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지스타 2026 메인스폰서는 ‘뤼튼’

인공지능(AI) 엔터테인먼트 플랫폼 '크랙'을 운영하는 뤼튼테크놀로지스가 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026'의 메인 스폰서로 나선다. 게임사가 아닌 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡는 것은 올해가 처음이다. 지스타는 이를 계기로 게임을 넘어 AI와 콘텐츠 분야로 전시 외연을 확대한다는 계획이다. 한국게임산업협회와 지스타 조직위원회는 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 올해 지스타 운영계획을 밝혔다. 메인 스폰서 크랙은 AI 스타트업 뤼튼테크놀로지스가 운영하는 AI 엔터테인먼트 플랫폼이다. 지난 2024년 3월 뤼튼 서비스 내부의 캐릭터 챗 기능으로 출발한 뒤 2025년 4월 별도 웹·애플리케이션(앱)으로 독립했다. 조직위는 게임사가 아닌 IT플랫폼 회사가 메인 스폰서를 맡은 것에 대해 전시회의 성격을 확대하기 위함이라고 설명했다. 정승우 조직위 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브라고 보고 있다"며 "AI와 내러티브를 모두 아우를 수 있다는 측면에서 최적의 파트너로 판단하고 있다"고 전했다. 주원규 기자

"2040년 탄소감축 목표 69∼80%" 기후위기특위, 탄소중립법 통과

오는 2035~2045년 중장기 국가 온실가스 감축목표(NDC)를 단일수치가 아닌 범위로 규정하는 탄소중립기본법 개정안이 13일 국회 기후위기특별위원회를 넘었다. 폭염 충격으로 필요성이 더욱 커진 기후보험 활성화가 핵심인 기후위기적응법 제정안도 처리됐다. 기후위기특위는 이날 전체회의에서 두 법안을 의결하며 목표했던 법안 심의를 마쳤다. 법안들은 국회 법제사법위를 거쳐 본회의에서 최종 의결될 예정이다. 먼저 탄소중립기본법 개정안은 2031~2049년 중장기 감축목표를 5년 단위로 설정하되 상하한을 둔 범위 형태로 명시했다. 여야가 제시한 감축 목표를 상하한으로 삼아 범위화한 것이다. 헌법재판소가 지난 2024년 8월 구체적인 감축목표 규정이 없다는 이유로 헌법불합치 결정을 한 데 따른 입법조치다. 구체적으로 2018년 온실가스 순배출량 기준 2035년 감축목표는 53~61%, 2040년은 69~80%, 2045년은 84~90% 범위에서 대통령령으로 정하는 것이다. 하한은 국민의힘이 주장한 2050년 탄소중립 시점까지 일정하게 줄이는 선형 감축경로를 기준 삼았다. 상한은 더불어민주당이 강조해온 지구 평균기온 상승 폭을 1.5도 안으로 제한하는 파리협정상 감축경로에 따라 정했다. 기업들의 부담을 고려해 배출권거래제의 경우 NDC 하한을 적용한다. 김윤호 기자

