임 'PROJECT G'는 서구권 시장을 노리고 있다. 비공개테스트(CBT)이후 전면 재정비에 나선 '테르비스'도 일본의 서브컬처 전시 행사 '코미케'에 출품한다. 김태영 웹젠 대표이사는 "내년으로 가시화된 신작 게임들을 알리기 위해 하반기에 적극적인 사업 일정을 준비하고 있다"면서, "예정된 특별배당금 지급 이행 등 주주가치 제고 노력을 지속하고, 게임 사업에 대한 투자를 이어가며 중장기 성장에 대비해 가겠다"고 전했다.  [email protected] 주원규 기자

넷마블, 2Q 매출 7492억원...해외 매출이 78%

[파이낸셜뉴스] 넷마블은 올 2·4분기 연결기준 매출이 7492억원을 기록했다고 5일 밝혔다.  매출은 전년 동기 대비 4.4% 늘어났지만 영업이익은 같은 기간 20.8% 줄어든 801억원으로 집계됐다. 당기순이익은 2039억원으로 전년 동기 대비 27.3% 늘어났다.  특히 2·4분기 해외 매출은 5808억원으로 전년 동기 대비 22.6% 상승하며 해외 부문의 성장이 두드러졌다. 특히 전체 매출의 78%가 해외에서 발생했다. 이번 분기 기준 국가별 매출 비중은 △북미 39% △한국 22% △유럽 13% △동남아 10% △일본 9% △기타 7% 순이며, 장르별 매출 비중은 △역할수행게임(RPG) 42% △캐주얼 게임 35% △다중접속역할수행게임(MMORPG) 17% △기타 6%로 나타났다.   넷마블은 2·4분기 매출 성장에 대해 '일곱 개의 대죄: Origin'의 업데이트 및 지난 6월 18일 출시한 신작 MMORPG 'SOL: enchant(솔: 인챈트)'의 초기 효과가 더해진 것이라고 설명했다. 넷마블은 하반기 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 3종의 신작 출시를 목표로 하고 있다. 이 중 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 등 2종은 오는 9월 일본에서 열리는 도쿄게임쇼에서 서브컬처 수집형 RPG '펄 인 블루'와 함께 공개될 예정이다.  김병규 넷마블 대표는 "당사는 올해 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하며 사업 역량을 강화해 나가고 있다"며 "이에 더해 하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어갈 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.   [email protected] 주원규 기자

카카오게임즈, 2분기 영업손실 230억원...전분기 대비 적자 폭 줄여

[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈는 연결 기준 올해 2·4분기 영업손실 230억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 다만 전분기 대비 적자 폭을 약 10% 줄였다. 매출은 750억원으로 전년 동기 대비 35.2% 감소했다. 순손실은 570억원이다.  부문별로 살펴보면 모바일이 527억원으로 전년 동기 대비 47.8% 감소했지만, PC 매출은 223억원으로 50.5% 증가했다. 카카오게임즈는 신작 라인업을 바탕으로 올 하반기부터 반등을 노린다. 이시우 카카오게임즈 대표는 이날 오전 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 "기존 타이틀 재정비뿐만 아니라 글로벌 경쟁력을 갖춘 다양한 신규 IP를 지속적으로 확보해 중장기 성장 기반을 강화할 것"이라며 "이번 실적발표에서 공개된 일정에 따라 신작들을 확실히 시장에 안착시키고 그 성과를 바탕으로 한 걸음씩 사업을 넓혀가겠다"고 강조했다. 먼저 올 하반기 '도깨비의세계'와 '아키에이지 크로니클', '던전 어라이즈'를 선보인다. 이어 '오딘Q: 발키리스콜', '갓 세이브 버밍엄'을 각각 내년 1·4분기에, '크로노 오디세이'와 '아키에이지 S: 자유의 해협'을 2·4분기 출시한다. 최근 이시우·김태환 공동대표 체제가 출범한 카카오게임즈는 3·4분기 새로운 경영체제 하에 전반적인 사업 재정비 작업을 수행하며 미래 지속성장 기반을 강화한다는 설명이다. 카카오게임즈는 50만주 규모의 자사주 소각을 시작으로 △임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU) 도입 △주주환원 재원 마련 위한 자본준비금의 이익잉여금 전입 △경영진의 자사주 매입 등의 중장기적 주주환원책을 수립 등을 이행하며 주주가치 제고에도 힘쓰고 있다. 이날 실적 컨퍼런스콜에서 김태환 공동대표는 "MMORPG를 핵심 경쟁력으로 발전시켜나감과 동시에, 웹툰·애니메이션 등 글로벌 인지도를 갖춘 외부 IP를 적극 활용할 것"이라며 "글로벌 영화사나 엔터테인먼트 기업과의 IP 협업도 논의 중"이라고 말했다. 카카오에서 라인야후로 매각됐지만 라인게임즈와 합병 계획은 없다고 선을 그었다. 김 대표는 "카카오게임즈와 라인게임즈는 합병이나 포괄적 주식교환 등 기업결합을 추진할 계획이 없다"면서도 "라인게임즈와 사업적으로 시너지를 창출할 수 있는 협력 기회는 검토할 수 있다"고 말했다. 아울러 김 대표는 "국내외 10여 건 이상의 다양한 투자나 M&A 기회를 검토하고 있다"라며 "수천억원 이상의 대규모 M&A를 무리하게 추진할 체력은 갖추지 않은 것으로 보고 있고, 수백억원대를 시작으로 차차 규모를 늘려나갈 것"이라고 말했다. [email protected] 주원규 기자

