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넥슨, 초기 게임 개발사 대상 2500억원 규모 투자 펀드 가동

[파이낸셜뉴스] 넥슨이 국내 게임 초기시장의 투자 공백을 해소하고, 스타트업 육성을 위한 투자에 나선다. 정부의 콘텐츠 산업 육성 정책에 민간 대형 자본을 결합해 국내 게임 생태계의 구조적 자금 공백을 해소하겠다는 포부다. 넥슨은 국내 초기 게임 개발사를 대상으로 5년간 총 2500억원 규모의 한 장기 투자 프로그램을 가동한다고 23일 밝혔다. 시드~시리즈 A 단계의 초기 게임 개발사에 단계적으로 투자한다. 넥슨은 이번 프로젝트를 위해 넥슨파트너스를 설립했다. 넥슨파트너스는 게임 전문 벤처캐피털(VC) 코나벤처파트너스와 손잡고, 1200억 원 규모의 전략 펀드 '코나 글로벌 아이피 투자조합'을 출범시켰다. 이 펀드에는 문화체육관광부 IP 계정의 모태펀드 600억원이 포함되어 있어 민간 대형 자본과 정책 자금이 결합됐다. 이번 투자는 직접 퍼블리싱하지 않는 IP에도 투자하는 오픈 생태계 모델이다. 넥슨 관련사 뿐만 아니라 '한국 게임 산업 전체를 위한 투자'라는 방향성을 명확히 했다는 설명이다. 게임 전문 VC인 코나벤처파트너스가 모태펀드 자금을 활용한 전략펀드를 통해 시드~시리즈 A 단계까지 초기 단계 투자를 활성화하고, 이후 넥슨이 약 1300억 원 규모의 자금을 직접 투입해 후속 성장에 필요한 투자 자본의 마중물 역할을 수행한다는 계획이다. 넥슨에게 이번 프로그램은 신생 개발사와의 시너지를 통해 차세대 성장 동력을 확보하려는 전략적 판단이기도 하다. 투자 대상은 글로벌 확장이 가능한 지식재산권(IP)를 비롯해 신기술을 활용한 차세대 게임 개발사 등이다. 특히 넓은 범위의 IP 콘텐츠에도 투자 가능성을 열어 뒀다. 이정헌 넥슨파트너스 대표는 "최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다"며 "이러한 시장 상황에서 AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것"이라고 말했다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

'투톱 체제' 카겜, 글로벌 영토 확장 박차

카카오게임즈가 김태환·이시우 공동 대표 체제를 공식화했다. 카카오게임즈는 22일 임시주주총회·이사회 등 절차를 거쳐 김태환·이시우 신임 공동 대표이사를 공식 선임했다고 밝혔다. 새로운 리더십을 필두로 재무 안정화를 마친 카카오게임즈는 본격적인 외연 확장에 시동을 건다. 김 신임 대표이사는 넥슨과 라인게임즈를 거치며 국내외 인수합병과 전략적 투자를 이끌어 온 게임업계의 대표적 '딜 메이커'다. 넥슨코리아 전략기획실장·기획조정이사·부사장, 넥슨재팬 CBDO, 넥슨아메리카 부사장, 라인게임즈 CSO(부사장)를 역임하며 글로벌 시장에서의 사업 개발과 전략 실행을 두루 경험했다. 특히 넥슨 재직 시절 다수의 주요 M&A를 주도했으며, 인수 이후의 조직·사업 통합(PMI)까지 성공적으로 이끌어 낸 인물로, 카카오게임즈에서는 회사의 중장기 비즈니스 전략 수립과 글로벌 사업 확장, M&A 및 전략적 투자 전반을 총괄한다. 이 신임 대표이사는 2015년 카카오게임즈 창립 초기 모바일 사업본부장으로 합류해 CBO(부사장) 등을 역임하며 모바일·PC 게임 사업을 총괄해 왔다. '오딘: 발할라 라이징' 등 대형 IP 및 다수 인기 서브컬처 장르 게임들을 성공적으로 퍼블리싱하며 카카오게임즈를 국내 대표 게임사 반열에 올리는 데 기여했다. 카카오게임즈는 비핵심 사업 정리와 재무 구조 개선을 마무리하고, 전략적 투자 유치로 확보한 재무건전성을 기반으로 성장 전략을 꾀한다. 국내외 유망 개발사에 대한 지분 투자와 인수합병을 적극 추진해 IP 포트폴리오와 개발 역량을 확대할 계획이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

카카오게임즈, 김태환·이시우 신임 공동 대표 선임.."글로벌에서 속도감 있게 성장"