글로벌 휩쓴 메이플·아크… 넥슨, 상반기 역대급 실적 썼다

넥슨이 '메이플스토리'와 '아크 레이더스'의 흥행에 힘입어 상반기 사상 최대 실적을 갈아치웠다. 2·4분기에도 매출과 영업이익이 회사 전망치를 웃돌며 호실적을 이어갔다. 넥슨은 13일 일본법인 실적 발표를 통해 올해 2·4분기 매출 1211억엔(약 1조1390억원), 영업이익 313억엔(약 2943억원)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 증가했지만 영업이익은 17% 감소했다. 순이익은 296억엔(약 2788억원)으로 77% 늘었다. 매출과 영업이익, 순이익 모두 회사가 앞서 제시한 전망치를 웃돌았다. 상반기 누적 매출은 전년 동기 대비 17% 증가한 2733억엔(약 2조5603억원)으로 집계됐다. 영업이익은 13% 늘어난 894억엔(약 8379억원), 순이익은 102% 급증한 869억엔(약 8137억원)을 기록했다. 세 지표 모두 반기 기준 역대 최고치다. 실적 상승의 중심에는 메이플스토리 IP가 있다. 2·4분기 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 63% 증가해 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) '메이플 키우기'는 출시 반주년 업데이트를 바탕으로 북미·유럽과 동남아시아 등에서 성과를 냈다. 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'도 한국과 대만에서 기대 이상의 성과를 거두며 매출이 123% 증가했다. 지난해 10월 출시된 '아크 레이더스'도 서구권과 PC·콘솔 부문 성장을 이끌었다. 이 게임은 출시 9개월 만에 글로벌 누적 판매량 1630만장을 넘어섰다. 이에 힘입어 넥슨의 상반기 누적 서구권 매출은 전년 동기 대비 3배 이상 늘었다. 전체 해외 매출과 PC·콘솔 매출도 각각 44%, 27% 증가하며 반기 기준 최대치를 달성했다. 넥슨은 하반기 기존 IP의 서비스 지역 확대와 신작 출시로 성장세를 이어갈 계획이다. 중국에서 먼저 선보인 '데이브 더 다이버' 모바일 버전을 오는 9월 글로벌 시장에 출시하고, 4·4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작한다. 연내 던전앤파이터 IP를 활용한 '던전앤파이터 키우기'를 비롯해 퍼블리싱 신작인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드', 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'도 출시를 준비하고 있다. 중장기 성장 동력으로는 내년 출시 예정인 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식', 마비노기 IP를 활용한 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 멀티플레이 경쟁·협력 혼합형(PvPvE) 좀비 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 자체 개발작을 선보여 장르와 플랫폼을 다변화한다. 넥슨은 3·4분기 매출을 1207억~1334억엔(약 1조1087억~1조2253억원), 영업이익은 226억~323억엔(약 2076억~2963억원)으로 전망했다. 넥슨은 주주환원 정책의 일환으로 오는 9월 말 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당도 실시할 예정이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP 확장으로 파이프라인을 다변화하고 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 말했다. [email protected] 주원규 기자

스마일게이트, 도쿄게임쇼 출격...2개 타이틀 출품

[파이낸셜뉴스] 스마일게이트가 오는 9월 일본에서 개최되는 글로벌 게임쇼 '도쿄 게임쇼(TGS) 2026'에 참가한다고 13일 밝혔다. 스마일게이트는 이번 TGS에서 '미래시: 보이지 않는 미래(미래시)'와 '데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃(데드 어카운트)' 두 작품으로 이용자들을 맞는다. 도쿄 게임쇼는 올해 30주년을 맞아 하루 연장된 일정으로 9월 17일부터 21일까지 5일간 열린다. 스마일게이트는 지난해 TGS 2025에 최초로 부스를 마련해 참가한 바 있다. 이번 TGS에서는 미래시와 데드 어카운트의 두 개 부스를 운영한다. 미래시는 '컨트롤나인'이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 지난해 TGS에서 처음 선보인 바 있다.  데드 어카운트는 지난 2023년부터 연재를 시작한 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로, 캐릭터 수집과 성장 요소를 접목한 팀 로그라이트 장르의 게임이다. 모바일과 STOVE(PC) 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이며, 현재 사전등록 이벤트를 진행하고 있다. 한편, 두 타이틀 모두 파트너 크리에이터를 모집한다. 데드 어카운트는 오는 14일부터 파트너 크리에이터 모집을 시작하며, 이를 기념해 파트너 크리에이터 지원자 중 추첨을 통해 30명에게 TGS 2026 참관 티켓을 증정하는 이벤트를 X(구 트위터)에서 진행한다. 미래시는 지난 6월 25일부터 파트너 크리에이터를 상시 모집 중이다. [email protected] 주원규 기자

