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‘배그 원툴’ 꼬리표 떼나… 크래프톤, 신작 타고 역대급 실적

전체 실적에서 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)의 비중이 과도하다는 지적을 받아온 크래프톤이 신작 '서브노티카 2'의 흥행을 앞세워 멀티 IP 체제 전환에 속도를 내고 있다. 배틀그라운드가 안정적으로 실적을 받치는 가운데 인공지능(AI)을 비롯한 신사업에도 지속 투자하면서 수익원을 다변화하는 데 힘쓰는 모습이다. 30일 게임업계에 따르면 크래프톤은 전날 올해 2·4분기 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출액과 영업이익은 각각 73.3%, 38.3% 증가한 수치로, 역대 2·4분기 중 최고치다. 기존 핵심 수익원인 배틀그라운드의 견조한 성과와 함께 지난 5월 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시한 서브노티카 2의 흥행이 실적을 견인했다. 크래프톤 산하 언노운월즈가 개발한 서브노티카 2는 얼리 액세스 출시 후 22일 만에 누적 판매량 500만장을 기록했다. 전작의 해양 생존·탐험 정체성을 계승하면서 협동 플레이와 새로운 외계 생태계를 더한 점이 글로벌 이용자들의 관심을 끌었다. 기존작인 '서브노티카'와 '서브노티카: 빌로우 제로'를 포함한 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원을 기록했다. 크래프톤은 서브노티카 IP 상반기 매출 중 서브노티카 2가 차지하는 매출이 약 2000억원이라고 밝혔다. 다만 얼리 액세스 단계의 판매 성과를 장기 흥행으로 연결하는 것이 다음 과제로 꼽힌다. 서브노티카2의 성과가 주목받는 이유는 크래프톤이 그동안 안고 있던 단일 IP 의존도 문제를 완화할 가능성을 보여줬기 때문이다. 크래프톤은 배틀그라운드 PC·콘솔과 모바일을 기반으로 게임업계 최고 수준의 실적을 이어왔지만, 배틀그라운드 IP에 편중된 실적은 실적의 상당 부분이 배틀그라운드에서 발생하는 구조는 장기적인 고민거리였다. 앞서 지난해 선보인 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'도 새로운 성장축으로 기대를 모았다. 인조이는 얼리 액세스 출시 이후 100만장 이상의 판매고를 올리며 초반 흥행에 성공했다. 다만 이용자가 장기간 콘텐츠를 만들고 즐기는 시뮬레이션 장르의 특성상 출시 초기와 같은 폭발적인 반응을 꾸준히 이어가는 데는 시간이 필요하다는 평가다. 크래프톤은 후속 IP 발굴을 위해 올해 초 26개 신작 파이프라인을 가동하고, 이 가운데 12종을 2년 안에 출시하겠다는 계획을 발표한 바 있다. 다음달 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서 펍지스튜디오가 개발 중인 배틀그라운드 IP 기반 미공개 신작을 포함해 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 총 5종의 신작을 선보인다. 서브노티카 2가 흥행성을 입증한 가운데 게임스컴에서 공개할 신작들까지 시장에 안착할 경우 크래프톤의 멀티 IP 전략에도 한층 힘이 실릴 전망이다. 크래프톤은 게임을 넘어 광고·콘텐츠와 피지컬 AI 등으로 사업 영역을 넓히며 중장기 성장동력 확보에도 나서고 있다. 지난해 일본 광고·콘텐츠 기업 ADK그룹을 인수했고, 피지컬 AI 분야에도 투자를 확대하고 있다. 크래프톤은 지난 2월 미국에 로보틱스 연구 법인 '루도 로보틱스'를 설립한 바 있다. [email protected] 주원규 기자

"AI 적응 빠른 韓…유니티, 게임 생애주기 전 과정 지원 " [인터뷰]

