[파이낸셜뉴스] "회사가 2030년에 매출 5조원을 내겠다고 가이던스를 줬습니다. 그런데 계산해보니 회사가 앞으로 쓸 수 있는 현금 최대 1~2조원으로 다른 회사를 인수를 해서 그 금액만큼만 매출이 늘어난다고 해도 목표 금액에는 부족해 보입니다. 나머지 금액은 회사 자체 사업의 성장으로 그만큼 벌어야 한다는 뜻인데, 가능합니까?"
지난 12일 오전 경기 성남시 엔씨소프트 판교R&D 센터에서 열린 2026 엔씨 경영전략 간담회 현장. 박병무 엔씨소프트 공동대표가 '올해 매출 목표 2조 5000억원, 2030년 매출 목표 5조원, 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성'을 내세우자 관련 의구심이 섞인 질문이 쏟아졌다.
엔씨의 2025년 잠정 매출은 약 1조 5000억원이다. 영업손실을 벗어난지 얼마 지나지 않아 4년 만에 3배 이상을 달성하겠다는 목표는 다소 비현실적으로 들린다.
아무리 공격적인 인수합병(M&A)과 신작 파이프라인을 최대로 가동한다고 해도, 지금까지 한국 게임사 최대 연간 실적이 매출 약 4조 5000억원(지난해 넥슨 잠정 실적)인 가운데 5조원 목표는 과연 달성 가능한 수치일까.
박 대표는 자신감이 넘쳐보였다.
그는 "M&A 효율은 '투자금 1:1 비율(PSR 1배)'보다 훨씬 클 것이고, 현재 서비스 중인 기존 게임들 매출은 가장 보수적으로 잡은 수치가 1조 5000억원"이라며 "그간 약점이었던 장르에서도 잘해내고, 폭발력 있는 새 IP들이 2029년까지 대기 중이라 목표를 달성할 자신이 있다"고 했다. (전문 용어가 많아 다소 의역)
결국 M&A 효율도 시장의 기대보다 높을 것이고, 그간 체질 개선을 바탕으로 앞으로의 다각화될 파이프라인과 라인업을 통해 달성할 수 있는 현실적인 목표라는 것.
박 대표는 "지금까지 지난 2년 간 약속해왔던 것들을 다 집행했다"며 "이번 약속도 달성하는 것을 지켜봐 달라"고 하기도 했다.
엔씨가 설명하는 구체적인 성장 전략은 다음과 같다.
3대 핵심 전략은 △레거시 지식재산권(IP) 고도화 △신규 IP 확보 △모바일 캐주얼 사업을 제시했다. 그간 MMORPG 장르에서 다져온 입지를 바탕으로 '리니지', '아이온' 등 기존 IP를 강화하는 동시에 슈팅 게임 등 다양한 장르의 신규 IP를 발굴하겠다는 것이다.
특히 엔씨는 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 선정했다. 현재 엔씨의 게임 매출에서 모바일 캐주얼 분야의 비중은 미미하다. 오는 2030년에는 엔씨의 매출 구조에서 모바일 캐주얼 분야가 30~35%에 달할 수 있도록 개척하겠다는 포부다.
엔씨는 지난해부터 모바일 캐주얼 분야에서 인재 영입과 인수합병(M&A)을 적극 추진해 왔다.
조만간 엔씨는 거대 IP를 기반으로 한 신규 모바일 캐주얼 게임을 퍼블리싱할 계획까지 예고했다.
박 대표는 앞으로의 전략 과제를 △AI 활용을 통한 생산성 향상 △글로벌 시장 확장 △신규 고객 확장으로 꼽았다.
한국, 대만, 일본 등 아시아에만 주력했던 시장을 넘어 유럽을 비롯한 서구권과 동남아시아, 중남미, 중동, 인도 시장에 적극 진출할 예정이다.
아울러 자체개발 뿐만 아니라 외부 개발사와 적극적으로 퍼블리싱 계약을 맺는다는 전략도 제시했다.
wongood@fnnews.com 주원규 기자
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