1분기 1133억 어닝 서프라이즈
"리니지 클래식 2030까지 유입"
최고 일매출에 장기 흥행 확신
아이온2 글로벌 마케팅 본격화
모바일 캐주얼 신작도 줄줄이
"2030년 매출 5조 달성 순항중"
엔씨가 '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행 효과에 힘입어 시장 기대치를 웃도는 '어닝 서프라이즈'를 기록했다. PC 게임 매출은 역대 최대를 경신했고, 영업이익은 전년 동기 대비 2000% 이상 급증했다. 엔씨는 '리니지 클래식' 장기 흥행과 '아이온2' 글로벌 성과 가능성에도 자신감을 드러냈다.
■아이온2·리니지 클래식 '쌍끌이'
엔씨는 올해 1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 영업이익은 2070% 증가했다.
실적 반등은 '아이온2'와 '리니지 클래식'이 이끌었다. 아이온2의 매출은 1368억원, '리니지 클래식'은 출시 후 90일간 누적 매출 1924억원을 기록하며 PC 사업 성장세를 견인했다. 이에 따라 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 전년 동기 대비 210% 증가한 수치다.
엔씨는 이날 실적 컨퍼런스콜에서 '리니지 클래식'의 장기 흥행 가능성에 의미를 부여했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "'리니지 클래식'은 신규 서버 추가 이후 최고 일매출을 경신했고 일일활성이용자(DAU)도 견조하게 유지되고 있다"며 "롱런을 확신하고 있다"고 말했다.
시장에서는 기존 PC 리니지 이용자를 잠식하는 '카니발라이제이션' 우려도 제기됐지만, 엔씨는 영향이 제한적이었다는 설명이다. 홍 CFO는 "리니지 클래식 출시 이후 PC 리니지 리마스터 매출이 전년 대비 30% 감소했지만 예상 대비 제한적이었다"며 "전체적으로는 리니지 IP 이용자 기반과 매출이 성장하고 있다"고 말했다. 박병무 공동대표 역시 "'리니지 클래식'은 장년층뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다"며 "출시 3개월이 지났지만 MAU와 PC방 점유율, DAU가 견조하게 유지되고 있어 상당히 오랫동안 유지될 것으로 기대한다"고 말했다.
■모바일 게임 지표도 안정적
모바일 게임 매출은 1828억원이다. 엔씨는 리니지 클래식 출시 이후에도 주요 모바일 게임 3종의 이용자 지표가 안정적으로 유지되고 있다고 밝혔다. 특히 리니지M은 매출과 트래픽 모두 전 분기 대비 성장했다.
사업 포트폴리오 다변화도 본격화됐다. 모바일 캐주얼 게임 매출은 엔씨가 투자한 개발사 리후후와 스프링컴즈 실적이 처음 연결 반영되면서 355억원으로 집계됐다. 엔씨는 2분기부터 독일 모바일 광고 플랫폼 기업 '저스트 플레이' 실적까지 반영되면 캐주얼 사업 외형이 더욱 커질 것으로 보고 있다.
홍 CFO는 "'아이온2'는 단발성 흥행이 아니라 글로벌 플래그십 MMORPG를 목표로 하고 있다"고 말했다. 박 대표 역시 "'아이온2'는 아직 본격적인 글로벌 마케팅 전인데도 여러 지표가 기존 작품보다 좋게 나타나고 있다"며 "6월 '서머 게임 페스트'를 시작으로 글로벌 마케팅을 본격화할 예정"이라고 전했다.
잇따른 신작 성공으로 엔씨는 중장기 성장 전략에 대한 자신감도 커졌다. 박 대표는 "2030년까지 20여종 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 준비돼 있다"며 "2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항 중"이라고 강조했다. 이어 "올해 제시한 2조5000억원 가이던스보다 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다"고 덧붙였다.
yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
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