[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈가 김태환·이시우 공동 대표 체제를 공식화했다. 카카오게임즈는 22일 임시주주총회·이사회 등 절차를 거쳐 김태환·이시우 신임 공동 대표이사를 공식 선임했다고 밝혔다. 새로운 리더십을 필두로 재무 안정화를 마친 카카오게임즈는 본격적인 외연 확장에 시동을 건다. 김 신임 대표이사는 넥슨과 라인게임즈를 거치며 국내외 인수합병과 전략적 투자를 이끌어 온 게임업계의 대표적 '딜 메이커'다. 넥슨코리아 전략기획실장·기획조정이사·부사장, 넥슨재팬 CBDO, 넥슨아메리카 부사장, 라인게임즈 CSO(부사장)를 역임하며 글로벌 시장에서의 사업 개발과 전략 실행을 두루 경험했다. 특히 넥슨 재직 시절 다수의 주요 M&A를 주도했으며, 인수 이후의 조직·사업 통합(PMI)까지 성공적으로 이끌어 낸 인물로, 카카오게임즈에서는 회사의 중장기 비즈니스 전략 수립과 글로벌 사업 확장, M&A 및 전략적 투자 전반을 총괄한다. 이 신임 대표이사는 2015년 카카오게임즈 창립 초기 모바일 사업본부장으로 합류해 CBO(부사장) 등을 역임하며 모바일·PC 게임 사업을 총괄해 왔다. '오딘: 발할라 라이징' 등 대형 IP 및 다수 인기 서브컬처 장르 게임들을 성공적으로 퍼블리싱하며 카카오게임즈를 국내 대표 게임사 반열에 올리는 데 기여했다. 그간의 사업 역량을 바탕으로 게임 라이브 서비스 운영과 신작 퍼블리싱, IP 포트폴리오 관리 등 게임 사업 전반을 총괄, 게임 사업 핵심 경쟁력을 한층 강화할 예정이다. 카카오게임즈는 비핵심 사업 정리와 재무 구조 개선을 마무리하고, 전략적 투자 유치로 확보한 재무건전성을 기반으로 성장 전략을 꾀한다. 국내외 유망 개발사에 대한 지분 투자와 인수합병을 적극 추진해 IP 포트폴리오와 개발 역량을 확대할 계획이다. 김태환 신임 대표는 "치열한 글로벌 시장에서의 경쟁을 위해서는 공격적인 투자와 혁신은 필수적인 것"이라며 "확보한 자본력을 기반으로 카카오게임즈가 글로벌 무대에서 속도감 있게 성장할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 이시우 신임 대표는 "검증된 라이브 서비스 역량과 신작 라인업을 바탕으로 카카오게임즈만의 차별화된 IP를 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

'GTA6' 출시에… 신작 전략 바꾸는 업계

올해 글로벌 게임 시장 최대 기대작으로 꼽히는 락스타 게임즈의 '그랜드 테프트 오토(GTA) 6·사진'가 사전예약 절차에 돌입하면서 게임업계가 하반기 출시 시점을 잇따라 수정하고 있다. 이용자들의 초유의 관심이 몰릴 것으로 예상되는 만큼 대형 신작들이 잇달아 출시 시점을 앞당기거나 연기하며 정면 승부를 피하는 분위기다. 21일 업계에 따르면 락스타게임즈는 오는 25일부터 11월 9일 출시를 앞두고 GTA 6 사전예약을 받는다. GTA 6는 지난 2013년 출시된 전작 'GTA5' 이후 13년 만에 나오는 정식 후속작이다. GTA 시리즈는 글로벌 게임 시장에서 대표적인 메가 지식재산권(IP)으로 꼽힌다. 단순 판매량뿐 아니라 온라인 서비스와 콘텐츠 확장을 통해 장기간 이용자를 확보한 사례로 평가된다. 업계에서는 GTA 6 출시가 연말 게임 시장 전체 수요를 흡수하는 이벤트가 될 것으로 보고 있다. 특히 GTA 시리즈는 수백 시간 이상 이용이 가능한 콘텐츠 볼륨과 높은 화제성을 갖춰 출시 직후 다른 게임들의 관심도를 낮출 것으로 예상된다. 주요 글로벌 게임사들은 하반기 신작 출시 일정 재편에 들어갔다. 글로벌 동시 출시 비중을 확대중인 국내 게임업계 역시 영향을 피하기 어려울 전망이다. 엔씨는 올해 출시를 목표로 '신더시티', '타임 테이커즈' 등을 PC·콘솔 플랫폼으로 개발 중이고, 넷마블은 '이블베인'과 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 콘솔 버전을 준비하고 있다. 카카오게임즈는 올 4·4분기 PC·콘솔 게임인 '아키에이지 크로니클'과 '갓 세이브 버밍엄'을 출시하며 글로벌 시장에 본격 도전할 계획이다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

'GTA 6' 사전예약 시작...글로벌 기대작에 게임업계 '긴장'

