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과학놀이산업 활성화위해 '2019 싸이테인먼트 아이템 발굴대회'

김만기 기자

파이낸셜뉴스

입력 2019.10.02 14:02

수정 2019.10.02 14:02

[파이낸셜뉴스] 정부가 과학문화 콘텐츠 기반에 오락과 여가를 결합해 부가가치를 창출하는 서비스를 발굴키로 했다.

과학기술정보통신부와 한국과학창의재단은 과학놀이산업의 비즈니스 모델을 발굴하고 과학놀이산업 인식 확산 등 과학문화산업에 대한 국민적 관심을 제고하기 위해 '2019 싸이테인먼트 아이템 발굴대회'를 개최한다고 2일 밝혔다.

올해 처음으로 실시되는 이번 발굴대회는 10월2일부터 11월1일까지 과학여행과 과학 놀이공간 등 2개 주제의 아이템에 대해 모집하며, 접수한 아이템을 직접 운영 또는 상품화할 수 있는 기관·기업·단체 등 사업체가 신청할 수 있다.

아이템을 접수한 사업체는 예선 서류심사와 본선 발표심사 후 내년 2월까지 현장 시범 운영 기회를 제공받게 되며, 2020년 3월에 개최되는 최종 발표회에 참가하게 된다.

현장 시범 운영을 위해 과학여행 아이템은 최대 1000만원, 과학놀이공간 아이템은 최대 2000만원을 지원하며, 국민대상 현장 시범 운영 기간 중에는 해당 여행상품과 놀이공간을 이용한 체험수기를 공모해 우수작에 대한 발표·시상을 진행할 예정이다.

한편, 최종 선정된 아이템에 한국과학창의재단 이사장상 및 상금을 수여하며 지속적인 수요자 발굴 및 산업 활성화를 위한 브랜드화·현장 컨설팅 지원과 과학창의재단 자체 행사 연계 홍보부스 운영, 놀이지도 제작 등 아이템의 다양한 홍보·확산을 지원할 예정이다.

안성진 한국과학창의재단 이사장은 "국민들의 여가와 놀이 활동을 통해 과학을 쉽고 재미있게 향유할 수 있도록 과학놀이산업을 위한 다양한 후속노력을 기울이겠다."고 밝혔다.


2019 싸이테인먼트 아이템 발굴대회와 관련한 자세한 내용은 한국과학창의재단 웹사이트에서 확인할 수 있다.

싸이테인먼트 아이템 발굴대회 포스터. 과기정통부 제공
싸이테인먼트 아이템 발굴대회 포스터. 과기정통부 제공


monarch@fnnews.com 김만기 기자

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