넥슨, 상반기 매출 2.5조 돌파…역대 최대 실적

[파이낸셜뉴스] 넥슨이 '메이플스토리'와 '아크 레이더스'의 흥행에 힘입어 상반기 사상 최대 실적을 갈아치웠다. 2·4분기에도 매출과 영업이익이 회사 전망치를 웃돌며 호실적을 이어갔다. 넥슨은 13일 일본법인 실적 발표를 통해 올해 2·4분기 매출 1211억엔(약 1조1390억원), 영업이익 313억엔(약 2943억원)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 증가했지만 영업이익은 17% 감소했다. 순이익은 296억엔(약 2788억원)으로 77% 늘었다. 매출과 영업이익, 순이익 모두 회사가 앞서 제시한 전망치를 웃돌았다. 상반기 누적 매출은 전년 동기 대비 17% 증가한 2733억엔(약 2조5603억원)으로 집계됐다. 영업이익은 13% 늘어난 894억엔(약 8379억원), 순이익은 102% 급증한 869억엔(약 8137억원)을 기록했다. 세 지표 모두 반기 기준 역대 최고치다. 실적 상승의 중심에는 메이플스토리 IP가 있다. 2·4분기 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 63% 증가해 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) '메이플 키우기'는 출시 반주년 업데이트를 바탕으로 북미·유럽과 동남아시아 등에서 성과를 냈다. 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'도 한국과 대만에서 기대 이상의 성과를 거두며 매출이 123% 증가했다.  지난해 10월 출시된 '아크 레이더스'도 서구권과 PC·콘솔 부문 성장을 이끌었다. 이 게임은 출시 9개월 만에 글로벌 누적 판매량 1630만장을 넘어섰다. 이에 힘입어 넥슨의 상반기 누적 서구권 매출은 전년 동기 대비 3배 이상 늘었다. 전체 해외 매출과 PC·콘솔 매출도 각각 44%, 27% 증가하며 반기 기준 최대치를 달성했다. 넥슨은 하반기 기존 IP의 서비스 지역 확대와 신작 출시로 성장세를 이어갈 계획이다. 중국에서 먼저 선보인 '데이브 더 다이버' 모바일 버전을 오는 9월 글로벌 시장에 출시하고, 4·4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작한다. 연내 던전앤파이터 IP를 활용한 '던전앤파이터 키우기'를 비롯해 퍼블리싱 신작인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드', 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'도 출시를 준비하고 있다. 중장기 성장 동력으로는 내년 출시 예정인 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식', 마비노기 IP를 활용한 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 멀티플레이 경쟁·협력 혼합형(PvPvE) 좀비 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 자체 개발작을 선보여 장르와 플랫폼을 다변화한다.  넥슨은 3·4분기 매출을 1207억~1334억엔(약 1조1087억~1조2253억원), 영업이익은 226억~323억엔(약 2076억~2963억원)으로 전망했다. 넥슨은 주주환원 정책의 일환으로 오는 9월 말 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당도 실시할 예정이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP 확장으로 파이프라인을 다변화하고 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 말했다. [email protected] 주원규 기자

넵튠, 상장 후 첫 자사주 소각... 주주환원 나선다

[파이낸셜뉴스] 넵튠은 상장 후 처음으로 기존에 취득한 자사주 180만1049주 중 108만1286주를 소각하기로 했다고 13일 밝혔다. 이는 전체 발행 주식 총수의 약 2.31%로, 소각이 완료되면 보유 자사주는 71만9763주로 감소한다. 넵튠은 이번 자사주 소각을 기점으로 중장기적 관점에서 주주환원 및 기업가치 강화 정책을 수립하고 실행에 옮길 예정이라고 밝혔다. 넵튠은 지난해에 이어 올해까지 자본잉여금 총 2200억원을 감액, 이익잉여금으로 전입하는 등 주주환원을 위한 기반을 마련해왔다. 아울러 인도 소재 법인 '크래프톤 애드 플랫폼 인디아'를 통해 현지에서 애드테크 플랫폼 사업을 추진하고 있으며, 하이브리드 캐주얼 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업도 진행 중이다. 강율빈 넵튠 대표는 "이번 자사주 소각은 넵튠을 믿고 함께해 온 주주들의 주주가치 제고를 위한 시작이라는 점에서 의미가 크다"라며 "주요 사업 및 신사업 부문의 성과가 실적으로 이어질 수 있도록 집중하고 다양한 주주환원 방안을 검토하겠다"고 말했다.    [email protected] 주원규 기자

