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"코로나19, K콘텐츠 도약의 기회…게임은 언택트 시대 대비한 산업"

뉴스1

입력 2020.07.21 17:53

수정 2020.07.21 17:53

'코로나19 이후, 콘텐츠를 말한다'© 뉴스1
'코로나19 이후, 콘텐츠를 말한다'© 뉴스1


남영선 펍지 본부장.(랜선포럼 캡처)© 뉴스1
남영선 펍지 본부장.(랜선포럼 캡처)© 뉴스1

(서울=뉴스1) 정윤경 기자 = "코로나19 사태가 콘텐츠 산업을 빠르게 정착시킬 수 있는 기회를 만들어줬습니다."

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '코로나19 이후, 콘텐츠를 말한다' 토론회를 열고 코로나19로 인한 위기를 새로운 도약·기회로 전환하기 위한 방안을 모색했다.

이날 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열린 토론회에서 게임·영상·방송·음악 등 각 산업의 전문가들은 코로나19로 콘텐츠 산업이 주목받고 있는 현실에 주목하며 각 업계의 현황을 공유했다.

토론자들은 비대면 콘텐츠 소비 문화 확산으로 K콘텐츠가 전세계에서 주목 받을 수 있는 기회라고 입을 모았다.

서현철 레진엔터테인먼트 총괄 PD는 "웹툰 콘텐츠가 영상화 돼서 넷플릭스에서 상영되기도 하고, 유튜브 등 동영상 플랫폼을 통해 웹툰을 접하는 이용자도 늘었다"라고 현 상황을 짚었다.



그는 "요즘처럼 콘텐츠 제작·기획자가 주목받았던 적이 없었던 만큼 현 상황을 기회로 본다"라며 "콘텐츠를 즐기는 시간이 늘어나며 자연스레 창작자에 대한 많은 관심으로 이어진 것 같다"라고 설명했다.

'배틀그라운드' 게임사 펍지의 남영선 본부장은 디지털 전환을 진행하며 새로 생겨난 현상·계층에 주목했다.

남 본부장은 "게임산업은 온라인 게임이 시작된 1990년대말~2000년대에 디지털 전환이 이뤄진 만큼 언택트 시대에 대비된 산업"이라며 "펍지의 경우도 1년 동안 10명 이상의 개발자들이 해외에 있었고 온라인으로 개발을 진행했다"라고 회상했다.

이어 "코로나19로 게임 콘텐츠를 소비하지 않았던 이용자들이 유입되는 현상이 생겼다"라며 "이같이 새로 생겨난 소비 계층에 대해 게임업계는 고민하고 있다"라고 덧붙였다.

김용우 구글콜리아 매니저는 콘텐츠의 성공을 위해선 완성도와 함께 확산성을 고민해야 한다고 강조했다.

그는 "빅히트의 방시혁 대표가 'BTS의 성공은 유튜브의 존재 가치와 파급력을 증명한 것'이라고 말한 적이 있는데 그동안 콘텐츠의 완성도가 중요했다면 이젠 확산성에 주목할 필요가 있을 것 같다"라고 입을 뗐다.

그러면서 "매월 16억~17억명이 이용하고 있는 유튜브의 확산성에 주목해서 K콘텐츠가 어떻게 세계로 뻗어나갈 수 있을지 제작 단계에서부터 고려해야 K콘텐츠가 전 세계를 이끌어나갈 수 있다"라고 말했다.

전문가들은 코로나19와 같은 예기치 못한 사태를 대비해 언제든 도전할 수 있는 환경을 만들어야 한다고 조언했다.


김현수 CJ E&M 국장은 "CJ가 '비대면 콘서트'를 진행할 수 있었던 것은 20여년 동안 장기적으로 투자를 했기 때문에 가능했던 일"이라며 "장기적인 미래를 보고 많은 시설과 인력에 투자했기 때문에 예상치 못한 위기가 왔을 때 저와 팀원들이 새롭게 도전할 수 있었다"라고 설명했다.

그는 "새롭게 도전할 수 있는 문화를 지속적으로 지원하고 투자했기 때문에 가능한 일"이라고 강조했다.


남영선 펍지 본부장 역시 "영화·음악·웹툰·영상·게임 산업에서 K콘텐츠의 위상이 높아지는 것을 실감한다"라며 "펍지에서는 '콘텐츠가 왕'이라는 말을 하는데, '원 히트 원더'(one-hit wonder)가 되지 않도록 업계 전반에 걸쳐 다방면으로 고민해야 한다"라고 말했다.