[파이낸셜뉴스] 올해 글로벌 게임 시장 최대 기대작으로 꼽히는 락스타 게임즈의 '그랜드 테프트 오토(GTA) 6'가 사전예약 절차에 돌입하면서 게임업계가 하반기 출시 시점을 잇따라 수정하고 있다. 이용자들의 초유의 관심이 몰릴 것으로 예상되는 만큼 대형 신작들이 잇달아 출시 시점을 앞당기거나 연기하며 정면 승부를 피하는 분위기다. 21일 업계에 따르면 락스타게임즈는 오는 25일부터 11월 9일 출시를 앞두고 GTA 6 사전예약을 받는다. GTA 6는 지난 2013년 출시된 전작 'GTA5' 이후 13년 만에 나오는 정식 후속작이다. GTA 시리즈는 글로벌 게임 시장에서 대표적인 메가 지식재산권(IP)으로 꼽힌다. 전작 GTA 5는 출시 이후 누적 판매량 2억장을 넘기며 역대 최고 수준의 흥행 기록을 세웠다. 단순 판매량뿐 아니라 온라인 서비스와 콘텐츠 확장을 통해 장기간 이용자를 확보한 사례로 평가된다. 업계에서는 GTA 6 출시가 연말 게임 시장 전체 수요를 흡수하는 이벤트가 될 것으로 보고 있다. 이용자들의 플레이 시간 자체가 제한적인 만큼, 대형 오픈월드 게임과 직접 경쟁하는 전략의 부담이 커졌다고 보고 있다. 특히 GTA 시리즈는 수백 시간 이상 이용이 가능한 콘텐츠 볼륨과 높은 화제성을 갖춰 출시 직후 다른 게임들의 관심도를 낮출 것으로 예상된다. 주요 글로벌 게임사들은 하반기 신작 출시 일정 재편에 들어갔다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 기대작 '마블 울버린' 출시를 오는 9월 15일로 확정했고, 마이크로소프트(MS)는 유명 프랜차이즈 '콜 오브 듀티' 신작을 10월로 배치했다. 당초 연내 출시가 거론됐던 MS의 액션 역할수행게임(RPG) '페이블'은 내년으로 일정을 미룬 것으로 알려졌다. 글로벌 동시 출시 비중을 확대중인 국내 게임업계 역시 영향을 피하기 어려울 전망이다. 엔씨는 올해 출시를 목표로 '신더시티', '타임 테이커즈' 등을 PC·콘솔 플랫폼으로 개발 중이고, 넷마블은 '이블베인'과 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 콘솔 버전을 준비하고 있다. 카카오게임즈는 올 4·4분기 PC·콘솔 게임인 '아키에이지 크로니클'과 '갓 세이브 버밍엄'을 출시하며 글로벌 시장에 본격 도전할 계획이다. 이들 작품은 GTA6 출시 시점과 정면으로 맞붙기보다는 3·4분기 선출시 또는 내년으로 일정을 조정할 가능성이 거론된다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

카카오게임즈 주인 바뀌었다…라인야후 출자 펀드가 새 최대주주

[파이낸셜뉴스] 코스닥 상장사 카카오게임즈의 최대주주가 바뀌었다. 일본 라인야후(LY주식회사)가 최대출자자로 참여한 사모펀드의 투자목적법인이 카카오 보유 지분 매입과 신주 인수를 동시에 진행하며 경영권을 확보, 새 주인으로 올라섰다. 카카오게임즈는 제3자배정 유상증자 대금 납입 및 주식매매 계약 이행에 따라 최대주주가 기존 ㈜카카오에서 '엘트리플에이인베스트먼트 유한회사'로 변경됐다고 19일 공시했다. 이번 거래로 새 최대주주가 된 엘트리플에이인베스트먼트는 카카오게임즈 지분 33.43%(3556만6086주)를 확보했다. 반면 기존 최대주주였던 ㈜카카오는 지분율이 37.93%에서 14.68%(1562만2268주)로 줄어들며 2대 주주로 물러났다. 특수관계인을 포함한 최대주주 측 전체 지분율은 기존 45.38%에서 변경 후 38.95%가 된다. 인수 주체인 엘트리플에이인베스트먼트는 서울 종로구에 소재한 국내 법인이지만, 자금의 실질적 원천은 라인야후다. 이 법인의 지분 100%를 소유한 '페트리코제육호사모투자합자회사'의 최대출자자가 일본 LY주식회사(라인야후)이기 때문이다. 이번 경영권 인수에 투입된 총자금은 4889억원 규모다. 엘트리플에이 측은 자기자금 약 4100억원에 한국투자증권 등으로부터 조달한 차입금 약 789억원을 더해 인수 대금을 완납했다. 차입 기간은 2029년 6월 19일까지 3년 만기이며, 취득한 카카오게임즈 주식 등이 담보로 제공됐다. 카카오게임즈는 공시를 통해 지분 인수 목적에 대해 "글로벌 사업경쟁력 강화 및 중장기 성장 기반 확보를 위한 전략적 투자"라고 밝혔다. 유상증자 납입이 완료되면서 카카오게임즈의 발행주식총수는 기존 8893만2902주에서 1억639만1256주로 늘었다. 새 주인 측은 향후 임시주주총회를 개최하고 신규 임원 선임 등 본격적인 경영권 인수 절차를 밟을 계획이다.  monarch@fnnews.com 김만기 기자

