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모바일 게임 결제비용, 온라인 게임의 '4분의 1 수준'

'스타트업 네이션스 서밋 2014'서 기조연설 "소셜임팩트 기업 성장할 수 있는 환경 필요"
매달 모바일 게임에 사용하는 결제 비용이 온라인 게임의 4분의 1에 불과한 것으로 나타났다.

국내 게임 산업의 주류가 급속히 모바일로 전환되는 가운데 모바일 게임의 저비용 추세가 게임시장 규모 확대를 이루는데 한계점으로 작용할 것이란 우려도 제기되고 있다.

24일 한국콘텐츠진흥원이 올해 국내 게임이용자를 대상으로 조사한 결과에 따르면 모바일 게임 이용시 비용을 지출한 응답자들은 월 평균 5000원을 결제했다. 응답자의 40.1%가 5000원 미만을 결제했고 24.1%가 5000원 이상 1만원 미만을 결제한다고 답했다.

1만원 이상 3만원 미만을 매달 결제한다는 응답은 21.0%였고 14.8%는 3만원 이상을 매달 모바일게임 결제에 사용한다고 응답했다.

모바일게임 이용시 통신비 및 데이터 요금을 제외한 비용 지출이 있는 경우는 18.6%였고 나머지 81.4%가 무료로 게임을 이용했다. 이 중 연령별로는 30대에서 비용이 상대적으로 높게 나타났다.

반면 온라인게임에선 이용자의 46.5%가 비용을 지출하는 것으로 나타났다. 매달 온라인게임에 결제비용을 지출하는 응답자들은 매달 평균 2만원의 비용을 결제했다. 이들 응답자의 25.2%가 매달 1만~2만원 미만의 비용을 온라인게임에 결제했고 28.7%는 2만~5만원 미만의 비용을 온라인게임에 사용했다. 응답자의 26.6%는 매달 5만원 이상을 온라인게임에 투이한다고 답했다,

이같이 모바일게임에 대한 높은 무료 사용빈도와 저비용 추세가 시장 성장에 제한 요소로 작용될 것이란 지적이 제기되고 있다.

국내 게임시장만 살펴봐도 지난해 모바일게임 매출 성장율은 51.4%로 전년도 89.1% 성장세에 비해 다소 주춤거린 모습을 보였다. 온라인 게임은 같은기간 8%대 성장율로 유사한 흐름을 보였다.
업계 관계자는 "모바일게임 사업은 아직 산업화 과정을 거치고 있어 많은 기업들이 사라질 수도 있다"며 "부담이 없다는 모바일 게임의 장점이 게임사들에게 양날의 검 처럼 작용해 경영상 부담 요소로 작용할 수 있다"고 진단했다.

다만 스마트폰 보급 확대와 저비용 구조는 당분간 게임사들의 새로운 성장동력이 될 것이란 분석도 있다.

또 다른 업계 관계자는 "기술적으로나 재미면에서 뛰어난 게임을 만들어낸다면 모바일 게임에서도 충분히 큰 수익을 거둘 수 있다"며 "최근 모바일 게임 유저들은 친구와의 협력이나 경쟁을 하고 있어 무료임을 부각시키는 동시에 게임을 즐기기 위한 편의성을 높여 결제를 유도하고 있어 과금에 큰 문제가 없다"고 말했다.

김학재 기자