지스타 메인스폰서, 뤼튼 AI 앱 '크랙'이 맡는다

[파이낸셜뉴스] 인공지능(AI) 엔터테인먼트 플랫폼 '크랙'을 운영하는 뤼튼 테크놀로지스가 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026'의 메인 스폰서로 나선다. 게임사가 아닌 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡는 것은 올해가 처음이다. 지스타는 이를 계기로 게임을 넘어 AI와 콘텐츠 분야로 전시 외연을 확대한다는 계획이다. 한국게임산업협회와 지스타 조직위원회는 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 올해 지스타 운영계획을 밝혔다. 메인 스폰서 크랙은 AI 스타트업 뤼튼 테크놀로지스가 운영하는 AI 엔터테인먼트 플랫폼이다. 지난 2024년 3월 뤼튼 서비스 내부의 캐릭터 챗 기능으로 출발한 뒤 2025년 4월 별도 웹·애플리케이션(앱)으로 독립했다.  조직위는 게임사가 아닌 IT플랫폼 회사가 메인 스폰서를 맡은 것에 대해 전시회의 성격을 확대하기 위함이라고 설명했다. 정승우 조직위 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브라고 보고 있다"며 "AI와 내러티브를 모두 아우를 수 있다는 측면에서 최적의 파트너로 판단하고 있다"고 전했다. 이어 "올해 핵심 전략은 외연 확장 그리고 산업과 타깃 청중의 확장"이라며 "기존의 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머 뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다.  크랙은 올해 지스타 컨퍼런스 'G-CON'의 메인 스폰서도 맡는다. 지스타의 주요 콘텐츠로 부상한 G-CON에는 게임 창작자 뿐만 아니라 다양한 분야의 콘텐츠 창작자들이 참여할 예정이다.   지스타 전시 주요 참가사 명단에는 뤼튼의 AI 챗봇 서비스 '크랙'을 비롯해 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 이름을 올렸다. 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등 중국 대형 게임사들은 대거 부스를 내고 제 1전시장 B2C 전시에 참가한다. 아직 국내 대형 게임사들의 참여 여부는 확정되지 않았다.   제2전시장에서 열리는 '인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서는 디볼버, 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 해외 게임 유통사와 플랫폼 기업이 참가해 국내외 인디 게임을 소개한다. 인텔의 후원으로 열리는 지스타 신작 시연 공간에서는 세가, 코에이 테크모가 주요 작품을 시연한다. 아울러 이곳에는 게임과 모빌리티의 결합을 선보이는 '현대자동차 특별 부스'도 꾸려진다. 지스타 2026은 오는 11월 18일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열릴 예정이다.  [email protected] 주원규 기자

"물풍선 추억도 안녕"…아듀! 크레이지 아케이드[1일IT템]