넥써쓰, 앱마켓 '원스토어' 품었다

장현국 대표가 이끄는 넥써쓰가 국내 대표 토종 앱마켓 원스토어를 인수한다. 단순 앱마켓 사업 진출을 넘어 원스토어를 웹3와 인공지능(AI)을 결합한 글로벌 게임 플랫폼으로 육성하겠다는 구상이다. 넥써쓰는 18일 이사회를 열고 원스토어 지분 89.03%(2024만7990주)를 약 626억원에 인수하기로 결정했다고 밝혔다. 매각 대상은 SK스퀘어와 네이버, 스틸넘버원제일차, 크래프톤 등이 보유한 지분이다. 기존 지분율은 SK스퀘어가 45.78%, 네이버 24.06%, 스틸넘버원제일차 17.02%, 크래프톤 2.17%이다. 원스토어는 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사와 네이버가 2016년 설립한 토종 앱마켓이다. 현재 국내 3800만대 이상의 단말기에 설치돼 있으며 게임과 앱, 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠를 유통하고 있다. 이번 거래에는 기존 주주였던 SK스퀘어와 네이버, 크래프톤도 넥써쓰의 전략적 투자자로 참여한다. 넥써쓰는 원스토어를 단순 콘텐츠 유통 플랫폼이 아닌 게임 중심의 통합 플랫폼으로 발전시킨다는 구상이다. 그동안 구축해 온 웹샵과 결제, 커뮤니티, 퀘스트 플랫폼, 스트리머 플랫폼, 리워드 시스템 등을 원스토어에 통합해 이용자와 게임사를 연결하는 게임허브로 육성한다는 계획이다. 이용자는 게임을 발견하고 플레이하며 커뮤니티 활동까지 할 수 있는 슈퍼앱 형태의 서비스를 이용할 수 있게 된다. 게임 개발사에는 이용자 확보부터 운영, 커뮤니티 관리, 게임 경제 시스템까지 지원하는 통합 라이브옵스(LiveOps) 환경을 제공한다. 넥써쓰는 특히 원스토어를 글로벌 시장에서는 웹3 게임 플랫폼으로 확장할 방침이다. 넥써쓰는 글로벌 버전 원스토어를 세계 최초 웹3 게임 스토어로 구축한다는 목표를 제시했다. 지갑과 스테이블코인, 탈중앙화거래소(DEX), 스테이킹, 브리지 등 블록체인 기반 기능을 플랫폼에 통합해 기존 앱마켓과 차별화하겠다는 전략이다. 아울러 AI 기반 콘텐츠 추천 기능도 강화한다. AI가 게임 제작과 콘텐츠 생산을 지원하면서 게임 수가 급격히 늘어날 것으로 예상되는 만큼 AI를 활용한 분석과 큐레이션 기능으로 이용자와 콘텐츠를 연결하는 'AI 네이티브 게임 플랫폼'으로 진화시킨다는 계획이다. 이번 인수에 따라 브랜드 통합 작업도 진행된다. 넥써쓰는 블록체인 메인넷 '크로쓰(CROSS)'를 '원체인(OneChain)'으로, 네이티브 토큰 '크로쓰($CROSS)'를 '원($ONE)'으로 변경할 예정이다. 원스토어와 연계한 통합 브랜드 체계를 구축해 글로벌 사업 확장에 나선다는 구상이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥써쓰, 원스토어 품었다…'토종 앱마켓' 글로벌 게임허브로 키운다

[파이낸셜뉴스] 장현국 대표가 이끄는 넥써쓰가 국내 대표 토종 앱마켓 원스토어를 인수한다. 단순 앱마켓 사업 진출을 넘어 원스토어를 웹3와 인공지능(AI)을 결합한 글로벌 게임 플랫폼으로 육성하겠다는 구상이다. 넥써쓰는 18일 이사회를 열고 원스토어 지분 89.03%(2024만7990주)를 약 626억원에 인수하기로 결정했다고 밝혔다. 매각 대상은 SK스퀘어와 네이버, 스틸넘버원제일차, 크래프톤 등이 보유한 지분이다. 기존 지분율은 SK스퀘어가 45.78%, 네이버 24.06%, 스틸넘버원제일차 17.02%, 크래프톤 2.17%이다. 원스토어는 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사와 네이버가 2016년 설립한 토종 앱마켓이다. 현재 국내 3800만대 이상의 단말기에 설치돼 있으며 게임과 앱, 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠를 유통하고 있다. 이번 거래에는 기존 주주였던 SK스퀘어와 네이버, 크래프톤도 넥써쓰의 전략적 투자자로 참여한다. 넥써쓰는 원스토어가 구축해 온 사업 기반과 파트너십을 유지하면서 새로운 성장 전략을 추진할 계획이다. 넥써쓰는 원스토어를 단순 콘텐츠 유통 플랫폼이 아닌 게임 중심의 통합 플랫폼으로 발전시킨다는 구상이다. 그동안 구축해 온 웹샵과 결제, 커뮤니티, 퀘스트 플랫폼, 스트리머 플랫폼, 리워드 시스템 등을 원스토어에 통합해 이용자와 게임사를 연결하는 게임허브로 육성한다는 계획이다. 이용자는 게임을 발견하고 플레이하며 커뮤니티 활동까지 할 수 있는 슈퍼앱 형태의 서비스를 이용할 수 있게 된다. 게임 개발사에는 이용자 확보부터 운영, 커뮤니티 관리, 게임 경제 시스템까지 지원하는 통합 라이브옵스(LiveOps) 환경을 제공한다. 넥써쓰는 특히 원스토어를 글로벌 시장에서는 웹3 게임 플랫폼으로 확장할 방침이다. 넥써쓰는 글로벌 버전 원스토어를 세계 최초 웹3 게임 스토어로 구축한다는 목표를 제시했다. 지갑과 스테이블코인, 탈중앙화거래소(DEX), 스테이킹, 브리지 등 블록체인 기반 기능을 플랫폼에 통합해 기존 앱마켓과 차별화하겠다는 전략이다. 아울러 AI 기반 콘텐츠 추천 기능도 강화한다. AI가 게임 제작과 콘텐츠 생산을 지원하면서 게임 수가 급격히 늘어날 것으로 예상되는 만큼 AI를 활용한 분석과 큐레이션 기능으로 이용자와 콘텐츠를 연결하는 'AI 네이티브 게임 플랫폼'으로 진화시킨다는 계획이다. 이번 인수에 따라 브랜드 통합 작업도 진행된다. 넥써쓰는 블록체인 메인넷 '크로쓰(CROSS)'를 '원체인(OneChain)'으로, 네이티브 토큰 '크로쓰($CROSS)'를 '원($ONE)'으로 변경할 예정이다. 원스토어와 연계한 통합 브랜드 체계를 구축해 글로벌 사업 확장에 나선다는 구상이다. 장현국 넥써쓰 대표는 "플레이어에게는 더 즐거운 경험을, 개발사에는 더 강력한 솔루션을 제공할 것"이라며 "AI와 블록체인 기술로 인한 패러다임 변화 속에서 글로벌 1위 게임 플랫폼이라는 비전을 이룰 떄까지 치열하게 정진하곘다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

