
[파이낸셜뉴스] 10명 중 2.5명은 게임을 직접 하나 더 많은 6.2명이 게임 파생 콘텐츠를 즐기는 것으로 나타났다. 여기에는 게임을 직접 하거나 하지 않는 소비자가 전부 포함됐다.
한국문화관광연구원은 전국 만 20세~64세 성인남녀 2000명을 대상으로 2024년 12월 진행한 조사 결과를 분석해 콘텐츠산업 동향 브리프 2025년 제2호 ‘게임 콘텐츠 시장 확장: ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’까지‘를 발표했다.
14일 동향 브리프에 따르면 전통적으로 게임 산업 소비자라고 인식되던 게임 이용자는 전체 표본 2000명 중 25.4%에 불과했지만, 게임 파생 콘텐츠를 즐긴다고 답한 이용자를 포함하면 62.0%에 달해 게임 콘텐츠 시장은 2.47배 확장될 가능성을 보여줬다고 연구원 측은 분석했다.
게임 콘텐츠의 소비 시간은 주 1.51시간에서 4.51시간으로 3.65배
자세히 살펴보면, 전체 응답자 중 58.0%는 게임 파생 콘텐츠를 소비한다고 응답했다.
게임 이용자는 온라인 콘텐츠를 소비하는 반면, 게임 비이용자는 오프라인 콘텐츠 소비 비중이 더 높은 것으로 나타났다. 중장년층의 소비 가능성은 상대적으로 낮지만, 실소비자의 소비 시간은 다소 높은 경향을 보였다.
게임 파생 콘텐츠에 대한 소비 지출도 주목할 만하다. 전체 응답자의 39.9%가 게임 파생 콘텐츠에 비용을 지출하고 있으며, 실소비자들은 평균적으로 연 21만6327원을 지출하는 것으로 나타났다.
주요 지출 항목으로는 게임 아이템(13만2542원), 유료게임 다운로드/DVD 등(4만2618원), 게임 MD 상품(1만5793원) 순으로 나타났다.
전반적으로 게임 이용자는 상품 구매에 대한 지출 비중이 높은 반면, 게임 비이용자는 관람·참가비 지출이 전 연령대에서 고르게 나타났다.
이용관 한류경제연구팀장은 “일반적으로 게임 산업의 소비자는 게임 이용자에 한해 논의됐으나 최근 파생 콘텐츠만을 이용하는 게임 비이용자 집단이 증가하면서 시장이 확장되고 있다”고 설명했다.
jashin@fnnews.com 신진아 기자
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