"AI는 창작자를 대신하는 것이 아니라 가능성을 증폭하는 도구입니다. 규모에 상관없이 좋은 아이디어와 콘텐츠, 기획을 가진 게임 개발자가 성공할 확률이 높아질 겁니다." 송민석 유니티 코리아 대표는 30일 본지와 인터뷰를 통해 생성형 인공지능(AI)의 발전이 게임 개발 조직과 산업의 경쟁 구도를 바꾸고 있다며 이같이 말했다. AI 기술 발전으로 게임제작에 필요한 인력, 자본이 획기적으로 절감되고 있는 가운데 한국 개발자들이 가진 빠른 기술 적응력과 창의성이 AI 시대에 경쟁력으로 작용할 수 있다는 평가다. 다만 AI 기술로 사람의 일자리가 대체될 수 있다는 의견에 대해서는 부정적으로 봤다. 송 대표는 "AI로 만든 결과물도 마지막에는 사람이 손을 봐야 하는 등 사람이 꼭 필요한 영역은 남아있다"며 "AI가 창작자가 되게 유기적으로 협업하는 사례가 점차 늘어날 것"이라고 전했다. 특히 그는 AI 기술이 게임사 규모에서 비롯되는 격차를 줄이고 있다는 점이 한국 게임산업에 유리한 환경을 만들고 있다고 분석했다. 과거에는 대규모 인력과 자본을 보유한 글로벌 회사가 상대적으로 유리했지만, AI로 인해 기술에 대한 적응력과 콘텐츠 아이디어가 보다 중요해지는 만큼 한국 게임산업 경쟁력이 충분하다는 설명이다. 송 대표는 "한국 개발자들은 신기술에 대한 의지와 적응력이 강하고, 빠르게 접근하는 얼리어답터"라며 "유니티 입장에서도 새로운 기능을 출시하면 한국 개발자들이 글로벌에서 가장 빠르게 사용하고, 창의적으로 활용하고, 활용 방법을 공유하거나 적극적으로 피드백을 제공하는 매우 중요한 커뮤니티"라고 전했다. 올해 유니티 글로벌 컨퍼런스의 첫 무대로 서울이 낙점된 것도 유니티가 한국 시장의 창의성과 열정을 높게 평가했다는 후문이다. 최근 열린 '유나이트 서울 2026'에서는 차세대 제작 플랫폼인 유니티 7의 로드맵이 전세계 최초 공개됐다. 유니티는 AI 시대에 맞춰 게임 개발 전 과정을 지원하는 플랫폼으로 변화를 추진하고 있다. 기존에는 에디터가 개발의 중심이었다면, 앞으로는 외부 AI 에이전트와 다양한 도구가 유기적으로 협업할 수 있는 개방형 플랫폼을 지향한다는 설명이다. 송 대표는 "유니티는 개발·배포·성장 등 게임의 생애주기 전 과정에 걸쳐 지원하는 독보적인 플랫폼"이라고 강조했다. 현재 전 세계 상위 1000개 모바일 게임의 70% 이상이 유니티로 만들어지는 등 압도적인 점유율을 달성하고 있다. 유니티는 여기서 확보한 데이터를 기반으로 유저 행동, 광고주 의도, 게임 특성을 통합 분석하는 유니티의 AI 성장 플랫폼을 지속 확대할 계획이다. 아울러 유니티는 국내 인디 개발사를 기술 지원과 커뮤니티, 글로벌 노출 등 세 가지 방향에서 지원하고 있다. 특히 인디 개발자들이 실질적인 경험과 노하우를 공유할 수 있는 네트워킹도 확대하고 있다. 특히 이번 유나이트 서울에서도 인디 개발자들이 직접 개발 경험을 공유하는 릴레이 토크가 열렸다. 송 대표는 "유니티코리아 개발자들이 기술을 소개하고, 좋은 스튜디오가 개발 과정에서 겪은 어려움이나 신기술 적용 경험을 공유하는 웨비나를 지속하고 있다"고 설명했다. 이 밖에 유니티의 실시간 3D 기술은 게임을 넘어 제조, 조선, 자동차, 물류, 첨단 연구 등 한국의 핵심 산업 전반에서도 활발하게 도입되고 있다. 송 대표는 "유니티 기술은 산업군에는 여전히 무궁무진한 가능성이 있다고 믿고 있기 때문에 특정 산업에 집중하기 보다는 파트너사의 문제 해결에 집중하고, 현장 엔지니어들이 밀착 지원하고 있다"며 "게임 엔진은 현실에 가까운 물리 환경을 기본적으로 제공하기 때문에 자율주행과 로봇 훈련용 데이터를 만드는 데 도 활용할 수 있다"고 설명했다.    [email protected] 주원규 기자

데브시스터즈, 방치형 신작 '쿠키런: 크럼블' 글로벌 출시

[파이낸셜뉴스] 데브시스터즈가 자사의 개발 스튜디오 스튜디오킹덤에서 개발한 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) '쿠키런: 크럼블'이 글로벌 시장에 정식 출시됐다고 30일 밝혔다. 쿠키런: 크럼블은 빠르게 성장하는 '키우기' 장르의 편의성에 다양한 쿠키와 펫을 수집·조합하는 전략적 재미를 더했다는 설명이다. 쿠키런 지식재산권(IP) 최초의 키우기 게임으로 관심을 모으며 정식 출시 전 글로벌 사전 등록자 수가 200만명을 돌파하기도 했다. 출시 시점에는 총 69종의 쿠키와 54종의 펫이 등장한다.  정식 출시를 기다려 온 유저들을 위해 게임 내 재화를 제공하는 이벤트도 준비됐다. 쿠키런: 크럼블은 출시 이후 4주 단위의 정기 업데이트를 통해 신규 쿠키와 펫을 출시하며 수집과 조합의 폭을 지속적으로 넓혀갈 계획이다. 또 공식 커뮤니티를 통해 업데이트 방향과 주요 내용을 안내하고, 이용자 의견을 서비스 운영에 반영해 장기적으로 함께 만들어가는 게임으로 발전시켜 나갈 예정이다. 쿠키런: 크럼블은 모바일과 PC를 통해 서비스하며, 출시 시점에 한국어와 영어, 중국어(번체), 태국어, 일본어 등 5개 언어를 지원한다.  [email protected] 주원규 기자

크래프톤, 2분기 역대 최대 실적…상반기 매출 2.7조 육박(종합)