게임업계 '여름대전' 개막… 장르 다변화·AI로 승부수

게임업계 최대 성수기인 여름 시즌이 본격적으로 막을 올렸다. 여름방학과 휴가철을 앞두고 국내 주요 게임사들이 대형 신작을 잇따라 내놓는다. 인공지능(AI)을 활용한 새로운 게임 경험까지 선보이며 이용자 확보 경쟁에 돌입했다. 여름 시즌 성과가 3·4분기 실적과 하반기 흥행을 가르는 만큼 게임사들의 경쟁도 한층 치열해지는 모습이다. 17일 업계에 따르면 넷마블은 신작 MMORPG 'SOL: 인챈트'를 18일 정식 출시한다. 출시를 앞두고 사전 다운로드와 사전 캐릭터명 선점 등을 진행하며 초반 흥행몰이에 나섰다. 컴투스홀딩스도 수집형 RPG '스타 세일러'를 오는 30일 출시하며 여름 시장 공략에 합류한다. 카카오게임즈 역시 올 하반기 핵심 MMORPG 신작 '도깨비의 세계'의 세계관을 공개하며 출시 준비에 속도를 내고 있다. '도깨비의 세계'는 올해 3분기 출시를 목표로 하고 있으며 다음 달부터 사전등록에 돌입할 예정이다. ■신작으로 여는 여름 대전 올여름 신작 경쟁의 특징은 장르가 한층 다양해졌다는 점이다. MMORPG와 수집형 RPG, 멀티플레이 액션, 생존 게임 등으로 경쟁 축이 넓어지고 있다. 이용자 취향이 세분화되면서 게임사들도 신작 포트폴리오도 다양해졌다. 넷마블은 'SOL: 인챈트'로 올 여름 대전의 포문을 연다. '리니지M'의 핵심 개발진이 설립한 신생 개발사 '알트나인'이 개발한 'SOL: 인챈트'는 넷마블의 올해 최대 기대작 중 하나다. 카카오게임즈는 올 3분기 출시를 목표로 하는 '도깨비의 세계'를 앞세워 MMORPG 시장 재도전에 나선 상태다. 인기 웹소설 '멸귀수도전'의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 이 작품은, 도깨비와 요귀, 수도(修道) 등 한국 설화와 동양 판타지적 요소를 결합한 독창적인 세계관이 특징이다. 크래프톤은 신규 IP인 '프로젝트 제타'를 통해 글로벌 시장 공략에 힘을 싣고 있다. '프로젝트 제타'는 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 경쟁하는 멀티팀 택티컬 아레나 장르 게임이다. 단순 대전이 아닌 플레이어간 협동과 전투를 결합한 구조를 갖췄으며, 오는 25일부터 북미·유럽·한국 이용자를 대상으로 첫 글로벌 커뮤니티 테스트를 진행한다. 크래프톤은 다양한 지역 이용자의 플레이 데이터와 피드백을 확보해 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시를 추진할 계획이다. 위메이드 역시 대표 흥행작 '나이트 크로우' IP를 활용한 신작 개발에 속도를 내고 있다. 기존 MMORPG 흥행 경험을 바탕으로 후속 성장동력 확보에 나선다는 전략이다. ■AI도 게임 경쟁력으로 올 여름 게임업계 경쟁의 또 다른 화두는 AI다. 지난 16일 개막한 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 2026)에서도 AI는 핵심 키워드로 꼽혔다. 넥슨은 올해 NDC에서 총 51개 세션 가운데 15개를 AI 관련 주제로 구성했다. 다만 게임 개발에서 AI의 영향력이 커진다고 해도, 흥행의 주요 요소인 게임의 감성과 경험은 인간 만이 가능하다는 점도 강조했다. 기조강연자로 나선 강대현 넥슨코리아 공동대표는 AI가 구현의 장벽을 낮췄지만, 실제 경쟁의 무게 중심은 구현 보다는 인간 만이 가능한 맥락의 깊이라고 짚었다. 그는 "유저와 함께 보낸 삶의 총합은 그 어떤 경쟁사도, 그 어떤 AI도 복제할 수 없다"고 말했다. 실제로 게임에서 AI 활용도는 빠르게 강화되고 있다. 크래프톤은 PUBG: 배틀그라운드 아케이드에 AI 기술 'PUBG Ally'를 적용한 신규 모드 'Ally Duo'를 공개했다. 이용자는 AI 캐릭터 '엘라(Ella)'와 2인 팀을 이뤄 음성으로 소통하며 함께 플레이할 수 있다. 크래프톤은 AI를 단순 개발 도구가 아닌 이용자 경험을 확장하는 게임 콘텐츠로 활용하겠다는 전략이다. 한편, 게임업계에서 여름은 겨울과 함께 최대 성수기로 꼽힌다. 학생들의 방학과 휴가철이 맞물리며 이용시간이 늘어나는 데다 신규 이용자 유입도 가장 활발한 시기다. 이 때문에 주요 게임사들은 매년 여름을 전후해 신작 출시와 대규모 업데이트를 집중 배치해왔다. 업계에서는 이번 여름 신작 경쟁이 단순 흥행 경쟁을 넘어 각 게임사의 차세대 성장동력을 검증하는 무대가 될 것으로 보고 있다. 대표 IP 의존도를 낮추고 신규 이용자층을 확보해야 하는 과제를 안고 있는 만큼 신작 성과가 하반기 실적에도 적지 않은 영향을 미칠 전망이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

