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중국 자본의 K-게임 침공, 시프트업, 넷마블, 크래프톤도 영향권

[파이낸셜뉴스]국내 대표 1세대 게임사 위메이드가 중국계 자본 품에 안기게 되면서 국내 게임 산업 전반의 지형 변화를 촉발할 수 있다는 관측이 나온다. 국내 굴지의 주요 게임사에 대해 텐센트 등 중국 게임사가 이미 2대 주주 또는 3대 주주로 있는 상황에서 향후 상위권에 있는 국내 게임사들이 추가로 중국에 넘어갈 수도 있다는 우려가 나온다. ■20년 넘은 '미르'IP 중국 품으로 1일 게임업계에 따르면 위메이드는 전날 박관호 위메이드 의장이 보유한 지분 39.33% 전량을 중국계 투자회사 네오펄스에 약 9200억원에 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 밝혔다. 오는 10월 30일 거래가 마무리되면 네오펄스는 약 40.25% 지분을 확보해 최대주주에 오르게 된다. 이 회사는 중국 빅테크 알리바바와 밀접한 관계로 알려졌다.  특히 계약상 주당 매각가가 공시 당일 주가의 약 3.6배에 달하는 프리미엄이 대거 반영된 배경의 핵심으로는 위메이드가 보유한 '미르의 전설' 지식재산권(IP)의 중국 내 위상이 꼽히고 있다. 미르의 전설은 2000년대부터 중국 온라인 게임 시장에서 폭발적인 흥행을 기록한 대표 IP다. 위메이드는 미르 IP로 게임을 출시한 이후 20년 넘게 중국 내 유사 게임·사설 서버로 법적 조치를 취하며 악전 고투한 바 있다. 이제 현지 네트워크를 가진 자본이 IP를 확보하고 직접 경영권을 확보하면서 적극적으로 사업을 확장하고 IP 가치를 더 크게 끌어낼 수 있다고 판단했다는 것이다. 자회사 위메이드맥스와 중국 판호가 발급된 '나이트 크로우' 개발사 매드엔진을 중심으로 진행되고 있는 대형 신작도 기대를 모으고 있다. 회사는 기존 미르 IP에 이어 나이트 크로우까지 중국 시장에 안착시키며 현지 사업 포트폴리오를 넓힌다는 방침이다. 손면석 위메이드 맥스 대표는 이날 사내 공지를 통해 "위메이드맥스는 그룹 내에서 더 중요한 역할을 맡게 될 것"이라며 "서비스 중인 게임 운영은 물론 주요 신작 개발도 계획대로 차질 없이 진행되고 있다"고 전했다. 다만 위메이드가 공을 들이던 가상자산 위믹스(WEMIX) 위주의 블록체인 게임 생태계는 위축될 것으로 예상된다. 그간 블록체인 사업의 위메이드 실적 기여도는 제한적이었고, 중국이 가상자산과 블록체인 사업, P2E 게임에 상대적으로 엄격한 규제를 적용하고 있다는 점이 문제다. 이번 인수 발표 과정에서도 인공지능(AI) 기반 게임 개발과 중국 확장 전략은 반복적으로 언급됐지만 위믹스 사업의 향후 방향성은 구체적으로 설명되지 않았다. ■이미 주요 게임사 2·3대 주주에 '텐센트' 국내 게임업계는 이번이 중국계 자본의 첫 대형 경영권 확보 사례라는 점을 주목하고 있다. 그동안 중국 자본은 국내 게임업계에 2~3대 주주로 영향권을 행사하고 있었지만 직접 경영권 확보를 위해 나선 사례는 없었다. 중국 게임사 텐센트 자회사들은 크래프톤(14.01%)·넷마블(17.52%)·시프트업(34.46%) 등의 주요 주주로 이름을 올리고 있다. 특히 시프트업의 경우 1대 주주인 김형태 대표(38.43%)와 약 4%p 차이밖에 나지 않는 상황이다. 지난해 5월에는 텐센트가 넥슨 경영권 인수를 직접 추진 중이라는 소식이 불거지기도 했다. 다만 중국 자본 의존도가 높아지는 상황에 산업 경쟁력이 낮아지는 것을 경계해야 한다는 목소리가 나온다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 "해외 자본 의존도가 높은 국내 게임 경쟁력과 내실이 떨어지고 있는 상황은 한번 점검해볼 필요가 있다"고 지적했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