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 올해 2·4분기 역대 2분기 기준 최대 실적을 기록했다. 'PUBG: 배틀그라운드' 지식재산권(IP)의 성장세가 이어진 가운데 5월 출시한 '서브노티카 2'가 흥행하면서 매출과 영업이익이 모두 큰 폭으로 늘었다. 크래프톤은 29일 2·4분기 연결 기준 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 94.9%, 영업이익은 67.0% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 역대 2·4분기 가운데 가장 높은 수준이다. 상반기 누적 실적도 역대 최대치를 경신했다. 크래프톤의 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익은 9725억원으로 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘었다. 상반기 영업이익은 지난해 연간 영업이익의 92%에 해당한다. 상반기 실적은 PUBG IP의 성장과 서브노티카 2 흥행이 이끌었다. PUBG IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기 대비 25% 증가했다. 5월 얼리 액세스로 출시한 서브노티카 2는 출시 22일 만에 누적 판매량 500만장을 넘어서는 흥행 대박을 터트렸다. 상반기 사업 부문별 매출은 PC 9242억원, 모바일 1조1537억원, 콘솔 377억원, 기타 5460억원으로 집계됐다. PC 부문에서는 배틀그라운드의 신규 모드와 협업 콘텐츠가 이용자 활성화를 이끌었다. 제노포인트와 페이데이 모드, '스텔라 블레이드' 협업 콘텐츠인 '이브 컨텐더', '블랙 마켓' 등이 매출에 기여했다. 여기에 서브노티카 2 판매 성과가 더해지면서 2·4분기 PC 매출은 처음으로 5000억원을 넘어섰다. 콘솔 부문에서도 서브노티카 2의 흥행 효과가 반영됐다. 2·4분기 콘솔 매출은 전년 동기 대비 143% 증가했다. 모바일에서는 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도'가 성장세를 이어갔다. 신규 X-Suit인 '피닉스트라'는 역대 최대 일매출을 기록했다. 크래프톤은 하반기에도 PUBG IP를 다양한 콘텐츠가 결합된 플랫폼으로 확장할 계획이다. PC에서는 신규 모드를 지속적으로 선보이고 자동차와 K팝에 이어 글로벌 애니메이션 IP로 협업 범위를 넓힌다. 모바일에서는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계를 확대한다. 배틀그라운드 모바일은 창작 도구를 고도화하고 나루토와 스파이더맨 등 글로벌 IP를 활용한 UGC를 늘릴 예정이다. 신규 재화인 'WOW 토큰'을 도입해 인맵 구매와 창작자 보상 기회도 확대한다. 서브노티카 2와 기존작인 '서브노티카', '서브노티카: 빌로우 제로'를 합친 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 집계됐다. 크래프톤은 서브노티카 2의 안정적인 서비스를 이어가면서 서브노티카 IP를 프랜차이즈 IP로 육성할 방침이다. 오는 8월 독일에서 열리는 게임스컴 2026에서는 2027년까지 출시를 목표로 하는 신작 5종을 공개한다. PUBG IP 기반 신규 프로젝트를 비롯해 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드'를 선보일 예정이다. 주주환원도 이어간다. 크래프톤은 상반기 3000억원 규모의 자기주식을 취득하고 996억원 규모의 감액 배당을 실시했다. 신규 취득분과 기존 보유분을 합쳐 3362억원 규모의 자기주식을 소각했다. 2·4분기 취득한 자기주식도 소각하기로 결정했다. 이를 포함한 자기주식 소각 규모는 총 4315억원이다. 크래프톤은 3·4분기에 자기주식 1000억원을 추가로 취득한 뒤 전량 소각할 계획이다. [email protected] 조윤주 기자

크래프톤, 日 첫 글로벌 브랜드 캠페인 전개

[파이낸셜뉴스] 크래프톤은 일본 도쿄 시부야 스크램블 교차로에 위치한 디지털 사이니지를 통해 첫 글로벌 브랜드 캠페인을 전개했다고 29일 밝혔다. 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파한 '미메시스(MIMESIS)'를 비롯해 주요 IP가 선보였다. 글로벌 IP 확장의 핵심 시장인 일본에서 크래프톤의 폭넓은 IP 포트폴리오를 알리고 브랜드 경쟁력을 한층 높이기 위함이라고 크래프톤은 전했다. 미메시스는 지난달 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)가 주최하는 일본 최대 게임 개발자 전문 콘퍼런스 CEDEC의 'CEDEC 어워드 2026' 게임 디자인 부문에서 한국 게임 최초로 우수상을 받았다. 출시 초기부터 이어지고 있는 글로벌 흥행세도 힘을 실었다. 미메시스는 지난해 10월 얼리 액세스 출시 후 50일 만에 글로벌 누적 판매량 100만 장을 돌파한 데 이어, 지난달 대규모 업데이트 이후로 200만 장을 넘어서며 최고 기록을 경신했다. 스팀(Steam) 사용자 평가는 '매우 긍정적'을 유지하고 있으며 게임 플레이 장면도 다수의 영상 콘텐츠로 확산됐다. 관련 콘텐츠의 누적 시청 시간은 약 1034만 시간, 콘텐츠별 최대 동시 시청자 수 합계는 380만 명에 달한다. 오프라인 캠페인은 지난 20일부터 26일까지 일본을 대표하는 랜드마크인 시부야 스크램블 교차로 일대 초대형 디지털 사이니지 6개 면에서 진행됐다. 특히 하루 약 300만 명이 오가는 일본 대중문화와 트렌드의 중심지를 첫 글로벌 브랜드 캠페인의 무대로 삼았다는 점에서 의미가 있다.  한편 이번 캠페인은 'Big 프랜차이즈 IP'를 중심으로 각 IP를 스케일업해 장기적인 제품 수명 주기를 갖춘 프랜차이즈 IP를 확대해 나가는 중장기 전략의 일환이다. 크래프톤은 IP별 성장 단계와 시장 특성을 반영한 브랜드 캠페인을 지속적으로 펼치고, 각 스튜디오의 작품이 더 많은 이용자에게 닿을 수 있도록 접점을 넓힐 계획이다. 이를 통해 자체 제작과 퍼블리싱을 아우르는 글로벌 퍼블리셔로서의 입지를 공고히 해 나간다. 크래프톤 관계자는 "다양한 장르의 작품과 스튜디오를 글로벌 이용자들에게 하나의 통합된 브랜드로 소개하는 기회였다"라며 "앞으로도 담대한 도전을 이어가며 독창적인 IP를 발굴하고, 전 세계 팬들이 오래도록 즐길 수 있는 프랜차이즈이자 문화로 성장시켜 나가겠다"고 말했다. [email protected] 조윤주 기자