2억9천만 다운로드·95개국 매출 1위…컴투스 '서머너즈 워' 12년의 대기록

출시 12주년을 맞은 컴투스의 대표 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 누적 2억9000만 다운로드와 428회 글로벌 온·오프라인 행사를 기록하며 장수 흥행작의 저력을 입증했다. 컴투스는 17일 지난 12년간의 주요 성과와 글로벌 팬덤 규모를 담은 기념 인포그래픽을 공개했다. '서머너즈 워'는 현재까지 전 세계 95개 지역 게임 매출 1위, 166개 지역 RPG 매출 1위를 기록하며 글로벌 시장에서 장기 흥행을 이어가고 있다. 2014년 출시 이후 북미와 유럽, 아시아 등 주요 시장에서 꾸준한 성과를 내며 대표적인 K게임 글로벌 성공 사례로 자리 잡았다. 이번 인포그래픽은 '서머너즈 워'의 12년 역사를 세계적인 팝스타의 디스코그래피와 월드투어 여정에 빗대어 구성했다. 게임이 구축한 글로벌 팬덤과 이용자 커뮤니티 규모를 다양한 지표로 정리해 소개했다. 가장 눈에 띄는 부분은 글로벌 이용자 접점 확대 성과다. 지난 12년 동안 전 세계 78개 도시와 온라인에서 개최된 '서머너즈 워' 관련 행사는 총 428회에 달했다. e스포츠 대회와 지역 밋업, 이용자 행사, 특별 페스티벌 등 다양한 형태로 진행됐으며 수천만 명의 이용자가 참여했다. 특히 아시아 지역 거점인 방콕과 타이베이에서는 가장 많은 행사가 열렸다. 글로벌 e스포츠 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2025' 월드 파이널은 약 26만명의 동시 접속자를 기록하며 글로벌 팬덤의 높은 참여도를 보여줬다. 이용자 규모도 꾸준히 확대됐다. '서머너즈 워'의 누적 다운로드 수는 현재 2억9000만건에 달한다. 이는 세계 최대 규모 공연장 중 하나인 영국 웸블리 스타디움을 3200회 연속 매진시켰을 때 운집하는 관객 수에 버금가는 스케일이다. 전투 콘텐츠의 일평균 플레이 판수는 발매 2주만에 글로벌 대형 음원 플랫폼의 '10억 스트리밍 클럽'에 가입할 수 있는 수치로, 소환사들의 식지 않는 전투 열기를 증명하고 있다. 출시 이후에도 글로벌 이용자들의 활발한 플레이가 이어지며 장기 서비스 게임으로서 경쟁력을 유지하고 있다는 평가다. 콘텐츠 업데이트 역시 흥행의 배경으로 꼽힌다. 출시 이후 새롭게 추가된 몬스터는 800종 이상이며, 400회가 넘는 업데이트를 통해 콘텐츠와 시스템을 지속적으로 개선해왔다. 이를 바탕으로 다양한 전략 조합과 전투 경험을 제공하며 장기 이용자를 확보해 왔다. 컴투스는 앞으로도 글로벌 이용자 의견을 적극 반영해 게임 완성도를 높이고, 온·오프라인 접점을 확대하며 '서머너즈 워' IP의 글로벌 팬덤을 더욱 강화해 나갈 계획이다. 조윤주 기자

넷마블문화재단, '2026 게임탐험대' 진행

[파이낸셜뉴스] 넷마블문화재단은 지난 16일 넷마블게임박물관에서 경기게임마이스터고 학생들을 대상으로 '2026 게임탐험대'를 진행했다고 밝혔다. 17일 재단에 따르면 지난 2016년부터 11년째 진행 중인 '2026 게임탐험대'는 게임 진로에 관심 있는 청소년을 대상으로 게임직군에 대한 이해를 돕는 넷마블게임박물관의 인기 프로그램이다.  현장에 방문한 학생들은 넷마블 모션캡처실 방문 및 체험, 넷마블게임박물관 관람, 넷마블 및 게임산업에 대한 교육 등의 프로그램에 참여한다. 진로 체험 뿐만 아니라 게임산업 및 게임업계의 다양한 직무에 대한 이해도를 높이는 시간을 가졌다. 특히 올해부터 '게임탐험대'가 넷마블게임박물관의 공식 교육 프로그램으로 편성됨에 따라 '넷마블 모션캡처실 연계 체험' 콘텐츠를 새롭게 추가하여 게임 관련 전공 고등학생 및 성인 대상 교육의 전문성을 한층 강화했다. 한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