넥써쓰 상반기 매출 174억원…원스토어와 시너지 낸다

[파이낸셜뉴스] 넥써쓰가 최근 인수한 국내 앱 마켓 원스토어와의 시너지를 통해 본격적인 인공지능(AI)·블록체인 게임 플랫폼 구축에 나선다. 넥써쓰는 올 2·4분기 영업손실이 53억원으로 적자 전환했다고 4일 밝혔다. 매출은 58억원으로 전년 동기 대비 37% 감소했고 순이익은 81억원으로 원스토어 인수로 발생한 이익이 반영되며 흑자 전환했다. 상반기를 기준으로 보면 전체 매출액은 174억원으로 전년 동기 대비 9.4% 증가했고 영업손실은 52억원, 순이익은 50억원을 기록했다. 넥써쓰는 블록체인 네트워크 '원체인' 운영에 직접 참여하면서 플랫폼 매출이 큰 폭으로 증가했다고 밝혔다. 넥써쓰는 올해 하반기 원스토어를 통해 본격적인 게임 플랫폼 사업에 뛰어든다. 8월에는 'AI 게임즈' 탭을 신설해 글로벌에서 AI로 만든 게임들이 원스토어 생태계에서 서비스를 시작하고, 임베디드 월렛 '원포켓(ONEpocket)'을 앱에 탑재할 계획이다. 8월 말에는 블록체인 기술이 적용된 글로벌 버전 원스토어를 전 세계 124개국에 동시 출시해 본격적인 플랫폼 사업을 전개한다. 또 중국 텐센트와 손잡고 미니게임 플랫폼 '원플레이'에 글로벌 최대 게임 시장인 중국에서 상위권 성적을 거둔 '달려야산다', '신기전설', '오!양이왔어' 등 게임들을 8월부터 선보인다. 장현국 대표는 "2분기는 원스토어 인수로 큰 폭의 당기순이익 증가를 거두었다"며 "3분기부터는 매출이 성장하고, 영업이익이 개선되는 효과를 확인할 수 있을 것"이라고 말했다. [email protected] 주원규 기자