크래프톤, 한국어 성능 1위 음성 AI 모델 공개

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 음성 인공지능(AI) 파운데이션 모델 'A.X K2 라온-스피치'를 글로벌 AI 오픈소스 플랫폼 허깅페이스에 공개했다고 29일 밝혔다. 크래프톤은 과학기술정보통신부가 주관하는 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트의 SK텔레콤 정예팀에 참여해 차세대 멀티모달 모델 연구를 주도하고 있다. 이 모델은 SK텔레콤의 A.X K2 기반 소형 언어 모델에 크래프톤이 자체 학습한 음성 인코더와 코덱을 적용해, 음성을 이해하고 생성할 수 있도록 학습한 것이 특징이다. 파라미터 규모는 21B로, 국내외 46종 벤치마크 결과 30B 이하급 공개 음성 언어 모델 중 한국어 종합 성능 1위, 영어 종합 성능 3위를 기록했다. 크래프톤은 지난 4월 AI 모델 브랜드 'Raon(라온)'을 출범하고 음성 언어 모델, 실시간 음성 대화 모델, 텍스트-음성 변환 모델, 비전 인코더 등 4종을 오픈소스로 공개한 바 있다. 이강욱 크래프톤 CAIO(최고AI책임자)는 "A.X K2 Raon-Speech는 크래프톤이 AI 파운데이션 기술을 꾸준히 연구하고 고도화해 온 결과물"라며 "앞으로도 게임에 필요한 AI 파운데이션 기술을 지속적으로 고도화해 새로운 게임 경험을 만들어 나갈 것"이라고 말했다. [email protected] 주원규 기자

스마일게이트 스토브, 신작 슈터 게임 '스탈존' 출시

[파이낸셜뉴스] 스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 체르노빌 출입금지 구역을 배경으로 한 신작 익스트렉션 슈터 게임 '스탈존(STALZONE)을 정식 출시했다고 27일 밝혔다. '스탈존'은 세력 간 대립으로 분열된 체르노빌 구역을 무대로, 익스트렉션 슈터와 MMO(다중접속) 요소를 결합한 게임이다. 이 게임은 NPC와 이용자가 함께 만들어가는 지속형 오픈 월드를 배경으로, 세력 간 영토 다툼 속에서 이야기가 펼쳐진다. 여기에 50시간이 넘는 시네마틱 스토리 캠페인이 더해져, 이용자는 이야기를 따라가며 장르와 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있다.  최대 5인으로 분대를 구성해 협동 플레이를 즐길 수 있고, 상대를 직접 보기 전에 목소리부터 들리는 근접 음성 채팅 시스템을 통해 협상, 대치 등 다양한 상호작용이 가능하다. 이 밖에도 비슷한 전투력을 지닌 이용자끼리 매칭하는 글로벌 매치메이킹과 자체 엔진 및 전담팀 EXENS가 운영하는 안티치트 시스템을 통해 공정한 플레이 환경을 뒷받침한다. 스토브는 '스탈존STALZONE' 정식 출시를 기념해 다양한 프로모션을 함께 선보인다.  [email protected] 주원규 기자

하반기 승부수 띄우는 게임사…신작 경쟁 막 올랐다[1일IT템]

