"메이플·배그가 효자"…넥슨·크래프톤, 간판 게임 앞세워 '깜짝 실적'
[파이낸셜뉴스] 국내 주요 게임사들이 올해 3·4분기 실적 선방에 성공했다. 기존 인기작의 안정적 매출에 신작 출시 효과가 더해지며 수익성 방어에 힘을 보탰다. 게임사들은 4·4분기 본격적인 신작 흥행과 해외 사업 성과를 앞세워 실적 개선을 노린다는 전략이다.
■넥슨, 메이플·FC 역대 최대 매출
10일 업계에 따르면 도쿄증시에 상장한 넥슨은 올해 3·4분기 연결 매출 1384억엔(약 1조1710억원), 영업이익 418억엔(약 3540억원)을 기록했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 17%, 11% 증가했다. 당초 넥슨은 3·4분기 영업이익 전망치를 지난해 같은 기간보다 14%~39.8% 감소한 226억~323억엔으로 제시했는데, 이를 뛰어넘는 '깜짝 실적'을 달성한 것이다. 넥슨의 올해 3·4분기 누적 매출은 4117억엔으로 역대 최대를 달성했다. 누적 영업이익은 1312억엔을 나타냈다. 주력 IP인 '메이플스토리'와 'FC 온라인'이 나란히 분기 기준 역대 최대 매출을 기록하며 호실적을 이끌었다.
메이플스토리 프랜차이즈의 3·4분기 매출은 전년 동기 대비 72% 급증했다. 국내 PC 메이플스토리는 여름과 가을 대규모 업데이트에 힘입어 매출이 19% 증가했다. 해외에서는 중국과 대만에 선보인 클래식 서버의 흥행과 북미·유럽 신규 콘텐츠 효과로 전체 매출이 전년 동기 대비 두 배 가량 늘었다. 모바일 게임 '메이플 키우기'의 해외 서비스 확대도 성장에 힘을 보탰다. '메이플스토리 월드'는 한국과 대만을 중심으로 매출이 전년 동기 대비 두 배 증가했다.
FC 온라인은 게임 시스템 개편과 신규 콘텐츠 흥행으로 이용자 평균 플레이 시간이 역대 최고치를 경신했다. FC 프랜차이즈 전체 매출은 두 자릿수 성장세를 회복했다. 주력 게임의 고른 성장에 힘입어 넥슨의 국내 매출은 전년 동기 대비 17%, 해외 매출은 16% 증가했다.
넥슨은 4·4분기부터 기존 IP의 안정적인 수익을 바탕으로 신작 중심의 성장 동력을 확보한다는 계획이다. '템빨: 오버기어드', '아주르 프로밀리아', '던전앤파이터 키우기', '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: 라스트 파라다이스' 등을 줄줄이 선보인다.
■크래프톤, 3분기 누적 영업익 역대 최대
크래프톤은 3·4분기 실적은 주춤했지만, 누적 기준으로는 역대 최대치를 달성했다. 크래프톤의 올해 3·4분기까지 누적 영업이익은 1조1975억원으로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 지난해 연간 영업이익의 114%에 달한다. 9개월 만에 지난해 한 해 동안 벌어들인 이익을 넘어선 셈이다. 누적 매출도 3조6330억원으로 전년 동기 대비 51% 증가하며 역대 최대치를 경신했다. 3·4분기 사업별 매출은 모바일 5043억원, PC 2389억원, 콘솔 86억원, 기타 2196억원이었다. 3·4분기 영업이익은 게임스컴 참가 등에 따른 비용 부담으로 2250억원을 기록했다.
'PUBG: 배틀그라운드' 프랜차이즈의 3·4분기 누적 매출은 전년 동기 대비 11% 증가했다. PC·콘솔의 월간 활성 이용자 수(MAU)가 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 모바일 부문은 나루토와 페라리 등 글로벌 IP 협업 효과로 매출이 전년 동기 대비 3%, 전 분기 대비 12% 증가했다.
크래프톤은 4·4분기 누적 판매량 500만장을 돌파한 '서브노티카 2'의 대규모 업데이트를 진행하는 등 신규 IP 확보에 속도를 내고 있다. 12월에는 인도 시장을 겨냥한 'BGMI 에어'를 출시하고, 내년에는 신작 'PUBG: DED.NET'을 선보일 계획이다.
데브시스터즈도 신작 흥행에 힘입어 흑자 전환했다. 3·4분기 매출은 전년 동기 대비 48% 증가한 812억원, 영업이익은 72억원을 기록했다.
[email protected] 장민권 기자