크래프톤 인도 '라이징 스타 인비테이셔널' 개최..차세대 e스포츠 인재 육성 나서

【뉴델리(인도)=프라갸 아와사티 통신원】크래프톤 인도가 인도 차세대 e스포츠 선수 육성을 위한 신규 대회를 개최하고 현지 e스포츠 생태계 강화에 나선다. 크래프톤 인도는 오는 7월 3일부터 5일까지 사흘간 '라이징 스타 인비테이셔널'을 개최한다고 지난 30일 밝혔다. 이번 대회는 크래프톤 인도의 '라이징 스타 프로그램' 참가 선수들만을 대상으로 열리는 인도 최초의 BGMI 초청 대회다. 이번 대회에는 라이징 스타 프로그램에 선발된 선수 16명이 각각 주장으로 참가해 5인 팀을 이끌며 경쟁을 펼친다. 총상금은 50만 루피(약 821만 원) 규모로, 모든 경기는 크래프톤 인도 e스포츠 유튜브 채널을 통해 생중계된다. 라이징 스타 인비테이셔널은 크래프톤 인도가 추진하는 라이징 스타 프로그램의 핵심 행사로 2026년 2기 참가자를 새롭게 선발해 확대 운영되고 있다. 이는 유망 BGMI 선수들을 발굴해 전문 코칭과 실전 경험, 전국 단위 무대 노출 기회를 제공하는 것을 목표로 한다. 크래프톤 인도는 이를 통해 인도 e스포츠의 유망주를 체계적으로 육성하는 장기적인 인재 개발 시스템을 구축하고 있다.  카란 파탁 크래프톤 인도 e스포츠 부문 부국장은 "라이징 스타 프로그램은 인도 차세대 프로 BGMI 선수의 미래상을 만들어가기 위해 시작됐다"며 "이번 대회는 유망주들이 인도 최고의 프로 선수들과 함께 경쟁하며 자신의 역량을 검증할 수 있는 가장 의미 있는 무대가 될 것"이라고 말했다. 이어 "풀뿌리 단계부터 글로벌 무대까지 이어지는 선수 육성 체계를 구축하겠다는 크래프톤 인도의 장기적인 비전을 보여주는 대회"라고 강조했다. 크래프톤은 이번 대회를 통해 인도 모바일 e스포츠 시장의 경쟁력을 높이는 동시에 차세대 선수층을 확대해 장기적인 e스포츠 생태계 구축에 속도를 낼 계획이다.  praghya@fnnews.com 프라갸 아와사티 통신원

위메이드 박관호, 中자본에 지분 9200억 다 팔았다

위메이드가 중국계 투자회사에 매각됐다. 국내 주요 게임업계의 지분을 잠식해오던 중국 자본이 본격 인수로 돌아서는 첫 신호탄이 됐다는 해석이 나온다. 위메이드의 경영구조와 게임 개발 및 글로벌 판매 전략에도 대대적인 변화가 일어날 것으로 예상된다. ■박관호 의장, 9200억원 전량 매각 위메이드는 30일 박관호 의장(사진)이 보유한 위메이드 지분 전량을 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 밝혔다. 총 매각 금액은 약 9200억원이다. 인수는 알리바바 및 중국 주요 게임 기업들과 긴밀한 관계를 보유한 투자 플랫폼 '네오펄스'가 주도한다. 네오펄스는 홍콩 소재 투자운용사인 솅송 인베스트먼트가 지분 100%를 보유한 투자 플랫폼 기업이다. 해당 법인은 알리바바 및 중국 주요 게임 기업들과 긴밀한 관계를 보유한 투자 플랫폼이다. 오는 10월 30일 거래가 완료되면 네오펄스는 기존 보유분까지 총 40.25%의 지분을 확보해 위메이드의 최대 주주가 된다. ■IP '미르'가 주요 투자 이유 네오펄스는 과거에도 위메이드 지분을 소량 인수하며 혈맹관계를 맺은 바 있다. 사실상 위메이드의 가장 강력한 지식재산권(IP)인 '미르(MIR)'가 주요 투자 이유가 된 것으로 보인다. 미르 IP는 일부 중국 게임업체와 저작권 갈등을 빚기도 했고, 위메이드는 소송을 통해 저작권을 지켜온 바 있다. 향후 네오펄스는 중국 시장을 포함한 글로벌 신작 개발을 추진하고, 중국 유수 IT 기업 및 게임 개발·퍼블리셔와의 협력을 통해 IP 비즈니스 모델을 다각화·고도화하여 지속 가능한 성장을 견인할 계획이다. ■"AI 기반 중국 시장 확장 가속" 이번 지분 매각으로 위메이드는 경영 체제에 대대적인 변화가 이루어질 것으로 예상된다. 박관호 의장은 위메이드 대표직도 맡고 있는 상태다. 이번 거래는 '인공지능(AI) 기반 미래 게임으로의 진화'와 '중국 시장 확장의 가속화'라는 공동 비전을 중심으로 추진됐다. 양사는 AI가 게임 산업을 근본적으로 변화시킬 것이라는 확신 아래, 게임 개발, 차세대 그래픽, 디지털 휴먼, 라이브 서비스 전반에 첨단 AI 기술을 적극 도입하여 콘텐츠 품질과 이용자 경험을 동시에 향상시킬 방침이다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