[파이낸셜뉴스] 국내 게임업계가 하반기 신작 경쟁에 본격 돌입했다. 국내 주요 게임사들이 신작 출시와 비공개 베타 테스트(CBT) 일정을 연이어 공개하며 시장 공략에 속도를 내고 있다. 올 하반기 실적의 향방을 가를 신작들이 잇따라 공개되며 경쟁도 한층 치열해질 전망이다. 27일 업계에 따르면 넥슨은 최근 서브컬처 수집형 RPG '히간: 이루실'을 국내에 출시하며 하반기 신작 경쟁의 포문을 열었다. 중국 빌리빌리에서 개발한 이 게임은 기존 글로벌 서비스 버전을 개선해 국내 시장에 선보인 리메이크 작품으로, 서브컬처 이용자층 확대를 노린다. 이와 함께 대표 장수 IP인 '마비노기'의 엔진 교체 프로젝트 '마비노기 이터니티'도 첫 대규모 알파 테스트를 앞두고 참가자 모집에 들어갔다.  스마일게이트는 엔픽셀이 개발한 PC·모바일 크로스플랫폼 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 9월 출시한다. 이용자가 모든 것을 잃은 사제 '세라하'가 돼 낯선 이면 세계를 탐험하는 이 게임의 핵심 특징은 기존 MMORPG의 장시간 접속 부담을 줄인 'MMOLite'를 앞세웠다는 점이다.  컴투스도 3분기 중 블록버스터급 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 선보인다. 컴투스의 기대작인 이 게임은 그리스 신화를 기반으로 한 세계관과 언리얼 엔진5 그래픽, 대규모 전투 콘텐츠가 강점이다. 오는 8월 7일 온라인 쇼케이스를 통해 핵심 콘텐츠와 출시 일정을 공개하며 본격적인 흥행몰이에 나설 계획이다.  차기작 검증도 이어진다. 엔씨는 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오'의 첫 비공개 베타 테스트(CBT)를 준비하고 있다. 오는 8월 참가자 모집을 시작해 이용자 의견을 반영한 뒤 출시 완성도를 높인다는 계획이다. MMORPG 중심이던 포트폴리오를 다변화하려는 엔씨의 전략이 반영된 작품으로 평가된다. '아스트라에 오라티오'는 마법이 존재하는 판타지 세계를 배경으로 하는 신전기(新伝奇) 서브컬처 RPG로 8월 코믹마켓, 9월 도쿄게임쇼에 참가해 이용자 접점을 확대한다. 중견 게임사들도 하반기 시장 공략에 속도를 높이고 있다. 데브시스터즈는 오는 30일 신작 '쿠키런: 크럼블'을 글로벌 시장에 출시한다. 쿠키런 IP를 방치형 RPG 장르로 확장한 신작으로, 기존 팬층과 신규 이용자를 동시에 겨냥한다. 위메이드맥스는 자회사 라이트컨이 개발한 방치형 RPG '윈드러너 키우기'를 한국과 대만에 출시했다. 출시 직후 양국 앱마켓 인기 순위 상위권에 오르며 초반 흥행 가능성을 확인했다. 드림에이지는 미국 본파이어 스튜디오가 개발한 팀 기반 PvP 게임 '알케론'의 글로벌 CBT를 진행하며 콘텐츠 완성도와 서비스 안정성을 점검하고 있다. 업계에서는 올해 하반기 경쟁이 예년보다 더욱 치열할 것으로 보고 있다. 대형 MMORPG부터 서브컬처, 방치형 RPG까지 장르가 다양해진 데다 자체 개발 뿐 아니라 퍼블리싱 작품까지 동시에 확대되면서 신작 공백을 최소화하려는 전략이 뚜렷해지고 있기 때문이다. 특히 하반기 신작 성과는 3, 4분기 실적 뿐 아니라 내년 성장 기대감까지 좌우할 가능성이 크다. 기존 라이브 게임의 매출 의존도를 낮추고 신규 이용자를 확보해야 하는 만큼 각 게임사들의 신작 경쟁도 한층 뜨거워질 전망이다. [email protected] 조윤주 기자

크래프톤, 글로벌 게임 커머스 인프라 기업 '네온 커머스'에 전략적 투자

[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 글로벌 게임 커머스 인프라 기업 네온 커머스에 전략적 투자를 완료했다고 23일 밝혔다. 이를 통해 크래프톤은 글로벌 이용자와의 접점을 확대하고, 이용자 중심 생태계를 강화하겠다는 포석이다. 크래프톤은 이번 투자를 바탕으로 자체 결제 시스템 구축을 본격화하고, 글로벌 결제 역량을 강화해 나갈 계획이다. 네온은 게임 퍼블리셔가 이용자 대상 생태계를 구축 및 운영, 확장할 수 있도록 지원하는 글로벌 게임 커머스 인프라 기업이다. 다양한 결제 수단을 하나로 연결하는 결제 시스템을 비롯해 국가별 세금 및 규제 대응, 게임사가 직접 운영하는 온라인 상점 구축 등을 통합 지원한다. 이를 통해 이용자에게는 편리한 구매 경험을 제공하고, 게임사에는 이용자와의 직접 접점을 확대할 수 있는 서비스 기반을 제공한다. 크래프톤은 네온과의 긴밀한 협력을 바탕으로 결제 서비스 역량을 내재화하고, 글로벌 이용자에게 보다 안정적이고 편리한 구매 경험을 제공할 계획이다. 향후 자체 결제 서비스를 기반으로 결제 편의성을 높이는 한편, 이용자에게 다양한 혜택과 서비스를 직접 제공할 수 있는 환경을 마련해 나갈 예정이다. 이를 통해 크래프톤은 글로벌 서비스 운영 역량을 강화하고, 이용자와의 접점을 확대해 퍼블리싱 플랫폼 경쟁력을 높여 나갈 방침이다. 토마스 고 크래프톤 퍼블리싱 플랫폼 본부장은 "이번 투자는 크래프톤이 글로벌 이용자와 직접 연결되는 서비스 기반을 강화하기 위한 중요한 출발점"이라며 "크래프톤은 네온이 제공하는 게임 커머스 인프라를 기반으로 더 나은 구매 경험과 혜택을 제공하고, 이용자 중심의 서비스 생태계를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.   [email protected] 조윤주 기자