[파이낸셜뉴스] 넥슨은 크레이지 아케이드의 게임 서비스를 종료한다. 이후 게임 접속은 물론 공식 홈페이지 이용도 불가능해진다. 13일 게임업계에 따르면 넥슨 크레이지 아케이드는 이날 9시를 기점으로 서비스를 종료한다.  크레이지 아케이드는 넥슨의 대표적인 장수 IP(지식재산권)다. 지난 2001년 서비스를 시작한 이 게임은 물풍선을 활용한 대전 방식과 다양한 캐릭터 등을 앞세웠다. 간단한 조작과 직관적인 게임 방식으로 당시 뜨거운 인기를 누렸다.  이듬해인 2002년에는 최고 동시접속자 수 35만명을 기록했고, 출시 후 수년이 지난 2006년과 2008년 겨울에도 동시접속자 수가 10만명을 넘겼다. 다만 서비스가 장기화하면서 이용자가 감소했다. 이에 넥슨은 지난 6월 서비스 약 25년 만의 종료 소식을 알렸다. 게임업계에서는 효율성을 고려한 사업 포트폴리오를 재편의 일환으로 보고 있다.  서비스 종료에 온라인 커뮤니티와 사회관계망서비스(SNS)에서는 아쉽다는 반응이 쏟아졌다. 국내 크레이지 아케이드의 공식 홈페이지 자유게시판에는 서버 종료를 철회해달라는 요청이 빗발치고 있다.  다만 넥슨은 크레이지 아케이드의 IP 자체를 완전히 종료시키는 것이 아니라 생명력을 이어간다는 계획이다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 지난 6월 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 26'에서 크레이지 아케이드에 대해 "게임 자체는 종료될 수 있지만 IP는 계속 살아 있고 이어질 수 있도록 구상하고 있다"고 말했다. [email protected] 주원규 기자

위메이드, 2분기 영업손실 210억원...전년比 적자 폭 줄여

[파이낸셜뉴스] 위메이드가 올해 연결 기준 2·4분기 매출은 1083억원, 영업손실은 210억원으로 집계됐다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 7.3% 감소했고, 영업손실은 같은 기간 26.6% 축소됐다. 당기순이익은 약 35억원으로 흑자 전환됐다.  반기 기준으로 보면 올해 상반기 누적 매출은 약 2616억원으로, 지난해 상반기 매출 약 2587억원보다 소폭 증가했다. 상반기 영업손실은 약 125억원으로, 비용 효율화 노력 등에 힘입어 지난해 상반기 약 399억원에서 큰 폭으로 줄었다는 설명이다.  위메이드는 다양한 장르 신작 라인업을 앞세워 실적 반등에 나설 계획이다. 특히 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 '나이트 크로우' 지식재산(IP)를 활용한 신작의 이름을 '나이트 크로우W'로 확정하고, 글로벌 동시 론칭을 예고했다. 지난 6월에는 원작 '나이트 크로우'가 중국 시장 진출을 위한 외자판호를 획득했다.  한편, 위메이드는 지난 6월 박 의장이 보유한 회사 지분 전량을 중국계 투자 플랫폼 네오펄스에 매각하는 계약을 체결했다고 발표했다.  [email protected] 주원규 기자

컴투스, 2분기 영업이익 72억원...전년 대비 420% 증가

[파이낸셜뉴스] 컴투스가 연결 기준 올해 2·4분기 매출 1570억원, 영업이익 72억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 15.0% 감소했으나 비용 효율화 영향으로 영업이익은 420.7% 증가했다. 다만 당기순손실 35억원을 기록하면서 지난해 동기 24억원 흑자에서 적자 전환했다. 매출 규모가 줄어든 데에는 컴투스 자회사 매출이 경영 효율화와 콘텐츠 선별적 제작 기조로 전년 동기 대비 49.1% 하락한 것이 영향을 미쳤다. 컴투스의 2·4분기 영업 비용은 1499억원으로 전년 동기 대비 18.3% 줄었다. 마케팅비가 30.0% 감소했으며 지급 수수료도 17.4% 감소했다. 또한 인건비 측면에서도 컴투스는 전사 업무에 인공지능(AI)을 적용하면서 인건비가 전년 동기 대비 2.3% 줄었다고 밝혔다. 컴투스는 오는 26일 출시 예정인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'을 시작으로 신작을 순차적으로 선보일 예정이다. 또한 일본 애니메이션 '도원암귀' 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 RPG인 '도원암귀 크림슨 인페르노'를 연내 출시한다. 내년 이후로는 '데스티니 차일드' IP 기반 작품과 '가치아쿠타: 더 게임' 등 신작을 준비하고 있다. 인기 웹소설·웹툰 IP인 '전지적 독자 시점' 기반 게임도 컴투스가 퍼블리싱을 맡아 오는 2028년에 선보일 예정이다.  [email protected] 주원규 기자

