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'게임산업 진흥 종합계획' 발표.. 문체부 "콘솔게임 육성·규제 혁신으로 도약 추진"

장인서 기자

파이낸셜뉴스

입력 2024.05.01 12:29

수정 2024.05.01 12:29

2028년 게임산업 제2의 도약 위한
3대 추진전략, 12개 핵심과제 수립
게임산업 진흥 종합계획 설명 (서울=연합뉴스) 황광모 기자 = 전병극 문화체육관광부 1차관이 1일 오전 서울 종로구 정부서울청사에서 열린 비상 경제장관회의 겸 물가관계장관회의에 참석해 게임산업 진흥 종합계획을 설명하고 있다. 2024.5.1 hkmpooh@yna.co.kr (끝)
게임산업 진흥 종합계획 설명 (서울=연합뉴스) 황광모 기자 = 전병극 문화체육관광부 1차관이 1일 오전 서울 종로구 정부서울청사에서 열린 비상 경제장관회의 겸 물가관계장관회의에 참석해 게임산업 진흥 종합계획을 설명하고 있다. 2024.5.1 hkmpooh@yna.co.kr (끝)

정부가 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표했다. 정부는 지난해부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 열어 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계 및 학계 의견 수렴을 거쳐 종합계획을 수립했다.

국내 게임산업은 온라인 컴퓨터게임과 모바일게임의 성장으로 지난 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조2000억원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 현재 세계 인구의 40%가 넘는 33억4000만명이 게임을 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 게임을 여가 문화로 이용하고 있다.


다만, 코로나19 이후 세계 시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있는 데다 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있는 상황이다. 이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 K-게임이 재도약할 수 있도록 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 수립했다. ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다.

■콘솔게임·인디게임 양성해 경쟁력 강화

먼저, 세계 시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)을 집중 육성해 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계 시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야다.

게임업계 현장간담회 참석한 유인촌 장관 (서울=연합뉴스) 유인촌 문화체육관광부 장관이 23일 경기 성남 수정구 글로벌게임허브센터에서 게임업계 청년들을 만나 게임산업의 새로운 발전 방향 등을 논의하고 있다. 2023.10.23 [문화체육관광부 제공. 재판매 및 DB 금지] photo@yna.co.kr (끝)
게임업계 현장간담회 참석한 유인촌 장관 (서울=연합뉴스) 유인촌 문화체육관광부 장관이 23일 경기 성남 수정구 글로벌게임허브센터에서 게임업계 청년들을 만나 게임산업의 새로운 발전 방향 등을 논의하고 있다. 2023.10.23 [문화체육관광부 제공. 재판매 및 DB 금지] photo@yna.co.kr (끝)

이에 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있는 기회를 넓힌다.

또한 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 다양한 분야·형태의 게임이 실험·제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화할 방침이다.

■규제 혁신 및 이용자 보호로 환경 개선

환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 이에 정부는 '게임산업법'상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다.

먼저, 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다.

이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다.

[서울=뉴시스] 최진석 기자 = 유인촌 문화체육관광부 장관이 16일 부산 해운대구 게임물관리위원회를 방문해 게임 분야 민생토론회 후속 조치를 점검하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2024.02.16. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지 <저작권자ⓒ 공감언론 뉴시스통신사. 무단전재-재배포 금지.> /사진=뉴시스화상
[서울=뉴시스] 최진석 기자 = 유인촌 문화체육관광부 장관이 16일 부산 해운대구 게임물관리위원회를 방문해 게임 분야 민생토론회 후속 조치를 점검하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2024.02.16. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지 <저작권자ⓒ 공감언론 뉴시스통신사. 무단전재-재배포 금지.> /사진=뉴시스화상

또 아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하고 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다. 이외에, 게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터’(가칭)를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다.

■e스포츠 저변 확대 및 전문인력 양성

e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 이를 위해 프로팀 이외 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 특히 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고, 영화·드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다.

게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력을 비롯해 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.
아울러 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시를 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다.

전병극 문체부 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 돼 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다.
문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는데 적극 노력하겠다”고 말했다.

en1302@fnnews.com 장인서 기자

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