게임업계 2분기 실적 '맑음'… 크래프톤, 매출 1조 돌파 예약

국내 게임업계를 대표하는 '3N1K(넥슨·넷마블·엔씨·크래프톤)'가 올해 2·4분기 대체로 안정적인 실적을 거둘 전망이다. 특히 엔씨는 신작 흥행과 비용 효율화 효과로 장기간 이어진 부진에서 벗어나는 모습이다. 크래프톤은 대표작 '배틀그라운드'의 견조한 성과를 바탕으로 지난 1분기에 이어 2분기에도 매출 1조원 돌파가 예상된다. 22일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤의 2·4분기 연결 기준 실적 컨센서스는 매출 1조1927억원, 영업이익 3671억원이다. 'PUBG: 배틀그라운드' 지식재산권(IP)의 트래픽과 매출이 높은 수준을 유지한 가운데 신작 흥행 성과까지 더해지며 성장세를 이어갈 전망이다. 지난 5월 출시된 '서브노티카2'는 지난달 초 기준 누적 판매량 500만장을 돌파했고, 인공지능(AI) 기반 협동 공포 게임 '미메시스'는 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했다. 넥슨은 성장세가 다소 둔화하겠지만 핵심 IP를 기반으로 매출 1조원 안팎을 유지할 전망이다. 넥슨이 제시한 2·4분기 매출 전망치는 1070억~1197억엔(9959억~1조1143억원), 영업이익은 161억~253억엔(1495억~2360억원)이다. 전년 동기 대비 매출은 10% 감소에서 1% 증가, 영업이익은 33~57% 감소할 것으로 예상했다. 넷마블도 기존 흥행작의 매출 안정화와 신작 효과를 바탕으로 수익성 방어에 나설 전망이다. 넷마블의 연결 기준 매출액 예상치는 전년 동기 대비 2.34% 증가한 7344억원이지만, '일곱 개의 대죄: Origin'과 '몬길: STAR DIVE' 등 상반기 출시작 일부가 당초 기대에 미치지 못하면서 영업이익이 전년 동기보다 11.68% 감소한 893억원으로 예측된다. 엔씨의 올해 2·4분기 연결 기준 실적 컨센서스는 매출 6802억원, 영업이익 1309억원이다. 전년 동기 대비 각각 77.88%, 767.87% 증가한 수준이다. 대표작 '아이온2'와 '리니지 클래식'의 장기 흥행이 실적 개선을 이끌고 조직 효율화에 따른 비용 절감 효과가 더해진 것으로 분석된다. 엔씨는 지난 1·4분기에 이어 2·4분기에도 시장 기대치를 웃도는 실적을 기록할 가능성이 제기된다. 신작 부진과 고정비 부담으로 장기간 실적 감소를 겪었던 엔씨가 안정적인 회복 국면에 진입했다는 평가도 나온다. 이 외에도 지난 분기 시장 기대를 웃도는 실적을 기록했던 펄어비스는 연결 기준 매출 컨센서스는 2796억원으로 전년 동기 대비 251.42% 증가할 것으로 집계됐다. 신작 '붉은사막' 흥행 효과를 이어가며 영업이익 전망치는 1431원으로 전년 동기 대비 흑자전환이 예상된다. '붉은사막'은 올해 상반기까지 글로벌 게임 플랫폼에서 1억9010만달러(약 2813억원)로 가장 많은 수익을 올린 게임 3위에 올랐다는 조사 결과가 나오기도 했다. 엔씨·크래프톤·펄어비스 등은 다음달 26일부터 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴(Gamescom) 2026'에 참가해 기세를 이어간다. 크래프톤은 자회사 펍지스튜디오가 개발한 배틀그라운드의 IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개할 예정이다. [email protected] 주원규 기자

유니티, 글로벌 컨퍼런스 첫 주자 '유나이트 서울 2026' 성료

[파이낸셜뉴스] 글로벌 게임 엔진회사 유니티가 지난 21일 서울 강남구 코엑스에서 개최된 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026'을 성황리에 마무리했다고 22일 밝혔다. 올해 유나이트 서울 2026은 글로벌 유나이트 시리즈의 첫 번째 행사로 개최됐다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)를 비롯한 유니티 글로벌 리더들이 직접 키노트와 기술 발표에 참여했으며 국내외 게임 개발자와 크리에이터, 업계 관계자 등 약 2900명이 참석했다. 이번 행사에서는 차세대 플랫폼 '유니티 7'을 전 세계 최초로 공개하고 인공지능(AI) 시대에 맞춰 변화하는 게임 제작 방식과 유니티의 중장기 기술 전략을 국내 개발자 커뮤니티와 공유했다. 특히 실제 게임 개발 과정에서 축적된 노하우를 공유하는 세션이 주목을 받았다.  다양한 네트워킹과 현장 부대 프로그램도 열렸다. '조코딩 X 유니티, 무엇이든 물어보세요!' 프로그램에서는 약 74만의 구독자를 보유한 크리에이터 조코딩과 김재익 유니티 시니어 애드버킷이 참가자들의 질문에 직접 답했다. 또한 유니티 기반 국내외 대표작을 한자리에서 만나볼 수 있는 게임 쇼케이스에 많은 이용자들이 찾았고, '인디 릴레이 토크'에서는 인디 개발자들이 서로의 개발 스토리와 인사이트를 공유했다. 송민석 유니티 코리아 대표이사는 "한국 개발자 커뮤니티는 새로운 기술에 누구보다 먼저 뛰어드는 얼리어답터이자 솔직한 피드백으로 기술의 방향을 함께 만들어가는 커뮤니티"라며 "앞으로도 전 세계 개발자들과 영감 및 성장의 순간을 함께 나누며 유니티의 새로운 기술과 글로벌 비전을 생생하게 공유할 수 있도록 노력할 것"이라고 전했다. [email protected] 주원규 기자