오픈AI, 코딩 에이전트 '코덱스' 활용한 게임 해커톤 개최...컴투스 후원

[파이낸셜뉴스] 오픈AI가 자사의 코딩 에이전트인 '코덱스'를 활용한 게임 개발 해커톤 행사를 연다고 4일 밝혔다. 이날 오픈AI에 따르면 오는 31일 서울에서 열리는 이번 '오픈AI 게임 빌더스 서울 '행사에는 바람의나라'와 '리니지' 개발을 이끈 개발자 송재경씨가 행사 전 과정에 참석한다. 컴투스가 지원하는 이번 행사를 통해 오픈AI는 코덱스를 이용해 게임을 개발하고 실제 서비스로 이어지는 새로운 게임 개발 흐름을 제시할 예정이다.  참가자들은 이 행사에서 코덱스를 이용해 바이브 코딩으로 게임을 개발한 뒤, 코덱스 플러그인을 통해 컴투스의 하이브에 연동해 게임 출시와 운영에 필수적인 기능을 적용하게 된다. 행사는 두 개의 트랙으로 운영된다. 첫번째 트랙에서는 참가자들이 사전에 코덱스로 개발한 게임에 대해 소개하는 발표가 진행되고, 두번째 트랙은 당일 제한된 시간 안에 최신 코덱스 버전으로 AAA급 퀄리티 게임 개발에 도전하는 해커톤을 진행하게 된다. 트랙 1 발표자 중 인기 투표를 통한 수상팀에게는 총 5만달러 상당의 오픈AI API 크레딧과 챗GPT 프로 1년 구독권이 제공된다. 트랙 2 우수팀에는 챗GPT 프로 1년 구독권이 수여되며, 본 행사 본선 참여자 전원에게는 100달러 상당의 오픈AI API 크레딧이 제공된다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다. 한편, 참가 신청은 이날부터 오는 26일까지 웹사이트를 통해 진행된다.  [email protected] 주원규 기자

中 점령한 펄어비스 붉은사막, 최고의 인터내셔널 게임 수상

펄어비스는 '붉은사막'이 중국 최대 게임쇼 차이나조이 기간에 열린 '중국 게임 혁신 어워드 2026(CGIA)'에서 '최고의 인터내셔널 게임'을 수상했다고 3일 밝혔다. CGIA는 중국음향·디지털출판협회가 주최하고 중국 게임 플랫폼 탭탭(TapTap)이 진행하는 시상식이다.'최고의 인터내셔널 게임'은 게임플레이 메커니즘과 기술 활용, 예술 디자인 등에서 혁신적인 성과를 거두고 글로벌 게임 산업의 발전에 영감을 제시한 해외 게임에 수여한다. '붉은사막'은 영국 디벨롭 스타 어워드 기술 혁신상에 이어 중국 게임 혁신 어워드 '최고의 인터내셔널 게임'까지 수상하며 글로벌 무대에서 게임성과 기술력을 인정받았다. 펄어비스는 중국 진출을 위해 지난해 빌리빌리월드와 차이나조이에 '붉은사막' 단독 부스를 운영하며 중국 이용자들과 접점을 확대해왔다. [email protected] 주원규 기자