위메이드, 중국에 팔렸다...박관호 의장 '엑싯'

[파이낸셜뉴스]위메이드가 중국계 투자회사에 매각됐다. 국내 주요 게임업계의 지분을 잠식해오던 중국 자본이 본격 인수로 돌아서는 첫 신호탄이 됐다는 해석이 나온다. 위메이드의 경영구조와 게임 개발 및 글로벌 판매 전략에도 대대적인 변화가 일어날 것으로 예상된다. ■박관호 의장, 9200억원 지분 전량 매각 위메이드는 30일 박관호 의장이 보유한 위메이드 지분 전량을 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 밝혔다. 총 매각 금액은 약 9200억원이다. 인수는 알리바바 및 중국 주요 게임 기업들과 긴밀한 관계를 보유한 투자 플랫폼 '네오펄스'가 주도한다. 네오펄스는 홍콩 소재 투자운용사인 솅송 인베스트먼트가 지분 100%를 보유한 투자 플랫폼 기업이다. 해당 법인은 알리바바 및 중국 주요 게임 기업들과 긴밀한 관계를 보유한 투자 플랫폼이다. 오는 10월 30일 거래가 완료되면 네오펄스는 기존 보유분까지 총 40.25%의 지분을 확보해 위메이드의 최대 주주가 된다. ■강력한 위메이드 IP '미르'가 주요 투자 이유 네오펄스는 과거에도 위메이드 지분을 소량 인수하며 혈맹관계를 맺은 바 있다. 사실상 위메이드의 가장 강력한 지식재산권(IP)인 '미르(MIR)'가 주요 투자 이유가 된 것으로 보인다. 미르 IP는 일부 중국 게임업체와 저작권 갈등을 빚기도 했고, 위메이드는 소송을 통해 저작권을 지켜온 바 있다. 향후 네오펄스는 중국 시장을 포함한 글로벌 신작 개발을 추진하고, 중국 유수 IT 기업 및 게임 개발·퍼블리셔와의 협력을 통해 IP 비즈니스 모델을 다각화·고도화하여 지속 가능한 성장을 견인할 계획이다. ■"AI 기반 중국 시장 확장 가속" 이번 지분 매각으로 위메이드는 경영 체제에 대대적인 변화가 이루어질 것으로 예상된다. 박관호 의장은 위메이드 대표직도 맡고 있는 상태다. 이번 거래는 인공지능(AI) 기반 미래 게임으로의 진화'와 '중국 시장 확장의 가속화'라는 공동 비전을 중심으로 추진됐다. 양사는 AI가 게임 산업을 근본적으로 변화시킬 것이라는 확신 아래, 게임 개발, 차세대 그래픽, 디지털 휴먼, 라이브 서비스 전반에 첨단 AI 기술을 적극 도입하여 콘텐츠 품질과 이용자 경험을 동시에 향상시킬 방침이다. 위메이드 관계자는 "미래 게임 시장은 AI를 얼마나 효과적으로 활용하느냐에 따라 결정될 것"이라며, "이번 파트너십은 강한 공감대와 신뢰를 바탕으로 차세대 게임 시장에서 선도적 위치를 확보하는 핵심 계기가 될 것이다. 위메이드는 철저한 현지화 전략과 AI 기반 게임 개발 역량 강화를 통해 시장 기대에 지속적으로 부응해 나갈 것"이라고 밝혔다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