원스토어 품은 넥써쓰…글로벌 잇는 웹3 생태계 구축 속도

[파이낸셜뉴스] 넥써쓰가 플랫폼과 블록체인, 글로벌 네트워크를 잇는 웹3 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 원스토어와의 사업 연계를 확대하는 한편 중동을 거점으로 글로벌 협력을 강화하며 국내외 시장 경쟁력 강화를 본격화했다. 21일 업계에 따르면 넥써쓰는 최근 원스토어를 자체 블록체인 메인넷 '크로쓰(CROSS)'의 밸리데이터(Validator)로 합류시켰다. 밸리데이터는 블록체인 네트워크에서 거래를 검증하고 운영 안정성을 유지하는 핵심 참여 주체다. 원스토어는 자체 노드를 구축해 크로쓰 네트워크 운영에 참여하게 된다. 앱마켓 운영을 통해 축적한 플랫폼 역량을 블록체인 인프라와 연결하는 첫 사례로, 원스토어 인수 이후 양사의 사업 연계가 구체화된 것으로 볼 수 있다. 장현국 넥써쓰 대표는 "원스토어의 밸리데이터 참여는 앱마켓 운영 역량과 블록체인 인프라가 연결되는 의미 있는 출발점"이라며 "게임 유통과 결제, 온체인 인프라를 하나의 플랫폼 구조 안에서 연결해 나가겠다"고 말했다. 넥써쓰는 원스토어가 보유한 게임 유통과 결제 역량, 크로쓰의 블록체인 인프라를 결합해 게임 개발부터 유통을 아우르는 플랫폼 전략을 추진 중이다. 단순히 앱마켓을 확보하는 데 그치지 않고 플랫폼과 블록체인을 결합해 게임 개발사와 이용자를 아우르는 서비스 기반을 확대하겠다는 전략이다. 해외 사업도 속도를 내고 있다. 넥써쓰는 두바이 법인 '넥써쓰 허브'를 중심으로 글로벌 게임·AI·블록체인 시장을 공략 중이다. 지난 16일에는 두바이복합상품센터(DMCC)와 함께 게임·인공지능(AI)·블록체인 콘퍼런스 '플레이 더 퓨처(Play the Future)'를 열었다. 차이나조이와 게임스컴 등 글로벌 게임 행사에도 잇따라 참여한다. 넥써쓰 허브는 오는 30일부터 다음 달 2일까지 중국 상하이에서 열리는 차이나조이의 DMCC 부스에 파트너사로 참여해 '원(ONE)' 브랜드와 관련 사업을 소개할 예정이다. 이를 통해 중동과 아시아 시장을 연결하는 게임 퍼블리싱 사업 확대 가능성을 모색한다. 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴에서는 DMCC와 현장 협업에 나선다. 두바이 정부기관 연합 공동관을 통해 액셀러레이션 프로그램을 글로벌 게임 스튜디오에 소개하고 신규 참여 기업과 협력 파트너 발굴을 추진할 계획이다. [email protected] 조윤주 기자