넷마블, 도쿄 게임쇼서 IP 3종 공세...맞춤형 시장 공략

[파이낸셜뉴스] 넷마블이 오는 9월 일본 도쿄에서 열리는 '도쿄게임쇼(TGS 2026)'를 통해 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 일본에서 높은 인지도를 확보한 인기 원작 지식재산권(IP)부터 현지 서브컬처 이용자층을 겨냥한 자체 IP까지 일본 이용자의 취향을 고려한 신작 3종을 선보일 예정이다. 3일 넷마블에 따르면 이번 TGS 출품작은 △태그 교체 전투 역할수행게임(RPG) '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' △로그라이트 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마' △연애 교감 서브컬처 수집형 RPG '펄 인 블루' 등 3종이다.  먼저 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 일본에서 누적 조회수 10억뷰를 기록하고, 코믹스 누적 발행 부수 1700만 부를 돌파한 동명의 웹소설 IP를 기반으로 한 태그 교체 전투 RPG다. 한 손으로 즐길 수 있는 간편한 조작과 적의 약점을 공략하는 전략적인 전투가 특징이다. 이용자는 전투 상황에 맞춰 캐릭터를 교체하고 덱을 구성하며 원작 속 다양한 전투를 경험할 수 있다. 넷마블은 원작의 세계관과 캐릭터, 주요 장면을 게임 안에 충실하게 구현하는 데 집중했다. 이번 TGS에서는 시연 버전을 통해 태그 교체 전투 시스템과 원작의 매력을 직접 체험할 수 있으며, 게임을 소개하는 다양한 무대 프로그램도 진행할 예정이다. 일본에서 탄탄한 팬층을 확보한 원작을 기반으로 한다는 점에서 일본 시장 공략을 이끌 핵심 작품으로 꼽힌다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일과 PC 플랫폼으로 개발 중인 로그라이트 액션 RPG다. 글로벌 시장에서 높은 인기를 얻은 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션을 기반으로 하며, 원작에서 상세하게 다뤄지지 않았던 27년간의 군주 전쟁을 새로운 이야기로 풀어낸다. 이 게임은 조작의 손맛을 살린 액션과 무기·축복 조합에 따라 달라지는 다양한 전투 스타일이 특징이다.  TGS 현장에서는 차원의 틈을 배경으로 펼쳐지는 전투와 로그라이트 장르 특유의 성장·조합 재미를 체험할 수 있는 시연 버전이 공개된다. 아울러 넷마블의 자체 IP 신작 '펄 인 블루'가 이번 TGS에서 처음으로 공개된다. '펄 인 블루'는 캐릭터와의 교감을 중심으로 한 연애 교감 서브컬처 수집형 RPG다. 미소녀 캐릭터와 관계를 쌓아가는 콘텐츠와 현대적인 감성의 세계관, 캐릭터를 수집하고 성장시키는 재미를 담았다. 이용자는 다양한 캐릭터와 교류하며 각 인물의 개성과 이야기를 알아갈 수 있다. 단순히 캐릭터를 수집하고 전투에 활용하는 데 그치지 않고, 캐릭터와의 관계와 감정 변화를 주요 콘텐츠로 내세운 것이 특징이다. 이번 TGS에서는 게임 시연뿐 아니라 관람객들이 게임의 분위기와 캐릭터 매력을 자연스럽게 경험할 수 있도록 전시 공간도 구성할 예정이다. 넷마블은 일본에서 선호도가 높은 서브컬처 장르와 캐릭터 교감 요소를 앞세워 새로운 팬층을 확보하고, 장기적으로 자체 IP 경쟁력을 강화한다는 구상이다. 넷마블 관계자는 "각 작품의 장르와 IP 특성에 맞춰 시연, 무대 행사, 체험형 부스 등 차별화된 프로그램을 운영할 예정이다" 며 "단순히 신작을 전시하는 데 그치지 않고, 이용자가 직접 게임의 핵심 재미를 경험하도록 해 현지 팬덤을 조기에 확보하고자 한다"고 말했다.   [email protected] 주원규 기자

엔씨 IT 자회사, 'NC AX'로 사명 변경

[파이낸셜뉴스] 엔씨의 정보기술(IT) 서비스 전문 자회사 엔씨아이디에스(NC IDS)가 사명을 엔씨에이엑스(NC AX)로 변경한다고 3일 밝혔다. 회사는 지난 2024년 10월 설립 이후 인공지능(AI) 기술을 산업 현장에 적용하고 사업화하는 'AX(AI 전환) 중심 기업'을 지향해 왔다. 이번 사명 변경을 통해 AX 기업으로서의 정체성을 강화하고, AI 기반 사업 경쟁력을 확대해 나갈 계획이다. NC AX는 AI 원천 기술을 보유한 NC AI와 협력해 엔씨와 주요 계열사의 AX 가속화를 이끈다. △전사적자원관리(ERP) △업무시스템 개발 △플랫폼 △애플리케이션 등 회사가 보유한 개발 노하우에 NC AI의 AI 기술을 결합해 시너지를 극대화할 예정이다. 이재진 NC AX 대표이사는 "회사가 보유한 프로세스 개선 및 애플리케이션 개발 노하우를 바탕으로 NC AI와 협력해 AX 사업 영역을 지속적으로 확대하고 관련 서비스를 강화해 나가겠다"고 말했다.  [email protected] 주원규 기자