넥슨, 수집형 RPG 신작 '히간: 이루실' 사전등록 시작

[파이낸셜뉴스] 넥슨은 서브컬처 장르의 수집형 역할수행게임(RPG) '히간: 이루실(Higan: Eruthyll)'의 국내 출시를 앞두고 사전 등록을 실시한다고 30일 밝혔다. '히간: 이루실'은 중국 빌리빌리(Bilibili Inc.)에서 개발한 모바일, PC 멀티 플랫폼 기반의 서브컬처 수집형 3D RPG다. 지난 2023년 4월 글로벌에 출시해 서브컬처 팬들의 주목을 받았으며, 이후 게임성과 캐릭터를 전면 개선한 2.0 리메이크 버전을 중국(2024년 12월), 대만·홍콩·마카오(2025년 12월)에 순차적으로 선보인 바 있다. 넥슨은 2.0 리메이크 버전을 국내에 서비스할 계획이다. '히간: 이루실'에서는 마법과 과학이 공존하는 매혹적인 다크 판타지 세계가 펼쳐진다. 플레이어는 매력적인 캐릭터들로 구성된 극단의 단장이 되어 낙원을 되찾기 위한 여정에 나서며, 실시간 3D 전투와 카드 전술을 결합한 하이브리드 전투를 즐길 수 있다. 극장판 애니메이션을 연상케 하는 고퀄리티 컷신과 일본어 풀보이스 연출로 몰입감을 높였으며, 방치형 시스템을 채택해 플레이 부담이 낮은 것이 특징이다. 한편, '히간: 이루실'은 넥슨의 신규 퍼블리싱 브랜드 '셀렉트 올(select all)'을 통해 선보이는 첫 타이틀이다. '셀렉트 올'은 데이터 기반의 고도화된 게임 검토 프로세스를 통해 잠재력 있는 게임을 발굴하는 넥슨의 신규 퍼블리싱 브랜드다. 넥슨의 라이브 게임 서비스 노하우를 바탕으로 다양한 장르와 형태의 게임을 발굴해 더 많은 이용자들에게 선보이는 것을 목표로 한다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

엔씨, 글로벌 공략 시동...IP·서브컬처 쌍두마차

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 올해 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 국내 흥행에 성공한 '아이온2'의 하반기 글로벌 출시와 '길드워3' 공개, 서브컬처 신작 2종 퍼블리싱을 통해 다장르 기반 글로벌 전략을 본격화한다는 방침이다.  30일 엔씨에 따르면 핵심 시장인 북미와 일본은 글로벌 게임 시장에서 매출 비중 30% 이상을 차지하는 주요 권역이다. 북미는 대형 지식재산권(IP) 중심, 일본은 서브컬처 중심으로 이용자층이 형성되어 있다. 엔씨는 시장 특성에 맞춰 장르와 운영 전략을 달리하며 지역별 맞춤형 공략을 펼치고 있다. 먼저 올해 하반기 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온2를 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 아이온2 글로벌 버전은 PC 플랫폼 전용으로, 스팀(Steam)과 퍼블(PURPLE)을 통해 만나볼 수 있다. 북미, 남미, 유럽, 일본 지역별 서버를 구축해 운영할 계획이며, 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 포르투갈어, 일본어, 한국어, 러시아어, 중국어(간체·번체) 등 총 10개 언어를 지원한다. 아이온2는 이미 국내에서 성과를 입증한 작품이다. 누적 매출 1000억 원을 돌파했으며, 출시 초기 일일 활성 사용자 수(DAU)는 150만 명을 넘어섰다. 출시 이후 20회 이상 개발자 라이브 방송을 진행하는 등 적극적인 소통 운영으로 긍정적인 평가를 받아왔다. 특히 지난 6월 14일 온·오프라인 쇼케이스에서는 대규모 업데이트 소식과 멤버십 가격 인하를 발표하며, 단기 매출보다 이용자의 신뢰를 우선시한다 설명이다. 북미 시장에서는 '길드워' IP가 또 하나의 축을 담당한다. 길드워는 엔씨의 북미 개발 스튜디오인 아레나넷(ArenaNet)이 개발한 MMORPG 시리즈로, 북미와 유럽에서 탄탄한 팬층을 확보한 대표 프랜차이즈다. 길드워3는 2012년 길드워2 이후 처음 선보이는 공식 넘버링 후속작으로, 6월 초에 열린 '서머 게임 페스트 2026'에서 최초 공개됐다. 올해 하반기부터 순차적으로 정보를 공개해 내년 테스트를 진행할 예정이다. 일본 시장에서는 서브컬처 장르를 중심으로 공략을 강화한다. 첫 타이틀은 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋 제로 브레이커스(브레이커스)'다. 브레이커스는 일본 최대 서브컬처 행사인 '니코니코 초회의'와 도쿄게임쇼에 참가하며 일본 이용자와의 접점을 확대해 왔다. 일본 미디어 종합 그룹 카도카와가 현지 마케팅을 담당하면서 기대감을 높이고 있다. 지난 11일부터 15일까지 진행된 글로벌 테스트에서도 특유의 애니메이션풍 그래픽과 액션성이 호평을 받았다. 아울러 디나미스원이 개발 중인 기대작 '아스트라에 오라티오'도 일본 시장을 노린다. 아스트라에 오라티오는 마법을 소재로 한 서브컬처 RPG로, 4월 말 공식 게임명을 확정한 이후 캐릭터와 세계관 등 다양한 콘텐츠를 지속적으로 공개하며 소통을 이어왔다. 엔씨는 올해 '기존 IP 기반 매출 확대', '신규 IP 글로벌 출시', '모바일 캐주얼 사업 확대' 등 세 가지 축을 중심으로 성장 전략을 추진하고 있다. MMORPG에 더해 서브컬처와 캐주얼 장르까지 포트폴리오를 확장하며 시장 대응력을 높이는 모습이다. 북미 시장에서의 '아이온2' 흥행과 일본 시장을 겨냥한 서브컬처 신작들의 성과가 맞물릴 경우 엔씨의 글로벌 체질 전환에 속도를 낼 전망이다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