유니티, "AI 에이전트·게임 개발자 협업"...차세대 플랫폼 로드맵 공개

[파이낸셜뉴스] 글로벌 게임 엔진 기업 유니티가 인공지능(AI) 코딩 에이전트와 개발자가 함께 게임을 제작할 수 있는 차세대 플랫폼 '유니티(Unity)7'을 공개했다. 게임 개발 속도 개선부터 그래픽 구현, 배포, 이용자 확보와 수익화까지 게임 개발 전 과정을 하나의 플랫폼에서 지원한다는 구상이다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)는 21일 서울 강남구 코엑스에서 열린 글로벌 개발자 콘퍼런스 '유나이트 서울 2026'에서 "유니티 7은 개발자, 아티스트, 프로듀서, 코딩 에이전트가 게임 제작 전체의 라이프사이클에 걸쳐 협업할 수 있는 개방형 협업 플랫폼으로 설계됐다"며 이같이 밝혔다. 이어 브롬버그 CEO는 "유니티7은 개발 프로세스의 모든 측면을 가속화한다"며 "창작을 넘어 지속 가능한 비즈니스를 구축하는 과정까지 지원하고, 그 어느 때보다 더 많은 플랫폼에 게임을 배포할 수 있게 될 것"이라고 전했다.  이날 유니티는 유니티7이 오는 12월 프리뷰 버전이 공개되며 정식 버전은 내년 1·4분기 중으로 정식 출시될 예정이라고 공개했다. 일부 기능은 프리뷰 공개에 앞서 베타 형태로 제공된다. 유니티7은 개발 성능을 개선하고 외부 AI 개발 도구와의 연결도 확대한다. 코딩 에이전트와 유니티 엔진을 연결하는 모델 콘텍스트 프로토콜(MCP)을 무료로 제공하고, 명령줄 인터페이스(CLI)와 공개 응용프로그램 인터페이스(API)를 도입한다. 개발자는 이미 사용 중인 외부 코딩 에이전트를 유니티 7과 연동할 수 있으며 유니티 자체 맥락 인식 AI 에이전트도 엔진에 통합된다. 게임 출시 이후의 성장과 수익화 기능도 엔진에 결합한다. 유니티 애즈의 기반이 되는 AI 플랫폼 '유니티 벡터'가 게임플레이 데이터를 분석해 게임에 적합한 이용자를 찾아 연결할 예정이다. 개발사는 이를 활용해 이용자 확보 비용과 광고 효율을 관리할 수 있다. 아울러 소비자 직접 판매(D2C) 방식의 게임 내 상품과 웹숍의 구매 데이터를 유니티 벡터에 연계해 이용자 확보부터 구매 전환까지 통합적으로 관리하도록 지원한다. 유니티는 유니티 6 사용자들이 전통적인 업그레이드 과정을 거치지 않고 바로 유니티 7으로 전환할 수 있도록 할 예정이다.  한편, 이날 개막한 유나이트 서울은 유니티가 국내 유니티 개발자들을 만나 유니티의 새로운 업데이트와 다양한 고객 사례를 공유하는 연례 개발자 컨퍼런스다. 이날 키노트에는 흥행작 '데이브 더 다이버'를 개발한 황재호 민트로켓 대표 등 국내 개발사 대표들이 참석해 유니티 엔진을 활용한 실제 개발 사례를 공유했다. 또 게임 외에도 조선·해양·제조 AI·가상현실(VR) 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있는 유니티 기술이 소개됐다.  [email protected] 주원규 기자

모티프테크놀로지스, 독파모 모델 중간평가 글로벌 오픈소스 3위권

[파이낸셜뉴스] 인공지능(AI) 스타트업 모티프테크놀로지스가 정부의 독자 AI 파운데이션 모델 사업을 통해 개발 중인 대규모언어모델(LLM) '모티프 3'가 글로벌 오픈소스 모델 중 3위권 성적을 기록했다고 21일 밝혔다.  이날 모티프테크놀로지스에 따르면 모티프3의 프리뷰 버전이 글로벌 AI 모델 평가기관 아티피셜 애널리시스의 종합 성능 지표인 AAII에서 44점을 기록했다. 회사 측은 미국과 중국을 제외한 국가에서 개발된 모델 가운데 가장 높은 점수라고 설명했다. 오픈소스 모델 기준으로는 Kimi K3와 GLM-5.2에 이어 딥시크 V4 프로, 미니맥스 M3와 함께 3위권에 해당한다. 폐쇄형 모델을 포함한 전체 순위에서는 11위에 올랐다. 모티프테크놀로지스는 오는 8월 초 정부 사업 보고 일정에 맞춰 성능을 개선한 최종 버전을 공개할 예정이다. 모티프 3는 3140억개(314B) 파라미터 규모의 전문가 혼합(MoE) 모델이다. 추론 과정에서는 전체 파라미터 가운데 약 4%인 130억개만 선택적으로 활성화하는 구조를 적용했다. 연산량을 줄이면서도 모델 성능을 유지하는 데 초점을 맞췄다는 설명이다. 모티프테크놀로지스는 해외 오픈소스 모델을 기반으로 추가 학습한 방식이 아니라 모델 아키텍처 설계부터 학습까지 자체적으로 개발했다고 강조했다. 개발에는 약 30명의 인력이 참여했으며, 정부의 독자 AI 모델 사업에 선정된 뒤 5개월 동안 700여장의 그래픽처리장치(GPU)를 활용했다. 회사 측은 동일한 AAII 점수를 기록한 해외 모델의 공개 시점을 고려하면 글로벌 선도 모델과의 기술 격차를 3~5개월 수준으로 좁혔다고 평가했다. 다만 이번 결과는 최종 모델이 아닌 프리뷰 버전을 대상으로 한 평가인만큼 개선 가능성이 높다. 모티프테크놀로지스는 현재 모티프 3 프리뷰 버전을 일부 고객사에 제한적으로 제공하고 있다. 오는 8월 초 최종 버전을 오픈소스로 공개하고 글로벌 오픈소스 AI 모델 시장 공략에 나설 계획이다. 임정환 모티프 대표는 "자본이 아닌 기술력만으로 한국에서도 글로벌 프론티어 수준의 AI 모델 개발이 가능하다는 것을 증명했다는 점에서 의미가 크다"며 "앞으로 지속적인 연구개발을 통해 모델 성능을 더욱 고도화하고 한국 AI 기술의 경쟁력을 세계 시장에 입증해 나가겠다"고 밝혔다. [email protected] 주원규 기자