소니·닌텐도도 주목…펄어비스 '붉은사막' 개발 노하우 공개
[파이낸셜뉴스] 펄어비스가 글로벌 게임 개발자들을 대상으로 '붉은사막'의 광활한 오픈월드를 구현한 개발 기술과 제작 노하우를 공개했다.
펄어비스는 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 '게임스컴 데브 2026(Gamescom dev 2026)'에 참가해 붉은사막의 오픈월드 제작 시스템과 개발 과정을 소개했다고 27일 밝혔다.
안근태 아트레벨실장과 김진환·윤진호 게임엔진그래픽스실장이 연사로 나서 붉은사막의 무대인 '파이웰' 대륙을 일관된 품질로 구현하고 이용자가 자연스럽게 탐험하도록 설계한 개발 방식을 공유했다.
세션에는 정원 150명의 두 배가 넘는 320명이 사전 신청했다. 루이스 빌레가스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CTO와 코타 후카사와 캡콤 부총괄을 비롯해 CD 프로젝트 레드, 게릴라게임즈, 닌텐도, 샌드박스 인터랙티브, 언노운월즈 등 글로벌 게임사 개발자들이 참관해 높은 관심도를 보여줬다.
펄어비스가 강조한 것은 단순히 넓은 공간이 아닌 이용자가 직접 탐험할 수 있는 '플레이 가능한 월드'다. 실제 자연환경을 그대로 재현하는 대신 이용자의 이동과 탐험을 우선해 환경의 밀도와 배치를 조정했다.
방대한 오픈월드를 효율적으로 제작하기 위해 자동화와 수작업도 병행했다. 식생과 지형처럼 반복적으로 만들어야 하는 요소는 일정한 규칙을 기반으로 자동화하고, 랜드마크와 퀘스트·이벤트 등 이용자의 플레이 경험에 직접 영향을 미치는 콘텐츠는 개발자가 직접 제작·관리하는 방식이다.
자체 개발한 '블랙스페이스 엔진'도 대규모 오픈월드 구현의 핵심으로 소개됐다. 이용자의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 방대한 월드를 하나의 연속된 공간처럼 구현하면서 성능 부담을 관리했다.
특히 멀리 보이는 탑이나 마을을 단순한 배경으로 두지 않고 실제 이용자가 이동해 탐험할 수 있도록 설계했다. 눈앞의 풍경이 또 다른 탐험으로 이어지도록 한 것이다.
시간과 날씨에 따라 변화하는 환경도 구현했다. 비와 눈, 바람에 따라 주변 환경이 달라지고 이용자의 이동이나 공격에는 풀과 나무 등이 반응하도록 설계했다. 즉, "이용자가 게임 속 '파이웰'의 어느 능선에 서서 저 멀리를 바라보며 그저 계속 걷고 싶어지는 순간을 느낀다면, 펄어비스 개발진들이 바랐던 게 바로 그것"이라는 설명이다.
한편 펄어비스는 게임스컴 전야제 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서 스토리를 개선하고 5개 신규 보이스오버 언어와 아랍어 자막을 추가한 '붉은사막 인핸스드' 트레일러를 공개했다.
[email protected] 주원규 기자