MSI 2026 오늘 개막…T1·한화생명 출격

[파이낸셜뉴스] 리그 오브 레전드(LoL) 국제대회인 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 2026이 개막한다. T1은 5년 연속 우승 도전에 나서고, 한화생명e스포츠는 창단 이후 처음으로 MSI 무대를 밟는다. 라이엇게임즈는 28일 대전컨벤션센터 제2전시장에서 T1과 팀 리퀴드의 플레이-인 스테이지 개막전을 시작으로 MSI 2026 일정을 시작한다고 밝혔다. MSI는 상반기 각 지역 리그를 통과한 11개 팀이 참가하는 LoL 국제대회다. LCK에서는 정규리그 1·2라운드 선두를 달리고 있는 한화생명e스포츠가 지난 6~14일 강원 원주에서 열린 선발전을 통과하며 1번 시드를 확보했다. 한화생명이 MSI에 출전하는 것은 창단 이후 처음이다. 지난해 LoL 월드 챔피언십(월즈) 우승팀인 T1은 2번 시드로 대회에 나선다. T1은 5년 연속 MSI 출전을 확정했으며, 2016년과 2017년 이후 첫 정상 탈환에 도전한다. 플레이-인 스테이지는 28일부터 7월 1일까지 나흘간 더블 엘리미네이션 방식으로 진행된다. 참가팀 가운데 최종 승자 1개 팀만 브래킷 스테이지에 합류한다. 한화생명은 7월 3일부터 시작되는 브래킷 스테이지에서 첫 경기를 치른다. 결승전은 7월 12일 대전컨벤션센터에서 열린다. going@fnnews.com 최가영 기자

엔씨, 지난해 ESG 보고서 발간

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 지속가능경영보고서 'ESG 플레이북 2025'를 발간했다고 25일 밝혔다. 이번 보고서는 엔씨 사명에 담긴 의미와 회사 성장 방향성을 반영하고 주요 경영 전략과 연계한 지속가능경영 사례를 담았다. 최신 글로벌 환경·사회·지배구조(ESG) 공시 기준에 맞춰 보고 내용의 정합성을 높이고 제3자 검증을 통해 공개 데이터의 신뢰성을 확보했다. 엔씨는 △게임성·기술성 강화 △글로벌 성장 기반 확대 등 경영 방향성과 연계한 지속가능경영 활동을 추진해왔다. 게임 개발과 서비스 운영 전반의 경쟁력 강화를 위한 주요 활동과 게임 접근성 개선과 글로벌 수준의 개인정보보호 체계 구축으로 이용자 경험과 서비스 품질을 향상한 점을 소개했다. 아울러 최신 글로벌 ESG 기준에 맞춰 환경·사회·지배구조 성과를 공개했다. 기후변화 대응, 인적자원관리, 책임 있는 기술, 지배구조, 기업윤리 등 ESG경영 전 영역에서 추진한 주요 활동을 설명했다. 이러한 활동을 바탕으로 엔씨는 국내외 주요 ESG 평가에서 우수한 성과를 이어가고 있다. 'MSCI 2026 ESG 평가'에서 최고 등급인 AAA를 획득했다. 국내 게임사 중에서는 유일하게 '2026 DJBIC 아시아 퍼시픽 지수'에 3년 연속 편입됐으며, '한국ESG기준원 2025 ESG 평가'에서는 5년 연속 종합 A등급을 유지했다. 박병무 엔씨 공동대표는 "엔씨는 미래를 향한 도전과 창의성을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 창출해 나갈 것"이라며 "지속가능한 성장과 신뢰받는 기업가치를 함께 실현해 나가겠다"고 밝혔다.   wongood@fnnews.com 주원규 기자

엔씨, '리니지2M' 중국 서비스 시작...현지 앱스토어 인기 1위 달성

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 자사의 수집형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'이 전날 중국 서비스를 정식 출시했다고 25일 밝혔다. 현지 퍼블리셔는 텐센트 게임즈가 맡았다. 리니지2M의 중국 서비스명은 '천당2: 맹약(天堂2: 盟約)'이다. 리니지2M은 출시 직후 현지 앱스토어 인기 1위를 달성했다. 텐센트 게임즈는 12개 서버로 서비스를 시작했으나, 이용자가 몰리며 24개 서버를 증설해 총 36개의 서버를 운영하고 있다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

