정부 엇박자에 불확실성 커져
등재땐 e스포츠 등 타격 예상
장시간 게임을 즐기는 행위를 '질병'으로 볼 것인가. 정부부처와 업계, 의학계까지 갑론을박이 이어지고 있지만 논란이 벌어진 지 6년이 지났음에도 논의가 답보상태에 머물러있다. 게임 산업이 성숙기를 거쳐왔고 문화 수출에 있어 핵심임에도 불구하고 게임을 둘러싼 '낙인'은 지워질 기미가 보이지 않으면서 정부의 '엇박자'가 성장 동력을 약화시키고 있다는 지적이 나온다.
등재땐 e스포츠 등 타격 예상
■게임업계 속 타는데 6년째 논의만
14일 업계에 따르면 문화체육관광부, 보건복지부 등 정부부처와 민간업계로 이루어진 민관협의체가 지난 2월 마지막 회의에서도 끝내 합의된 입장을 내놓지 못했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 국제질병분류(ICD)에 '게임이용장애'를 포함한 이후, 국내에서는 이를 수용해 질병코드에 게임중독을 포함시킬지 말지를 두고 6년째 논쟁이 이어져왔다. 정부는 민관협의체를 통해 논의를 마무리지은 후 국내에서 질병코드 도입 여부를 결정한다는 입장이다.
부처간에도 의견이 엇갈린다. 보건복지부와 정신의학계는 게임이용장애를 의학적 치료 대상으로 간주하고 WHO의 결정을 따라야 한다는 입장을 고수하고 있다. 반면 문화체육관광부와 게임업계는 질병코드 도입에 격렬히 반대해왔다. 이들은 WHO의 결정이 의학적 근거가 부족하며, 게임이 단순한 오락을 넘어 산업적·문화적 가치를 지닌 영역으로 성장하고 있는 가운데 질병코드 도입이 부당하다는 취지를 내세웠다. 최휘영 문체부 장관도 게임이용장애 질병코드에 대한 반대 입장을 분명히 밝혔다. 민관협의체가 현재까지도 협의안을 내지 못하면서 '게임이용장애'를 둘러싼 사회적 갈등과 정책적 불확실성만 더욱 커지게 되었다는 비판이 나온다.
■"게임 긍정 효과 알려야"
게임업계는 질병코드 등재가 단순한 상징적 의미를 넘어 산업 전반에 큰 타격을 입을 것으로 우려하고 있다. 게임이 의학적 '치료 대상'으로 분류되는 순간 관련 투자가 위축되며 산업 성장 동력이 약화되고, 학부모 및 사회 전반의 부정적 인식 확산할 것이라는 분석이다. 아울러 게임을 기반으로 성장하고 있는 e스포츠 등 새로운 문화 영역도 타격을 입을 것으로 예상된다.
wongood@fnnews.com 주원규 기자
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