넥슨, 부산서 오버워치 대규모 이용자 행사 연다

[파이낸셜뉴스] 넥슨은 오는 22~23일 양일간 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 '오버워치'의 대규모 이용자 행사 '오버워치 데이'를 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서 개최한다고 3일 밝혔다. 이번 '오버워치 데이'는 다가오는 12일 넥슨의 PC '오버워치' 한국 서비스 개시를 기념하여 국내 이용자들을 위해 마련하는 첫 번째 대규모 오프라인 행사다. 행사 현장에서는 월터 콩 블리자드 라이브 게임/모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 '오버워치' 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장과 애런 켈러 '오버워치' 게임 디렉터가 직접 이용자들과 소통하는 개발자 토크 세션이 진행될 예정이다. 아울러 크리에이터 스페셜 매치, 블리자드 코리아 소속 '오버워치' 아트팀과 함께하는 라이브 드로잉쇼, 코스프레 콘테스트와 함께 캐릭터 성우진 및 '오버워치 월드컵(OWWC)' 한국 국가대표팀 팬미팅 등 다양한 프로그램이 마련된다.  넥슨은 '오버워치 데이' 개최를 기념하여 공식 홈페이지에서 22일과 23일 각 5000명씩 사전 신청 후 현장을 방문한 이용자에게 넥슨캐시 1만원과 '오버워치 데이' 기념 포스터를 선물하는 선착순 이벤트를 21일까지 실시한다.  또 오는 7일까지 '오버워치' 캐릭터 코스프레 콘테스트 참가자를 모집하며, 22일 현장 런웨이와 심사를 통해 최종 선정된 우승자에게는 300만원의 상금을 수여한다.  [email protected] 주원규 기자

'붉은사막', 中서도 통했다…최대 게임쇼서 수상

[파이낸셜뉴스] 펄어비스는 '붉은사막'이 중국 최대 게임쇼 차이나조이 기간에 열린 '중국 게임 혁신 어워드 2026(CGIA)'에서 '최고의 인터내셔널 게임'을 수상했다고 3일 밝혔다. CGIA는 중국음향·디지털출판협회가 주최하고 중국 게임 플랫폼 탭탭(TapTap)이 진행하는 시상식이다.   '최고의 인터내셔널 게임'은 게임플레이 메커니즘과 기술 활용, 예술 디자인 등에서 혁신적인 성과를 거두고 글로벌 게임 산업의 발전에 영감을 제시한 해외 게임에 수여한다. '붉은사막'은 영국 디벨롭 스타 어워드 기술 혁신상에 이어 중국 게임 혁신 어워드 '최고의 인터내셔널 게임'까지 수상하며 글로벌 무대에서 게임성과 기술력을 인정받았다. 펄어비스는 중국 진출을 위해 지난해 빌리빌리월드와 차이나조이에 '붉은사막' 단독 부스를 운영하며 중국 이용자들과 접점을 확대해왔다.  [email protected] 주원규 기자

네오위즈, 中 시장 IP별 맞춤 공략 나섰다

[파이낸셜뉴스] 네오위즈가 주요 게임 지식재산권(IP)을 앞세워 중국 이용자와의 접점을 확대하고 있다. 현지 플랫폼과 커뮤니티, 게임 전시회 등을 활용하되 각 게임의 장르와 팬덤 특성에 따라 서로 다른 방식의 마케팅을 전개하는 모습이다. 31일 중국음상디지털출판협회(CADPA)가 발표한 '2025년 중국 게임산업 보고서'에 따르면 지난해 중국 게임 시장의 실제 매출은 3507억8900만위안으로 전년 대비 7.68% 증가했다. 게임 이용자 수는 6억8300만명으로 집계됐다. 이 같은 성장세에 국내 게임사들은 중국 시장 문을 두드리고 있다. 네오위즈는 '셰이프 오브 드림즈', 'DJMAX RESPECT V', '고양이와 스프' 등을 중심으로 중국 시장 공략을 강화하고 있는 상황이다. 인디 액션 로그라이트 게임 '셰이프 오브 드림즈'는 중국 게임 플랫폼 'TapTap'을 주요 소통 창구로 활용하고 있다. 네오위즈는 지난 2일 TapTap 라이브 방송을 통해 모바일 버전을 처음 공개하고 중국 현지 사전 예약을 시작했다. 오프라인 행사에도 참여했다. 지난 10일부터 12일까지 중국 상하이에서 열린 '빌리빌리 월드 2026'에 단독 부스를 마련하고 게임 시연과 코스프레 이벤트를 진행했다. 온라인에서 게임을 공개한 뒤 오프라인 체험으로 연결하는 방식이다. 리듬게임 'DJMAX RESPECT V'는 현지 커뮤니티와 서브컬처 팬덤을 중심으로 이용자 접점을 넓히고 있다. 네오위즈는 올해 3월부터 중국 커뮤니티 운영을 강화했으며, 지난 6월에는 중국 콘텐츠 플랫폼 빌리빌리에 공식 컬렉션을 공개했다. 신규 다운로드 콘텐츠(DLC) 'V 리버티 5' 출시와 함께 중국어 번역을 적용하는 등 현지화 작업도 진행했다. 지난 17일부터 20일까지 중국 광저우에서 열린 '반딧불이 애니메이션 게임 카니발'에도 참가했다. 행사에서는 게임 시연 부스와 개발진 사인회를 운영하고, 중국 이용자를 대상으로 제작한 공식 상품을 판매했다. 사회관계망서비스(SNS) 참여 이벤트도 진행했다. 네오위즈가 DJMAX RESPECT V를 통해 중국 오프라인 행사에 참가한 것은 이번이 처음이다. 모바일 게임 '고양이와 스프'와 후속작 '고양이와 스프: 마법의 레시피'는 중국 게임 전시회 '차이나조이 2026'에 참가한다. 중국 퍼블리셔 킹소프트 시요를 통해 행사 부스를 운영할 예정이다. 부스에서는 미니게임과 스탬프 랠리, 포토존 등 관람객 참여형 콘텐츠를 제공한다. 게임을 직접 플레이하는 방식보다 캐릭터와 세계관을 체험하는 데 초점을 맞췄다. 기존 이용자뿐 아니라 게임을 접하지 않은 관람객에게도 고양이와 스프 IP를 알리겠다는 전략이다. 네오위즈는 중국 시장에서 일률적인 홍보 방식을 적용하기보다 게임별 이용자 특성에 따라 채널을 달리하고 있다. 셰이프 오브 드림즈는 현지 게임 플랫폼과 체험 행사를 연계하고, DJMAX RESPECT V는 커뮤니티와 서브컬처 행사에 집중했다. 고양이와 스프는 캐릭터 IP를 활용한 참여형 전시를 통해 인지도를 높이는 방식이다. 이같은 접근은 중국 게임 시장 내 이용자 취향과 콘텐츠 소비 방식이 세분화되면서 국내 게임사들의 현지 마케팅도 IP별 맞춤형 방식으로 변화하는 것으로 풀이된다.  [email protected] 주원규 기자