양대 앱마켓 휩쓴 넷마블 '솔 인챈트'

넷마블 신작 MMORPG '솔: 인챈트(SOL: enchant·사진)'가 출시 직후 국내 양대 앱마켓 매출 1위에 오르며 흥행에 시동을 걸었다. 하반기 다수의 대형 신작 출시가 예정된 가운데 첫 주자 격인 '솔: 인챈트'가 초반 흥행에 성공하면서 올해 넷마블 실적에 대한 시장 기대감도 커지는 모습이다. 24일 업계에 따르면 넷마블의 신작 MMORPG '솔: 인챈트'는 지난 18일 출시 이후 약 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한 데 이어 약 22시간 만에 구글 플레이스토어 매출 1위에도 오르며 국내 양대 앱마켓을 석권했다. '솔 인챈트'는 엔씨의 대표작 '리니지M' 개발진이 주축이 돼 설립한 개발사 알트나인이 개발한 MMORPG로, 넷마블이 퍼블리싱을 맡았다. 넷마블은 하반기 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '프로젝트 이블베인' 등 다수의 신작 출시를 준비하고 있다. 증권가는 '솔: 인챈트'를 시작으로 신작 매출이 순차적으로 반영되면서 하반기 실적 모멘텀이 강화될 수 있을 것으로 보고 있다. 정호윤·황인준 한국투자증권 연구원은 최근 보고서에서 "3월 출시한 신작들의 성과가 온기 반영되고 2분기 출시작인 '몬길: 스타 다이브'와 '솔: 인챈트'의 실적이 반영되며 2분기부터는 영업이익 규모는 다시 확대될 것으로 전망된다"며 "하반기에도 기대작의 출시가 이어지며 이익 성장할 것"이라고 분석했다. 신작 효과뿐 아니라 비용 구조 변화도 실적 기대감을 높이는 요인으로 꼽힌다. 최근 게임업계는 자체결제 확대와 앱마켓 수수료 부담 완화에 따라 수익성 개선 효과가 나타나고 있다. 특히 넷마블은 해외 매출 비중과 모바일게임 비중이 높은 만큼 관련 변화의 수혜를 상대적으로 크게 받을 수 있다는 평가다. 정 연구원 등은 "자체결제 도입 확대로 변동비 부담이 줄어드는 것이 확인되고 있으며 이달 30일부터 미국, 영국을 시작으로 구글플레이 수수료 인하 효과 또한 반영된다"며 "넷마블은 해외 매출비중과 모바일게임 비중이 높아 이러한 변화에서 가장 큰 수혜를 볼 수 있는 기업"이라고 평가했다. 증권가에서는 최근 넷마블의 강점으로 꾸준한 신작 공급 능력을 꼽고 있다. 개별 흥행작에 대한 의존도를 낮추고 다양한 신작을 지속 출시하면서 실적 안정성을 높이고 있다는 분석이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

AWS CEO 만난 크래프톤 대표… AI 협력 '물꼬'

김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 경영진을 만나 클라우드와 인공지능(AI) 인프라 협력 방안을 논의했다. 크래프톤은 24일 링크드인을 통해 김 대표가 미국 시애틀에서 맷 가먼 AWS 최고경영자(CEO)를 비롯한 AWS 팀과 만났다고 밝혔다. 양측은 AI 인프라 협력 방안과 함께 휴머노이드 로보틱스와 AI 시뮬레이션 기술의 실제 산업 활용 가능성에 대해서도 의견을 교환한 것으로 알려졌다. 크래프톤 관계자는 "이번 만남에서는 크래프톤의 AI 연구개발과 AWS의 클라우드·AI 인프라 역량을 중심으로 협력 가능성에 대해 의견을 나눴다"며 "향후 관련 논의를 이어갈 예정"이라고 말했다. 주원규 기자