펄어비스, 2분기 영업이익 676억원...전년比 '7411%' 폭증

[파이낸셜뉴스] 펄어비스가 올해 연결 기준 2·4분기 매출 1926억, 영업이익 676억원, 당기순이익 709억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 신작 붉은사막의 글로벌 흥행이 지속되며 견조한 실적을 이어갔다. 매출은 전년동기 대비 247.7%, 영업이익은 전년동기 대비 7411.1% 증가했고, 당기순이익은 전년동기 대비 흑자 전환했다. 2·4분기 해외 매출 비중은 91%를 기록했다. 북미·유럽 비중은 75%로 붉은사막의 글로벌 흥행을 견인했다. 지식재산(IP)별 매출은 검은사막 550억원, 붉은사막은 1361억원을 기록했다. 향후 붉은사막은 스토리라인 보강, 신규 업데이트 등 콘텐츠 확장을 통해 IP의 가치를 높여 나간다는 방침이다. 펄어비스는 붉은사막의 장기적인 성과를 위해 다양한 후속 전략을 펼칠 계획이다. 먼저 다운로드가능콘텐츠(DLC)를 연내 출시 목표로 준비하고, 붉은사막 닌텐도 스위치 2 버전을 내년 상반기 출시를 목표로 성능 최적화에 집중한다.  [email protected] 주원규 기자

'리니지의 힘'… 엔씨 영업익 10배 뛰었다

엔씨가 지난해 부진을 털어내고 영업이익을 1년 만에 10배 이상 키웠다. '리니지 클래식'이 PC 게임 매출 신기록을 이끌면서 수익성이 큰 폭으로 개선됐고, 해외 매출 비중도 52%까지 확대됐다. 엔씨는 올해 2·4분기 연결 기준 매출 7705억원, 영업이익 1739억원, 당기순이익 1312억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 영업이익은 무려 1053% 증가했다. 전 분기와 비교해서도 각각 38%, 53% 늘었다. 지역별 매출은 한국이 48%를 차지했고 아시아 25%, 북미·유럽 27%를 기록했다. 특히 해외 매출 비중이 52%로 국내를 넘어섰다. 해외 매출 비중이 4개 분기 연속 증가세를 이어가고 있는 점도 눈에 띄는 부분이다. 실적 개선은 PC 게임이 이끌었다. PC 게임 매출은 3438억원으로 지난 1·4분기에 이어 다시 분기 최대 기록을 경신했다. '리니지 클래식'은 1855억원의 매출을 올렸으며, 지난 6월 말 기준 출시 140일 만에 누적 매출 2691억원을 기록했다. '리니지 리마스터'도 전분기 대비 18% 성장하며 기존 IP의 안정적인 수익 기반을 유지했다. 모바일 게임 매출은 1853억원으로 전분기보다 소폭 증가했다. '리니지M'은 전분기 대비 4% 성장하며 경쟁이 심화된 시장에서도 안정적인 실적을 이어갔다. 사업 포트폴리오도 넓어졌다. 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 집계됐다. 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이가 처음으로 연결 실적에 반영되면서 모바일 캐주얼 사업은 전체 매출의 22%를 차지했다. 엔씨는 하반기 글로벌 시장 공략에도 속도를 낸다. 오는 26일 독일 쾰른에서 개막하는 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'에 참가해 '아이온2', '신더시티', '프로젝트 본파이어' 등 신작 라인업을 공개할 예정이다. 기존 IP를 통한 수익성 회복에 이어 신작으로 성장세를 이어간다는 전략이다. 주원규 기자

구글 글로벌 부사장 직접 등판..."韓 개발자 성장 돕겠다"