엔씨, '아이온2' 중국 공략 시동…셩취게임즈와 맞손

[파이낸셜뉴스] 엔씨소프트가 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'의 중국 시장 공략에 나섰다. 중국 대표 게임사 셩취게임즈와 현지 퍼블리싱 협력을 추진하고 중국 최대 게임 전시회 '차이나조이'에서 첫 공개에 나서며 출시 준비에 속도를 낸다. 엔씨는 셩취게임즈와 MMORPG 아이온2의 중국 출시를 위한 전략적 협력을 추진한다고 31일 밝혔다. 양측은 지난 7월 30일 오후 중국 상하이에서 아이온2의 중국 진출 전략적 협력 체결식을 열었다. 이날 행사에는 엔씨 김택진 대표와 셩취게임즈의 펑청 대표가 참석했다. 엔씨와 셩취게임즈는 2009년 아이온 중국 서비스를 시작으로 17년간 긴밀한 파트너십을 이어오고 있다. 아이온2의 중국 퍼블리싱을 맡은 셩취게임즈는 이날 아이온2의 공식 홈페이지를 오픈하고, 중국 서비스명인 '永恒之塔2(영원의탑2)'을 공개했다. 서비스 일정 등 상세 정보는 순차적으로 공개된다. 엔씨 김택진 대표는 "아이온2는 원작이 그리고자 했던 이상을 한층 높은 완성도로 구현해냈다"며 "아이온2가 중국 MMORPG 시장에 새로운 가치를 만들고 오랫동안 기억될 작품으로 자리 잡는 모습을 보여드리기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 셩취게임즈의 펑청 대표는 "아이온2는 단순한 IP 후속작이 아니라 엔씨가 오랜 기간 쌓아온 MMO 개발 철학과 노하우에 최신 기술이 결합된 혁신적인 신작"이라며 "엔씨와 긴밀하게 협력하며 출시부터 운영까지 차근차근 완성해 나가겠다"고 말했다. 엔씨는 이날 중국 상하이에서 개막하는 국제 게임 전시회 '차이나조이'에서 아이온2를 공개한다. 셩취게임즈 부스에 대규모 시연 공간을 마련하고 초대형 스크린을 통해 트레일러 영상을 공개하는 등 현지 이용자 공략에 나설 계획이다. [email protected] 조윤주 기자