IT 컴퓨팅

내년엔 웹게임이 대세?

백인성 기자

파이낸셜뉴스

입력 2009.12.16 21:20

수정 2009.12.16 21:20



최근 국내 게임업체들이 앞다퉈 웹게임시장에 뛰어들고 있다. 새로운 온라인 게임 장르로 성장할 가능성이 큰데다 개발기간이 짧고 수익에 비해 게임 유지비용도 적기 때문. 외국 웹게임 업체들이 슬금슬금 들어오며 커지기 시작한 웹게임 시장은 어느새 대형 유통사들의 장으로 바뀌었다. 포트폴리오 구성이 쉽다는 이유에서다. 국내 웹게임 시장은 지난해 기준으로 연 30억원 정도로 아직은 미미한 편이다. 성공한 웹게임으로 평가받는'칠용전설'이 웹게임 시장의 대부분을 차지한다. 웹게임이란 별도의 프로그램 다운로드 없이 브라우저를 통해 바로 실행 가능한 게임을 뜻한다. 인터넷에 접속해 누구나 쉽게 플레이할 수 있다는 접근성이 최대 장점이다.

■2009년은 웹게임 시장 활성화 ‘원년’

엔씨소프트는 중국에서 만든 ‘무림제국’과 ‘배틀히어로’를 올해 국내에 수입, 서비스하는 한편 자체 웹게임도 개발 중이다.
넥슨과 엠게임도 각각 중국 인기작 ‘열혈삼국’과 유럽 빅포인트사의 ‘다크오빗’의 서비스를 준비중이다. 이온소프트도 게임포털 내 웹게임 섹션을 마련해 ‘캐슬오브히어로즈’를 내년 1월부터 서비스할 예정이다. 현재 게임업체들이 준비중인 웹게임만 10여 개에 달한다.

더구나 소문과는 달리 1인당 매출(ARPU)이 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 뒤지지 않는다는 얘기가 퍼지면서 다른 업체들의 귀도 움찔거리고 있는 상황이다. 지난 11월 삼국지를 기반으로 한 전략시뮬레이션 웹게임 ‘종횡천하’의 정식 서비스를 시작한 액토즈소프트의 김강 대표는 “서버당 순수 유료유저 인원수가 수천 명에 달한다”며 “경제력이 있는 성인들이 짬짬이 즐기는 게임이라 그런지 1인당 매출이 엄청나게 높은 편”이라고 귀띔했다.

■스마트폰 환경구축 본격화…웹게임엔 호재

웹게임 시장에 대한 전망은 극과 극이다. 하나는 웹게임이 새로운 온라인게임 장르로 성장하게 되리란 예상이다. 지난 2002년 독일 게임업체 게임포지가 ‘오게임’으로 수억 명의 가입자를 모은 것처럼 시장이 급성장하리란 것. 중국이 그렇다. 지난 2007년 기준으로 1억위안 정도에 불과했던 중국 웹게임 시장 규모는 지난해 5억위안으로 400% 이상의 성장세를 보이고 있다. 오는 2011년에는 약 16억위안(약 2800억 원) 규모로 성장할 것이란 전망이다.

최근 국내에서 스마트폰 열풍이 불며 모바일로 웹게임을 즐길 수 있는 환경이 구성되고 있다는 점도 호재다. 와이파이로 쉽게 자주 접속할 수 있기 때문. 일반폰도 풀브라우징 기능이 있지만 느린 속도로 인해 웹게임을 즐기기에는 한계가 있었다. 아예 모바일 웹게임 서비스를 따로 만드는 업체도 있다. 휴먼웍스는 최근 스마트폰 및 휴대 단말기에서 게임을 즐길 수 있는 모바일 웹게임 서비스 ‘모바일 게임천국’을 출시하기도 했다.

■“뛰어들기 너무 늦은 레드오션…수명 짧아”

하지만 일각에선 기대하는 만큼 웹게임을 즐기는 이들의 규모가 크지 않으리라는 지적도 나온다. 한 업계 관계자는 “웹게임을 즐기는 ‘골수 유저’들은 생각보다 많지 않다”며 “실제로 새로 시작된 웹게임을 찾아 들어오는 이들 가운데 다른 업체 게임을 동시에 즐기는 이들도 많았다”고 말했다. 수명이 짧다는 점도 약점이다. 웹게임은 ‘시간’이 자원이기에 기존 유저와 신규 유저와의 격차를 줄이기 어렵다.
더구나 현재 시장에서 서비스중인 웹게임은 알려진 것만 30∼40여종에 달할 정도로 경쟁이 격화되고 있다. 특히 직접 개발에 나서기엔 시간이 걸리고 수입하기엔 ‘몸값’이 천정부지로 치솟아오른 탓에 몇몇 업체가 장고를 거듭하고 있는 실정이다.
서비스되는 게임들이 대부분 웹게임 강국인 중국·유럽지역 게임인 만큼 장르 주도권을 내줬다는 시선도 부담스럽다.

/fxman@fnnews.com 백인성기자

■사진설명= 웹게임 종횡천하 이미지

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