[파이낸셜뉴스] 구글플레이가 국내 앱 개발자의 결제 선택권을 확대하고 서비스 수수료를 인하한다. 게임과 앱 개발사의 이용자 확보와 글로벌 진출을 돕기 위한 신규 성장 지원 프로그램도 도입한다.  카라 베일리 구글 안드로이드 생태계 전략 담당 부사장은 11일 구글 블로그를 통해 "한국은 특히 게임과 웹툰 분야에서 세계적으로 가장 혁신적이고 역동적인 개발자들이 활동하는 시장 중 하나"라며 "구글플레이는 개발자들이 비즈니스를 성장시키고 글로벌 잠재고객에게 다가가며, 각자의 방식으로 성공하도록 지원하는 신뢰받는 글로벌 파트너로 남고자 한다"고 밝혔다.  이어 "더 낮은 서비스 수수료와 결제 선택권의 확대, '게임 레벨 업' 및 '앱 경험 프로그램'과 같은 전폭적인 성장 지원 프로그램을 통해 앞으로도 개발자의 의견에 귀 기울이고 한국에서 번영하는 개방적 생태계를 함께 만들어 나가겠다"고 덧붙였다. 새롭게 도입되는 결제 선택 프로그램에 따라 개발자는 구글플레이 결제 시스템과 함께 대체 결제 시스템을 제공하거나, 이용자를 자체 웹사이트로 연결해 구매를 완료하도록 할 수 있다. 구글플레이이 제공하는 방식 대신 구글의 사용자경험(UX) 가이드라인에 따라 자체 결제 선택 화면을 설계하는 것도 가능하다. 다만 외부 링크는 감독 대상 계정의 자녀 보호 기능을 유지하고 국제 결제정보보안표준인 'PCI-DSS' 등 주요 안전 기준을 충족해야 한다. 구글은 결제 선택권을 넓히면서도 사기와 악용 방지, 이용자 보호 수준을 유지하기 위한 조치라고 설명했다. 구글 플레이는 서비스 수수료도 낮춘다. 이용자가 구글플레이 결제 시스템과 대체 결제, 외부 웹 링크 가운데 어떤 방식을 이용하든 구글플레이를 통해 발생한 연간 수익 중 첫 100만달러까지는 10%의 서비스 수수료가 시작 요율로 적용된다. 모든 자동 갱신 정기결제에도 같은 10% 요율이 적용된다. 국내에서 구글플레이 결제 시스템을 사용한 거래에는 5%의 결제 수수료가 추가된다. 대체 결제 시스템이나 외부 웹 링크를 통해 처리한 거래에는 별도의 결제 수수료가 부과되지 않는다. 개발사 성장 지원책도 강화한다. 구글은 기존 '게임 레벨 업' 프로그램을 개편하고 신규 '앱 경험' 프로그램을 도입한다. 자격 요건을 충족한 앱과 게임에는 인하된 프로그램 수수료율을 적용할 예정이다. 게임 레벨 업은 게임 개발사가 이용자의 게임 발견부터 실제 플레이까지 고품질의 경험을 제공할 경우 스토어 내 노출 확대와 이용자 참여 기능, 낮은 서비스 수수료 등의 혜택을 제공하는 프로그램이다. 앱 경험 프로그램은 안드로이드 생태계 전반에서 원활하고 우수한 이용자 경험을 제공하는 앱 개발사를 지원하기 위해 마련됐다. 개편안은 기술 인프라 구축과 국가별 규제 조율을 거쳐 순차적으로 도입될 예정이다.  베일리 부사장은 "구글플레이는 선제적인 규제 준수 분야에서 여러 플랫폼을 통틀어 모바일 앱 스토어 시장을 지속적으로 선도해 왔다"며 "구글의 최신 개편안은 더 많은 선택권을 제공하고 수수료를 낮춤으로써, 한국 개발자들에 대한 지원을 더욱 강화할 것"이라고 강조했다.  [email protected] 주원규 기자