"4주 걸리던 3D 제작, 이제 3분"…NC AI, '바르코 3D' 2.0 출시

[파이낸셜뉴스] NC AI는 이미지나 텍스트를 기반으로 고품질 3D 애셋을 생성하는 인공지능(AI) 서비스 '바르코 3D(VARCO 3D)'의 차세대 모델 개발을 완료했다고 24일 밝혔다. 바르코 3D 2.0은 지난해 12월 출시 이후 축적한 사용자 피드백과 자체 연구 성과를 바탕으로 기존 모델의 성능을 대폭 향상했다. 바르코 3D 2.0은 기존 3D 생성 AI의 한계를 해결하는 데 초점을 맞췄다. 바르코 3D의 높은 성능은 객관적인 벤치마크 점수로도 입증된다. 대표 형상 유사도 평가 지표인 Uni3D에서 0.449를 기록해 기존 1.1 버전(0.319) 대비 약 40.8% 향상됐으며, 글로벌 최신 오픈소스 모델 Trellis2(0.436)를 비롯해 Ultrashape(0.428), Hunyuan3D 2.1(0.427) 등 주요 경쟁 모델들을 모두 앞섰다. NC AI 측은 뭉개짐이 발생하기 쉬운 복잡한 구조를 선명하게 재현하고 미세한 질감의 깊이감과 입체적인 골격까지 세밀하게 살려내 실제 조형물 수준의 완성도를 구현했다고 설명했다. 아울러 피지컬 AI와 디지털 트윈 구현을 위한 핵심 기반 기술로도 활용 범위를 넓혀갈 것으로 기대된다. 기존에는 전문가가 약 4주에 걸쳐 제작하던 3D 애셋을 최대 3분 만에 생성해 데이터 구축 비용과 시간을 획기적으로 절감한다. 바르코 3D 2.0 모델은 오는 7월 바르코 3D SaaS 서비스에 적용된다. 향상된 형상 유지 성능과 고품질 텍스처 생성 기능을 비롯해 다양한 신규 기능이 함께 업데이트될 예정이며, 기존 이용자들은 별도의 추가 절차 없이 사용하던 서비스 환경 그대로 더욱 강력해진 바르코 3D 2.0 모델을 경험할 수 있다. 이연수 NC AI 대표는 "바르코 3D 2.0은 독보적인 형상 유지력과 고품질 텍스처 표현력으로 콘텐츠 창작자들의 실무 환경을 혁신할 것"이라며 "독자 AI 기술 기반으로 데이터 보안과 AI 기술 자립을 확보하는 것은 물론, 피지컬 AI와 디지털 트윈 시대를 이끄는 핵심 인프라로 성장시켜 나가겠다"고 밝혔다.  wongood@fnnews.com 주원규 기자

크래프톤 김창한, 미국서 AWS CEO 만났다...AI 협력 논의

[파이낸셜뉴스] 김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 경영진을 만나 클라우드와 인공지능(AI) 인프라 협력 방안을 논의했다. 크래프톤은 24일 링크드인을 통해 김 대표가 미국 시애틀에서 맷 가먼 AWS 최고경영자(CEO)를 비롯한 AWS 팀과 만났다고 밝혔다. 양측은 AI 인프라 협력 방안과 함께 휴머노이드 로보틱스와 AI 시뮬레이션 기술의 실제 산업 활용 가능성에 대해서도 의견을 교환한 것으로 알려졌다. 크래프톤 관계자는 "이번 만남에서는 크래프톤의 AI 연구개발과 AWS의 클라우드·AI 인프라 역량을 중심으로 협력 가능성에 대해 의견을 나눴다"며 "향후 관련 논의를 이어갈 예정"이라고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자

"차세대IP 육성" 넥슨, 2500억 게임펀드 출범

넥슨이 2500억원 규모의 민관 합동 투자 프로그램을 가동하며 초기 게임 개발사 육성에 나선다. 최근 투자시장 위축으로 자금 조달에 어려움을 겪는 신생 게임사들이 늘어나는 가운데 정부 정책 자금과 민간 자본을 결합해 차세대 게임 지식재산권(IP) 발굴에 나서는 것이다. AI 기술 확산으로 개발 환경이 급변하는 상황에서 미래 성장동력을 선제적으로 확보하려는 전략으로도 풀이된다. 23일 업계에 따르면 넥슨은 향후 5년간 총 2500억원 규모의 장기 투자 프로그램을 통해 국내 게임 스타트업 지원에 나선다. 투자 대상은 시드 단계부터 시리즈 A 단계에 이르는 초기 게임 개발사다. 이를 위해 넥슨은 투자 전문 법인인 넥슨파트너스를 설립하고 게임 전문 벤처캐피털 코나벤처파트너스와 함께 1200억원 규모의 '코나 글로벌 IP 투자조합'을 출범시켰다. 이 펀드에는 문화체육관광부 모태펀드 IP 계정 자금 600억원이 포함됐다. 정부 정책 자금과 민간 자본이 결합한 민관 협력 모델이다. 넥슨은 코나벤처파트너스가 초기 투자에 나서고 이후 약 1300억원 규모의 자금을 추가 투입해 성장 단계 기업의 후속 투자까지 지원하는 구조를 마련했다. 단순 재무 투자에 그치지 않고 장기적인 성장 사다리를 구축하겠다는 구상이다. 특히 넥슨이 직접 퍼블리싱하지 않는 게임 IP에도 투자하는 개방형 구조를 채택한 점도 특징이다. 업계에서는 이번 투자를 넥슨의 장기 성장 전략으로도 해석하고 있다. 과거 스마트폰 보급기 당시 '앵그리 버드'를 만든 슈퍼셀, '캔디 크러쉬'를 선보인 킹 등 글로벌 시장에서 새로운 게임사가 등장하며 시장 판도가 바뀌었듯 AI 전환기에도 새로운 형태의 게임과 콘텐츠 기업이 등장할 가능성이 높다는 판단이다. 실제로 생성형 AI 확산으로 소규모 개발 조직도 과거보다 적은 인력으로 게임을 개발할 수 있는 환경이 조성되고 있다. 반면 글로벌 서비스와 마케팅, 운영에 필요한 자본 수요는 여전히 큰 만큼 초기 단계 투자 중요성은 오히려 커지고 있다는 평가다. 넥슨은 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 신규 IP뿐 아니라 AI 기술을 활용한 차세대 콘텐츠 기업까지 투자 범위를 확대할 계획이다. 게임의 개념을 확장해 '게임화된 AI'와 같은 신규 형태의 콘텐츠도 검토 대상에 포함했다. 넥슨파트너스 이정헌 대표(넥슨 일본법인 대표 겸임)는 "최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다"며 "이러한 시장 상황에서 민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고, AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자