컴투스 '서머너즈 워' 12주년...전 세계 2.9억 다운로드 '메가 팬덤'

[파이낸셜뉴스] 출시 12주년을 맞은 컴투스의 대표 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 누적 2억9000만 다운로드와 428회 글로벌 온·오프라인 행사를 기록하며 장수 흥행작의 저력을 입증했다. 컴투스는 17일 지난 12년간의 주요 성과와 글로벌 팬덤 규모를 담은 기념 인포그래픽을 공개했다. '서머너즈 워'는 현재까지 전 세계 95개 지역 게임 매출 1위, 166개 지역 RPG 매출 1위를 기록하며 글로벌 시장에서 장기 흥행을 이어가고 있다. 2014년 출시 이후 북미와 유럽, 아시아 등 주요 시장에서 꾸준한 성과를 내며 대표적인 K게임 글로벌 성공 사례로 자리 잡았다. 이번 인포그래픽은 '서머너즈 워'의 12년 역사를 세계적인 팝스타의 디스코그래피와 월드투어 여정에 빗대어 구성했다. 게임이 구축한 글로벌 팬덤과 이용자 커뮤니티 규모를 다양한 지표로 정리해 소개했다. 가장 눈에 띄는 부분은 글로벌 이용자 접점 확대 성과다. 지난 12년 동안 전 세계 78개 도시와 온라인에서 개최된 '서머너즈 워' 관련 행사는 총 428회에 달했다. e스포츠 대회와 지역 밋업, 이용자 행사, 특별 페스티벌 등 다양한 형태로 진행됐으며 수천만 명의 이용자가 참여했다. 특히 아시아 지역 거점인 방콕과 타이베이에서는 가장 많은 행사가 열렸다. 글로벌 e스포츠 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2025' 월드 파이널은 약 26만명의 동시 접속자를 기록하며 글로벌 팬덤의 높은 참여도를 보여줬다. 이용자 규모도 꾸준히 확대됐다. '서머너즈 워'의 누적 다운로드 수는 현재 2억9000만건에 달한다. 이는 세계 최대 규모 공연장 중 하나인 영국 웸블리 스타디움을 3200회 연속 매진시켰을 때 운집하는 관객 수에 버금가는 스케일이다. 전투 콘텐츠의 일평균 플레이 판수는 발매 2주만에 글로벌 대형 음원 플랫폼의 '10억 스트리밍 클럽'에 가입할 수 있는 수치로, 소환사들의 식지 않는 전투 열기를 증명하고 있다. 출시 이후에도 글로벌 이용자들의 활발한 플레이가 이어지며 장기 서비스 게임으로서 경쟁력을 유지하고 있다는 평가다. 콘텐츠 업데이트 역시 흥행의 배경으로 꼽힌다. 출시 이후 새롭게 추가된 몬스터는 800종 이상이며, 400회가 넘는 업데이트를 통해 콘텐츠와 시스템을 지속적으로 개선해왔다. 이를 바탕으로 다양한 전략 조합과 전투 경험을 제공하며 장기 이용자를 확보해 왔다. 컴투스는 앞으로도 글로벌 이용자 의견을 적극 반영해 게임 완성도를 높이고, 온·오프라인 접점을 확대하며 '서머너즈 워' IP의 글로벌 팬덤을 더욱 강화해 나갈 계획이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

"AI 캐릭터와 팀 이뤄 플레이"...크래프톤, 펍지 엘라이 첫 선

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 PUBG: 배틀그라운드에 인공지능(AI) 기술을 적용한다. AI 캐릭터인 엘라와 이용자가 팀을 이룬 채 직접 소통하며 플레이하는 모드를 새로 도입한다. AI 기술을 활용해 게임 경험을 고도화하고 있다는 분석이다. 16일 업계에 따르면 크래프톤은 이달 17일부터 배틀그라운드에 AI 기술 '펍지 엘라이'를 적용한 신규 모드 '엘라이 듀오'를 베타 서비스로 공개한다. 엘라이 듀오는 이용자가 AI 캐릭터인 엘라와 2인 팀을 이뤄 플레이하는 신규 모드다. 이용자는 엘라와 음성으로 소통하며 이동, 아이템 수집, 전략 수립 등 다양한 상황에서 협력한다. 이를 통해 AI와 함께하는 동반 플레이의 재미와 차별화된 몰입감을 느낄 수 있을 것으로 기대된다. 엘라는 크래프톤의 AI 기술 펍지 엘라이를 기반으로 구현된 캐릭터 명칭이다. 펍지 엘라이는 게임 이용자와 함께 플레이하는 새로운 유형의 동료 캐릭터(CPC)다. 엔비디아 에이스(ACE) 기술 기반의 온디바이스 소형 언어 모델을 활용해, 이용자의 음성 명령과 게임 상황을 이해하고 능동적으로 반응하도록 설계됐다. 펍지 엘라이는 음성 인식(STT), 음성 합성(TTS) 기술 등을 활용해 이용자와 실시간으로 상호작용한다. 정해진 조건에 따라 반응하는 기존 NPC와 달리, 이용자의 음성 명령과 변화하는 게임 상황을 함께 이해하고 필요한 행동과 응답을 생성하도록 설계됐다. 이동과 아이템 확보처럼 즉각적인 대응이 필요한 상황에서는 지연을 최소화해 빠르게 행동한다. 전략 수립처럼 맥락 이해가 필요한 상황에서는 게임 상황과 대화 흐름을 종합해 판단하며, 실제 플레이 흐름에 맞춘 협력 플레이를 구현한다. 이번 베타 서비스는 글로벌 이용자를 대상으로 다음 달 1일까지 운영된다. 엘라이 듀오는 한국어, 중국어, 영어 음성 상호작용을 지원한다. 크래프톤은 베타 서비스 기간에 이용자들의 다양한 플레이 경험과 피드백을 바탕으로 기술을 고도화해나갈 계획이다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