엔씨, '리니지 클래식' 흥행으로 2Q 전년比 영업익 1053%↑

[파이낸셜뉴스] 엔씨가 '리니지 클래식'의 흥행을 앞세워 영업익이 전년 동기에 비해 10배 이상 상승하는 호실적을 달성했다.  엔씨는 올 2·4분기 연결 기준 매출 7705억원, 영업이익 1739억원, 당기순이익 1312억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 38%, 53% 증가하고, 전년 동기 대비 각각 101%, 1053% 상승했다.  지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%다. 전체 매출의 52%가 해외에서 발생하며 국내 비중을 넘어섰다. 해외 매출 비중은 네 분기 연속 증가하며 꾸준한 성장세를 보여주고 있다. PC 게임 매출은 3438억원으로 올 1·4분기에 이어 분기 최대 매출 기록을 경신했다. 특히 리니지 클래식이 흥행을 이어가며 1855억원의 매출을 달성했다. 6월 말 기준으로 출시 이후 140일간 누적 매출은 2691억원이다. 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 핵심 지식재산(IP)의 견고한 경쟁력을 입증했다. 모바일 게임 매출은 1853억원으로 전분기 대비 소폭 상승했다. 리니지M은 전분기 대비 4% 성장하며 모바일 게임 시장 경쟁 심화 속에서도 견조한 성장 흐름을 이어갔다. 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 집계됐다. 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이(JustPlay)가 처음으로 연결 편입됐다. 모바일 캐주얼 사업은 전체 매출의 22%를 차지하며, 중장기 성장 기반 확대에 기여했다. 엔씨는 오는 26일 독일 쾰른에서 개막하는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 아이온2, 신더시티, 프로젝트 본파이어 등 글로벌 신작 라인업을 선보일 계획이다. [email protected] 주원규 기자

네오플, '던파' 신입 뽑는다...제주 본사 근무

[파이낸셜뉴스] 넥슨의 게임 개발사 네오플이 '던전앤파이터' 서비스 경쟁력 제고를 위해 10일부터 제주본사에서 집중 채용을 실시한다고 밝혔다. 이번 채용은 '던전앤파이터' 프로젝트 대상으로 △게임기획 △프로그래밍 △게임사업 △기술지원 등 총 12개 포지션에서 두 자릿수 규모로 진행된다. 근무지는 제주시 노형동에 위치한 네오플 제주본사다. '던전앤파이터'는 세계적인 팬덤을 보유한 온라인 액션 역할수행게임(RPG)으로, 호쾌한 액션성과 시원한 타격감으로 사랑받는 대표적인 글로벌 게임 IP다. 네오플은 새롭게 합류하는 인재들과 함께 라이브 서비스 경쟁력을 강화하고 이용자들에게 더욱 만족도 높은 플레이 경험을 제공하는데 집중하겠다는 계획이다. 서류 접수는 오는 23일까지 넥슨컴퍼니 채용 사이트를 통해 진행된다. 이후 전형은 지원자들의 편의를 고려해, 기존 두 차례로 나뉘어 진행하던 면접을 네오플 서울지사에서 하루 만에 치르는 원데이 면접 방식으로 간소화했다. 네오플은 우수한 인재 영입을 위해 연간 복지포인트, 3년 단위 재충전 휴가 등 다양한 복리후생 제도를 운영한다. 특히 제주본사에서는 도외 지역 출신 임직원의 안정적인 정착을 지원하기 위해 사택 또는 주거비를 제공하며, 매 분기 직원 및 배우자, 자녀 대상 항공료를 지원한다. 윤명진 네오플 대표는 "던전앤파이터 라이브 서비스 강화는 네오플이 가장 우선순위에 두고 있는 핵심 과제"라며 "제주에서 던전앤파이터와 함께 새로운 도전과 성장을 이어갈 인재들의 많은 관심을 바란다"고 말했다.   [email protected] 주원규 기자