넥슨, 2500억 게임펀드 출범...K-게임 씨앗 키운다

[파이낸셜뉴스] 넥슨이 2500억원 규모의 민관 합동 투자 프로그램을 가동하며 초기 게임 개발사 육성에 나선다. 최근 투자시장 위축으로 자금 조달에 어려움을 겪는 신생 게임사들이 늘어나는 가운데 정부 정책 자금과 민간 자본을 결합해 차세대 게임 지식재산권(IP) 발굴에 나서는 것이다. AI 기술 확산으로 개발 환경이 급변하는 상황에서 미래 성장동력을 선제적으로 확보하려는 전략으로도 풀이된다. 23일 업계에 따르면 넥슨은 향후 5년간 총 2500억원 규모의 장기 투자 프로그램을 통해 국내 게임 스타트업 지원에 나선다. 투자 대상은 시드 단계부터 시리즈 A 단계에 이르는 초기 게임 개발사다. 이를 위해 넥슨은 투자 전문 법인인 넥슨파트너스를 설립하고 게임 전문 벤처캐피털 코나벤처파트너스와 함께 1200억원 규모의 '코나 글로벌 IP 투자조합'을 출범시켰다. 이 펀드에는 문화체육관광부 모태펀드 IP 계정 자금 600억원이 포함됐다. 정부 정책 자금과 민간 자본이 결합한 민관 협력 모델이다. 넥슨은 코나벤처파트너스가 초기 투자에 나서고 이후 약 1300억원 규모의 자금을 추가 투입해 성장 단계 기업의 후속 투자까지 지원하는 구조를 마련했다. 단순 재무 투자에 그치지 않고 장기적인 성장 사다리를 구축하겠다는 구상이다. 특히 넥슨이 직접 퍼블리싱하지 않는 게임 IP에도 투자하는 개방형 구조를 채택한 점도 특징이다. 업계에서는 이번 투자를 넥슨의 장기 성장 전략으로도 해석하고 있다. 과거 스마트폰 보급기 당시 '앵그리 버드'를 만든 슈퍼셀, '캔디 크러쉬'를 선보인 킹 등 글로벌 시장에서 새로운 게임사가 등장하며 시장 판도가 바뀌었듯 AI 전환기에도 새로운 형태의 게임과 콘텐츠 기업이 등장할 가능성이 높다는 판단이다. 실제로 생성형 AI 확산으로 소규모 개발 조직도 과거보다 적은 인력으로 게임을 개발할 수 있는 환경이 조성되고 있다. 반면 글로벌 서비스와 마케팅, 운영에 필요한 자본 수요는 여전히 큰 만큼 초기 단계 투자 중요성은 오히려 커지고 있다는 평가다. 넥슨은 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 신규 IP뿐 아니라 AI 기술을 활용한 차세대 콘텐츠 기업까지 투자 범위를 확대할 계획이다. 게임의 개념을 확장해 '게임화된 AI'와 같은 신규 형태의 콘텐츠도 검토 대상에 포함했다. 넥슨파트너스 이정헌 대표(넥슨 일본법인 대표 겸임)는 "최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다"며 "이러한 시장 상황에서 민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고, AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자