넥슨 "게임 산업, AI 적극 차용하고 고유 경쟁력 키워야"

[파이낸셜뉴스] 넥슨이 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'을 개최하고 인공지능(AI) 시대에 게임 산업이 나아갈 방향을 제시했다. AI를 적극적으로 차용하고, 게임 산업이 이용자들과 함께 쌓아온 고유의 경쟁력을 지키고 발전시켜야 한다는 제언이다.  이정헌 넥슨 일본법인 대표는 16일 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 열린 'NDC 26' 환영사를 통해 "AI와 경쟁하려 하지 말고, 우리의 도구이자 수단 중 하나로 보고 적극적이고 주도적으로 사용해야 한다"며 이같이 밝혔다. 이 대표는 "AI는 정보와 콘텐츠를 생성하고 분석하는 한계비용을 '0'에 가깝게 낮추고 있고, 창작 콘텐츠를 즐기는 소비자 취향과 눈높이는 세분화되고 있다"며 "모두가 같은 도구를 손에 쥔 시대에 차이를 가르는 것은 무엇을 만들 것인가에 대한 안목과 판단이며, 그 안목과 판단은 이용자에 대한 깊은 이해와 공감에서 나온다"고 강조했다. 지난 2007년부터 열렸던 'NDC 26'는 오는 18일까지 열린다. 지난해 현장 누적 참관객 수 7600여명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만 8500회를 기록한 국내 최대 게임 산업 지식 공유 행사다. 올해 NDC의 주요 화두는 AI로 총 9개 분야 51개 세션을 통해 실제 개발 현장에서 AI를 접목한 사례와 시행 착오를 담은 발표를 선보일 계획이다. 아울러 AI 뿐만 아니라 기획·운영 노하우, 데이터 분석까지 이어지는 게임 산업의 최신 흐름도 다룬다. 강대현 넥슨코리아 공동 대표도 이날 행사에서 '맥락의 복리'를 AI 시대의 경쟁력으로 제시했다. 맥락이란 개발자가 수십년간 쌓은 노하우와 감각, 이용자와 맺은 관계·신뢰, 커뮤니티 문화등을 포괄하는 개념이다.  강 대표는 AI를 '인공지능(Artificial Intelligence)'와 '축적 지능(Accumulated Intelligence)'의 두 가지로 나누며 축적 지능은 돈이나 프롬프트가 아닌 시간으로만 쌓인다고 설명했다. 인공지능을 도구 삼아 쌓아온 축적 지능을 고도화해 산업 경쟁력으로 삼아야 한다는 주장이다.  이러한 맥락에서 강 대표는 "AI가 구현의 장벽을 낮추면서 경쟁의 무게 중심은 구현에서 맥락의 깊이로 이동하고 있다"며 "게임 역시 직접 플레이하고, 커뮤니티에서 활동하고, 친구와 소통하는 맥락의 '복리 효과'야말로 쉽게 복제할 수 없는 경험"이라고 강조했다. 한편, 이번 행사 기간 판교 넥슨 사옥에서는 넥슨 지식재산권(IP) 기반 게임아트 전시회 'NEXTAGE'가 열린다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 참여해 프로젝트 제작 과정에서 선보인 작품부터 팬아트까지 총 150여점이 공개된다. 이와 함께 게임 사운드 제작 과정을 체험하는 특별 기획전도 함께 진행된다. 사옥 주변 판교 콘텐츠거리에서는 버스킹 공연도 열린다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

넷마블 신작 '솔: 인챈트' 사전 다운로드 시작...18일 출시

[파이낸셜뉴스] 넷마블은 출시 예정 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '솔: 인챈트'의 사전 다운로드를 시작했다고 16일 밝혔다. 오는 18일 정식 출시를 앞두고 진행하는 '솔: 인챈트' 사전 다운로드는 구글 플레이스토어·애플 앱스토어와 공식 브랜드 사이트를 통해 가능하며, 각각 모바일 및 PC 버전을 설치할 수 있다. 또한 앱 마켓을 통해 '넷마블 커넥트' 앱 설치 시 PC에서 실행 중인 '솔: 인챈트'를 원격으로 플레이할 수 있으며, 공식 커뮤니티의 다양한 소식도 간편하게 확인할 수 있다. 이와 함께 넷마블은 정식 출시를 앞두고 공식 사이트와 유튜브 채널을 통해 인게임 영상과 세부 정보를 순차적으로 공개하고 있다. 한편 '솔: 인챈트'는 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG로, '리니지M' 개발진 주축의 신생 개발사 '알트나인'이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱한다.   wongood@fnnews.com 주원규 기자